Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Необходимые знания для битвы в HORDES 9 страница



 

Заклинание или анимус могут выбрать целью любую модель на линии видимости их точки происхождения (см. «Линия видимости», стр. 43), подходящую по правилам прицеливания. Ненаступательные заклинания и аними с цифровым RNG могут также выбрать целью точку происхождения заклинания. Заклятье или анимус не может выбрать целью пустую землю или постоянный элемент ландшафта.

 

Определенные правила и эффекты создают ситуации, которые особым образом препятствуют модели стать целью. Модель, которая не может стать целью атаки, все равно получает ее эффекты, если оказалась внутри AOE атаки. Другие правила и эффекты, например Скрытность, всего лишь заставляют атаку автоматически промахнуться. Они не препятствуют модели стать целью для атаки.

 

Измерение дистанции

После объявления цели, произведите измерение, чтобы увидеть, находится ли цель в пределах Дальности (RNG) заклинания или анимуса. Дальность замеряется от края подставки точки происхождения до цели на максимальную дальность заклинания или анимуса. Если ближайший край подставки модели-цели в пределах максимальной дальности заклинания или анимуса, цель досягаема. Если цель досягаема, а заклятье или анимус – ненаступательные, примените эффекты заклинания. Если цель досягаема, а заклятье или анимус - наступательные, произведите бросок на магическую атаку, чтобы увидеть, поражена ли цель. Если цель вне максимальной дальности, ненаступательные заклинание или анимус не имеют эффекта, а наступательные заклинание или анимус автоматически промахиваются. Если магическая атака имеет площадь поражения (AOE), и цель атаки вне ее досягаемости, атака автоматически промахивается, а ее точка удара отклонится от точки на линии до заявленной ею цели на расстояние, равное ее RNG. См. «Атаки с площадью поражения (AOE)» на стр. 58 для подробностей по этим атакам и отклонениям.

 

Броски на магическую атаку

Определите успешность магической атаки, произведя бросок на магическую атаку. Бросьте 2d6 и прибавьте текущее значение стата FURY атакующей модели. Бросьте дополнительный кубик, если бросок – усиленный. Специальные правила и определенные обстоятельства также могут модифицировать бросок на атаку.

 

Бросок на магическую атаку = 2d6 + FURY

 

Цель непосредственно поражена, если бросок на атаку равен или больше DEF цели. Если бросок на атаку меньше, чем DEF цели, атака промахивается. Если на всех кубиках выпали 1ы, это автоматический промах. Если выпали все 6, за исключением случаев, когда бросается один кубик, – это непосредственное поражение цели, несмотря на FURY атакующего или DEF его цели.



 

Иногда специальное правило обязывает атаку попасть автоматически. Такие автоматические попадания также являются непосредственным поражение цели.

 

Бросок на магическую атаку не получает штраф к броску за атаку цели в рукопашной схватке когда атакующий находится в рукопашной с целью. Однако если такая атака промахивается, а в схватке участвуют несколько моделей, атака все также может поразить другую, случайным образом выбранную, модель из участвующих в схватке, за исключением атакующего и его исходной цели. Отыгрывайте подобные ситуации, следуя правилам в разделах «Выцеливание модели в рукопашной схватке» на стр. 58 и «Выбор цели для заклинания и анимуса» ниже. AOE-заклинание, промахнувшееся в такой ситуации, отклоняется обычным образом.

 

Модификаторы броска на магическую атаку

Наиболее употребительные модификаторы, влияющие на броски магической атаки модели, перечислены здесь для удобства при ссылке на них. Где необходимо, дополнительные детали могут быть найдены на указанных страницах.

· Удар Сзади (стр. 61): Удар сзади добавляет +2 к броску на атаку.

· Облачный Эффект (стр. 69): Модель внутри облачного эффекта получает маскировку.

· Маскировка (стр. 57): Модель, имеющая маскировку относительно атакующего ее, получает +2 DEF против бросков на дистанционные и магические атаки.

· Укрытие (стр.57): Модель, имеющая укрытие относительно атакующего ее, получает +4 DEF против бросков на дистанционные и магические атаки.

· Атакующий на Возвышении: Если атакующий находится на ландшафте как минимум на 1” выше, чем цель, он является атакующим на возвышении. Когда от атакующего на возвышении проводится линия видимости, игнорируются модели-помехи на ландшафте как минимум на 1” ниже, чем атакующий, за исключением тех, что находятся в пределах 1” от цели. И в то же время, также игнорируются модели-помехи в пределах 1” от цели, которые находятся на ландшафте как минимум на 1” ниже, чем атакующий, и имеют равные или меньшие по размеру подставки в сравнении с атакующим.

· Цель на Возвышении: Если цель находится на ландшафте как минимум на 1” выше, чем атакующий, она является целью на возвышении. Когда до цели на возвышении проводится линия видимости, игнорируются модели-помехи на ландшафте как минимум на 1” ниже, чем цель. Возвышенность дает цели +2 DEF против бросков на дистанционные и магические атаки.

· Сбитая с Ног Цель (стр. 63): Пока модель считается сбитой с ног, ее базовый DEF уменьшается до 5.

· Неподвижная Цель (стр. 65): Пока модель считается неподвижной, ее базовый DEF уменьшается до 5.

· Цель в Рукопашной (стр. 58): Броски на дистанционные или магические атаки против цели в рукопашной схватке получают штраф -4. Помните, что модель, совершающая магическую атаку, находясь в рукопашной со своей целью, не получает этот штраф. Если атака промахивается, она отклоняется и может поразить соседнюю модель.

 

Выбор цели для заклинания и анимуса

Многие заклинания и аними могут быть наложены только на определенные типы моделей, например на варбистов или враждебных бойцов. Подобные ограничения отмечаются в описаниях заклинаний. Для сокращения описания таких ограничений на выбор цели, когда описание заклинания упоминает об эффекте «выбора целью чего-либо», заклинание может быть наложено только на указанный тип моделей.

 

Пример: Заклинание Wild Aggression Kromac the Ravenous определяет «выбранный целью дружественный варбист в боевой группе этой модели двигаться бегом, нападать или совершать силовые атаки слэмом или растаптыванием без необходимости быть понужденным и получаетусиленные броски на рукопашную атаку». Таким образом, когда Kaya сотворяет это заклинание, она может выбрать его целью только варбиста в своей боевой группе.

 

При использовании наступательных заклинания или анимуса для атаки структур, эти ограничения на выбор цели игнорируются.

 

Когда наступательные заклинание или анимус, выбравшие целью модель в рукопашной схватке, промахиваются, при определении, какая из моделей в схватке может быть поражена, также игнорируются эти ограничения. Если новая цель непригодна для этого заклинания или анимуса, заклинание не имеет дальнейшего эффекта. (См. «Выцеливание модели в рукопашной схватке» на стр. 58 и «Наступательные заклинания, аними и магические атаки» на стр. 79 для деталей по отыгрышу магических атак против модели в рукопашной схватке). Промахнувшиеся AOE-заклинание или анимус отклонятся обычным образом.

 

Пример: Hoarluk Doomshaper, Shaman of the Gnarls пытается наложить заклинание Stranglehold на бойца Blighted Nyss Swordsman Легиона, находящегося в рукопашной схватке с одним из его Pyre Troll’ей, который сам находится в рукопашной с двумя другими бойцами Blighted Nyss Swordsman. Таким образом, в схватке участвуют четыре модели. Если она промахнется, определяйте, какая из трех оставшихся моделей может быть поражена заклинанием вместо исходной цели, обычным образом.

 

Поддерживаемые заклинания

Поддерживаемые заклинания могут длиться более чем один раунд. Во время вашей Фазы Управления ваши модели могут потратить ярость на сохранение своих поддерживаемых заклинаний в игре. Каждое поддерживаемое заклинание требует каждый раз 1 очко ярости на свое поддержание. Модель может продлевать поддерживаемое заклинание даже, если заклинание действует вне зоны контроля этой модели. Если ярость не была потрачена на продление одного из ваших поддерживаемых заклинаний во время вашей Фазы Управления, заклинание немедленно истекает.

 

Модель может иметь только один экземпляр каждого определенного поддерживаемого заклинания в игре в любой момент времени, но она может продлять любое количество различных поддерживаемых заклинаний одновременно, если она потратила на это достаточное количество очков ярости. Модель или отряд может иметь на себе в любой момент игры только одно дружественное и одно враждебное поддерживаемое заклинание. Если еще одно поддерживаемое заклинание накладывается на модель или отряд, уже имеющие одно с той же самой стороны (дружественной или враждебной), старое поддерживаемое заклинание истекает и заменяется новым заклинанием в момент, когда подвергающаяся воздействию модель поражается заклинанием. Старое поддерживаемое заклинание истекает, даже если только одна модель в отряде подвергается воздействию нового поддерживаемого заклинания. Подобным же образом, поддерживаемое заклинание на одной модели истекает, если ее отряд подвергся воздействию новым поддерживаемым заклинанием с той же самой стороны.

 

Модель может заново сотворить свое поддерживаемое заклинание, которое уже находится в игре. Если это произошло, ранее наложенное заклинание немедленно истекает, как только была уплачена стоимость COST нового заклинания.

 

Если поддерживаемое заклинание, воздействующее на отряд, истекает на одной модели в отряде, оно истекает на всех моделях в этом отряде.

 

Пример: В данный момент на отряде Скорна Cataphract Cetrati лежит находящееся в игре заклинание Savagery. Играющий за Скорн игрок решает, что более выгодным будет наложить на этот отряд заклинание Defender’s Ward вместо действующего и сотворяет его, что немедленно удаляет с отряда заклинание Savagery, как только игрок оплатит стоимость COST для Defender’s Ward. Во время хода игрока, играющего за Легион, Lylyth накладывает на этот отряд заклинание Parasite. Оно не удаляет заклинание Defender’s Ward, поскольку враждебное поддерживаемое заклинание не заменяет дружественное.

 

Воздействие нескольких заклинаний

Хоть и недопустимо иметь более одного дружественного и одного враждебного поддерживаемого заклинания на модели или отряде в каждый момент времени, все же возможно для модели или отряда находиться под воздействием более чем одного заклинания или анимуса в каждый момент времени. До тех пор, пока модель или отряд находятся под воздействием не более чем одного дружественного и одного враждебного поддерживаемого заклинания, они могут подвергнуться воздействию любого числа не являющихся поддерживаемыми заклинаний и до одного дружественного эффекта анимуса в одно и то же время.

 

Пример: Troll Impaler выбирает целью своего анимуса Far Strike Dire Troll Blitzer, уже находящийся под воздействием Sure Foot. Sure Foot не истекает, когда накладывается Far Strike, потому что Far Strike не является поддерживаемым заклинанием.

 

Ченнелинг

Некоторые модели, известные как ченнелеры, могут служить пассивными ретрансляторами для заклинаний, увеличивая дальность их воздействия. Заклинатель может накладывать заклинания через любого ченнелера в своей боевой группе, находящегося в пределах его зоны контроля. Заклинатель все так же считается атакующим и моделью, сотворившей заклинание, но ченнелер становится для этого заклинания точкой происхождения. Это означает, что доступность целей и дальность заклинания измеряются от ченнелера, кроме того ченнелер должен иметь линию видимости до цели заклинания. Ретрансляция заклятья не требует от заклинателя иметь линию видимости ни до ченнелера, ни до цели заклинания. Ретрансляция заклинаний не стоит дополнительной ярости.

 

Ченнелер, связанный боем с враждебной моделью, не может ретранслировать заклинания. Неподвижный ченнелер может ретранслировать заклинания, а сбитый с ног – нет. Ченнелер может быть целью ненаступательных заклинаний, которые он ретранслирует, но заклинание с RNG «SELF» не может быть ретранслировано. Ченнелер не может быть целью наступательного заклинания, которое ретранслировано через него.

 

Магическая атака для ретранслированного наступательного заклинания производится обычным образом. Варлок может потратить ярость, чтобы усилить бросок кубиков или иным способом улучшить заклинание как в обычной ситуации.

 

Помните, ченнелер – всего лишь ретранслятор. Быть использованным для ретрансляции заклинания – пассивный эффект, который производится во время активации заклинателя и не имеет влияния на собственную активацию ченнелера. Например, варбист-ченнелер не может быть понужден уплатить стоимость COST заклинания или усилить броски на него.

 

Ретранслированы могут быть только заклинания, включая аними, сотворенные варлоком как заклинания. Анимус, сотворенный варбистом, не может быть ретранслирован, поскольку он не является заклинанием.

 

Зона контроля и ченнелинг

Kaya the Moonhunter имеет FURY 6, таким образом ее зона контроля (представлена затемненной площадью) простирается на 12” от ее подставки. Kaya может ретранслировать заклинания через Laris, в случае, если он находится в пределах ее зоны контроля.

 

Ченнелер должен иметь линию видимости до цели, чтобы быть использованным для ретрансляции заклинания до нее. Таким образом, Kaya может использовать Laris для ретрансляции заклинания до Troll Axer, но она не может использовать его для ретрансляции заклинания до Troll Impaler, даже несмотря на то, что сама Kaya имеет линию видимости до него.

 

Азы ченнелинга

Ретрансляция заклятья не требует от заклинателя иметь линию видимости ни до ченнелера, ни до цели заклинания. Однако ченнелер должен иметь линию видимости до цели заклинания.

 

Варкастер может ретранслировать заклинание только через одного ченнелера за раз. Заклинания не могут быть ретранслированы от одного ченнелера до другого.

 

Творит заклинание варлок, но точкой происхождения заклинания является ченнелер. Ченнелер не может быть целью наступательного заклинания, ретранслированного через него.

 

Дополнительные правила

Кавалерия, эпик и прочее

 

Кавалерия

Верховые войска известны своими ужасающими атаками, в которых сочетается невероятная скорость и огромный вес. Даже те бойцы, которые избегут участи быть сраженными копьем или саблей, все еще рискуют быть растоптанными копытами.

 

Определенные модели и отряды HORDES заявлены как кавалерия. В дополнение ко всем стандартным правилам для моделей их типов, кавалерийские модели имеют следующие дополнительные правила.

 

Высокий, сидя в седле

Кавалерийские модели игнорируют модели-помехи, чьи подставки меньше их собственных, при совершении рукопашных атак.

 

Рейдовая атака

Кавалерийские модели могут комбинировать свое обычное движение и действие в рейдовую атаку. Объявите, что модель выполняет такую атаку перед началом ее обычного движения. Модель совершает полное продвижение и может прервать свое движение в любой точке для совершения своего боевого действия. В этот момент не отыгрывайте способности, которые срабатывают, когда модель заканчивает свое обычное движение. По окончанию своего боевого действия, модель возобновляет свое движение. Таким образом, для модели, совершающей атаку наскоком, эффекты конца-действия срабатывают прежде, чем эффекты конца-обычного-движения. Боец кавалерии, совершающий рейдовую атаку, должен завершить и свое движение, и свое боевое действие, прежде чем следующая модель начнет свое нормальное движение.

 

Для выполнения рейдовой атаки, модели в кавалерийском отряде должны получить приказ. Кавалерийская модель, получившая приказ на рейдовую атаку, может совершить свои атаки в эту активацию, даже находясь вне строя.

 

Скакун

Скакун кавалерийской модели не только средство транспортировки, но и сам по себе является оружием. Скакуны обозначаются иконкой подковы в их стат-барах. Оружие скакуна имеет радиус рукопашной 0,5”. Атаки, совершенные Скакуном, являются рукопашными атаками и отыгрываются обычным образом, за исключением того, что броски на повреждение – только 2d6 плюс POW Скакуна. Не добавляйте STR кавалерийской модели к броскам на повреждение Скакуна. Броски на атаку и повреждение Скакунов не могут быть усилены.

 

Броски на рукопашную атаку скакуна = 2d6 + POW Скакуна

 

Обычно модель может использовать своего Скакуна только для совершения атак ударом (см. «Кавалерийское нападение», далее).

 

Кавалерийское нападение

Нападение, совершаемое кавалерийской моделью, несколькими моментами отличается от стандартного нападения. При объявлении цели нападения, кавалерийские модели игнорируют модели-помехи с подставками меньшими, чем их собственные.

 

Praetorian Ferox объявляет нападение против Wolf of Orboros A. Затем Praetorian Ferox движется по прямой линии в направлении к своей цели. После прохождения 4”, он вступает в соприкосновение подставка-к-подставке с Wolf of Orboros B, и резко останавливается. При этом он совершает атаки ударом, целями которых становятся модели Wolf of Orboros B и C, поскольку обе модели находятся в радиусе рукопашной его Скакуна.

 

После попадания атаки по Wolf of Orboros B и C, и их уничтожения, Praetorian Ferox продолжает свое движение нападения к Wolf of Orboros A.

 

Если бы Wolf of Orboros C не был бы уничтожен, Praetorian Ferox мог бы продолжить нападение в любом случае, хотя и получил бы свободный удар. Если бы Wolf of Orboros B не был бы уничтожен, нападение Praetorian Ferox не имело бы продолжения, и было бы провалено.

 

Если нападающая кавалерийская модель во время своего движения входит в контакт (соприкасается) с другой моделью, и при этом она прошла не менее 3”, она останавливается и производит атаки ударом своим Скакуном (см. «Скакун», ранее) против всех моделей в радиусе рукопашной Скакуна. Модель совершает эти атаки даже если она вне строя. Атаки ударом – одновременные. После отыгрыша атак ударом, нападающая модель возобновляет свое движение нападения. Она более не может производить атаки ударом в ходе этого нападения. Если нападающая кавалерийская модель не прошла как минимум 3” до контакта с другой моделью, она не совершает каких-либо атак ударом, и должна прекратить свое движение в этой точке. Если цель кавалерийской модели не в рукопашной по окончании движения нападения, нападение проваливается. Если цель нападения – первая модель, соприкоснувшаяся с нападающей кавалерийской моделью, нападающая модель все так же может совершить атаку ударом против нее.

 

Кавалерийская модель получает +2 к броскам на атаку нападением. Атаки ударом не получают этот бонус.

 

Драгуны

Драгуны – кавалерийские модели, которые начинают игру верхом, но в процессе игры могут спешиваться. Для некоторых драгун способность спешиваться – опциональна. Добавление этой способности к драгуну увеличивает его стоимость в очках и общее количество повреждений.

 

До тех пор, пока он едет верхом, драгун подчиняется всем обычным кавалерийским правилам. Как только драгун спешивается, он более не считается кавалерийской моделью и утрачивает все кавалерийские способности, включая оружие своего Скакуна. Правила для модели Драгуна могут включать список способностей и вооружения, которые эта модель утрачивает в случае спешивания. Драгуны имеют статы с двумя различными базовыми величинами. Используйте первые величины пока драгун верховой, и вторые – когда он спешивается.

 

Когда верховой драгун получает повреждение, применяйте повреждение к его ячейкам повреждения для верхового драгуна. Когда все эти ячейки повреждения будут отмечены, драгун становится недееспособным, если только у драгуна нет способности к спешиванию. Если же драгун обладает такой способностью, вместо этого он становится спешенным. Очки повреждения, превышающие количество оставшихся неотмеченными ячеек повреждения верхового драгуна, не применяются к ячейкам повреждения спешенного драгуна. Если это произошло во время продвижения драгуна, он не может продолжать продвижение; если это случилось во время активации драгуна, активация немедленно заканчивается. Удалите верхового драгуна, и замените его моделью спешенного драгуна (см. «Замена моделей», стр. 64). Примените эффекты, которые были на верховом драгуне, к спешенному драгуну. Когда процесс замены моделей будет закончен, все последующие повреждения, получаемые драгуном, будут применяться к его ячейкам повреждения спешенного драгуна. Модель становится недееспособной, когда все ее ячейки повреждения спешенного драгуна будут отмечены.

 

Легкая кавалерия

Некоторые кавалерийские модели заявлены как легкая кавалерия. Они следуют всем обычным кавалерийским правилам со следующими изменениями.

 

Сразу же после того, как независимая модель легкой кавалерии или модели в отряде легкой кавалерии заканчивают свою активацию, модель/отряд может продвинуться на расстояние до 5”. Модель легкой кавалерии не может совершать атаки наскоком и ударом. Модель легкой кавалерии может совершать начальные атаки своим Скакуном. При совершении дополнительных атак, модель легкой кавалерии может использовать своего Скакуна.

 

Варбисты-персонажи

Варбисты-персонажи представляют собой вершину развития эволюции для каждой фракции. В следствии своей необычной или непредсказуемой природы, варбисты-персонажи не могут привязываться обычным образом, если только специальное правило явным образом не позволяет им это делать. (Для подробностей см. Приложение B: Связанный варбист на стр. 238 и «Близости», ниже).

 

Близости

Близости – это специальные способности, получаемые некоторыми варбистами-персонажами, когда этот варбист является частью боевой группы определенного варлока. Варбист получает близость, когда контролируется любой версией варлока, указанного в названии способности. Варбист-персонаж с близостью может быть привязан к этому варкастеру (см. Приложение B: Связанный варбист, стр. 238). «Варлок», на которого ссылается текст близости, всегда подразумевает того варлока, который управляет варбист.

 

Элитные кадры

Некоторые модели жалуют способности другим моделям определенного типа в армии. Модели, получающие способности от правила Элитный Кадр, сохраняют их даже если модель, предоставившая эти способности, уничтожена или удалена из игры.

 

Эпические модели

Постоянное соприкосновение с резней на поле боя и бурным характером сражения имеет свою цену. Воины, сражающиеся в теневых войнах западного Имморена, заперты в отчаянной борьбе, в которой они должны либо устоять, либо встретить смерть, вынуждая их проверять свои возможности. Суровые условия войны затрагивают даже самых могущественных варлоков, и никто не сможет выдержать их, оставаясь неизменным.

 

Эпические модели – это вариации моделей персонажей со свежими способностями, сильными и слабыми сторонами. Эпические модели не являются более могущественными версиями оригинальных персонажей, они всего лишь отражают рост и изменения, описанные в основных сюжетных арках. Если бы эти модели были бы просто усовершенствованием более старых версий, то эти предыдущие модели быстро стали бы устаревшими. Эпические модели не заменяют исходные модели, на которых они базируются, вместо этого они предлагают игрокам возможность играть любой версией, которую те предпочитают. Может существовать несколько эпических версий модели на выбор.

 

По условиям истории, эти персонажи не утратили свои исходные способности, а всего лишь адаптировались к условиям войны, и по мере необходимости освоили новые тактики, экипировку и заклинания.

 

Поскольку все версии модели рассматриваются как один и тот же персонаж, армия или команда могут включать только одну из этих версий. Точно также как игрок не может выставить в бой две модели Alten Ashley, Monster Hunter, в одной армии, так он не может выставить одновременно и Master Tormentor Morghoul и эпического варлока Lord Assassin Morghoul.

 

Эпический варкастер и связь

Некоторые эпические варлоки имеют способность связь с варбистом, представляющую исключительную силу связи между варлоком и некоторыми из его варбистов. Эта способность позволяет эпическому варлоку начинать игру связанным с варбистом из его боевой группы. Эти связи следуют правилам, данным в Приложении B: Связанный варбист (стр. 238), с исключениями, отмеченными здесь. Не требуется делать броски на таблицу эффектов связи для этих связей. Их эффекты описаны в специальных правилах эпического варлока.

 

Объявите варбиста, который будет связан с эпическим варлоком, до начала игры.

 

Кампания

В кампании варлоку не нужно быть связанным с одними и теми же варбистами от битвы к битве. Эти связи являются дополнением ко всем остальным связям варлока, формирующимся во время игры (см. Приложение B: Связанный варбист, стр. 238). Однако, варбист может быть связан только с одним варлоком в любой момент времени. Если способность эпического варлока Связь с Варбистом применяется к варбисту, который уже имеет связь с варлоком, включая самого этого эпического варлока, предыдущая связь разрывается и ее эффекты утрачиваются. После битвы не требуется проводить проверку на связь для варбиста, находящегося под воздействием способности Связь с Варбистом; он уже связан с варлоком.

 

Магическая способность

Некоторые модели имеют способность сотворения заклинаний в качестве своего специального действия или атаки без траты ярости. Заклинания, которые модель может сотворить, перечислены в ее выдержки из листа армии под специальными правилами ее Магической Способности. Специальные атаки Магической Способностью являются магическими атаками, но отыгрываются они с использованием значения Магической Способности модели, а не стата FURY. Значение Магической Способности модели указывается в скобках после слов «Магическая Способность»; например, модель Druids of Orboros имеет «Магическая Способность [7]».

 

Определение успешности атаки Магической Способностью производится совершением броска на магическую атаку. Бросьте 2d6 и добавьте значение Магической Способности атакующей модели.

 

Бросок на атаку Магической Способностью = 2d6 + Значение Магической Способности

 

Сотворение заклинания Магической Способности не требует проверки навыка.

 

Варлоки и Варбисты Миньонов

Варлок миньонов также считается при определении максимально допустимого числа варлоков в армии. Полевая квота не является зависимой от фракции. Если армия включает одновременно варлоков и фракции, и миньонов, считайте всех варлоков в армии при определении ограничений полевой квоты как для фракционных моделей и отрядов, так и для миньонов. Если все варлоки в армии – миньоны, только модели миньонов могут быть включены в такую армию.

 

Варбисты миньонов могут контролироваться только варлоками миньонов. Также справедливо и то, что варлок миньонов может контролировать только варбистов миньонов.

 

Тематические войска

Тематические Войска – это тематические армии для определенных варлоков. Тематические Войска могут включать только того варлока, который указан в их названии. Если вы играете игру с двумя или более варлоками в каждой армии, вы не можете использовать эти правила.

 

Тематические Войска разбиты на ряды. Каждый ряд имеет набор требований, которые ограничивают композицию вашей армии. Если ваша армия отвечает требованиям ряда и рядов до него, вы получаете указанные преимущества. Эти преимущества кумулятивны: вы получаете преимущества от каждого ряда, требованиям которого ваша армия отвечает.

 

Если Тематические Войска могут включать указанный отряд, вы можете добавить к нему любое присоединение, доступное для него.

 

Тематические Войска, их требования и преимущества могут быть найдены в книгах Войска HORDES для каждой фракции.

 

Командование – о мышах и людях

Проверки командования, отступление и сплочение

 

Независимо от умения солдата обращаться с оружием, его истинная ценность для армии измеряется его желанием сражаться. Воины могут быть сломлены и начать отступление после того, как понесут массовые потери или столкнувшись с ужасающими существами, в то же время манипулятивные заклятья могут исказить разум наиболее слабовольных среди них и заставить их атаковать собственных союзников. Вдохновляющее присутствие поблизости варлока или командира отряда может закалить нервы воинов, противостоящих подобным ментальным атакам, и даже сплотить их до того, как паника перерастет в самое настоящее бегство. Проверки командования определяют результат таких игровых ситуаций, проверяя дисциплину сражающихся или отыгрывая ментальное воздействие.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 19 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.036 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>