Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Необходимые знания для битвы в HORDES 3 страница



В хаосе и суматохе, охватывающих измученный войной Имморен, с лихвой хватает притворщиков и самозванцев. Таким образом, варлок может оказаться противостоящим своему полнейшему двойнику на другом конце поля. Кто из них является настоящим Baldur the Stonecleaver или Madrak Ironhide? Только лишь победа сможет дать ответ.

 

Стоимость в очках

Стоимость модели в очках показывает, как много очков армии вы должны потратить, чтобы включить одну из этих моделей (или в случае отрядов, один основной отряд) в вашу армию. Некоторые модели и отряды имеют несколько стоимостей, связанных с различными игровыми опциями. Например, большинство отрядов имеют одну стоимость для отряда с минимальной численностью и отдельную стоимость для отряда с максимальной численностью.

Выдержка из листа вашей армии для модели или отряда должна определить, сколько очков стоит выбираемая вами опция. Помните, добавленные варлоком очки варбистов могут быть потрачены только на варбистов в его боевой группе.

 

Полевая квота

Полевая квота (FA) – максимальное количество моделей или отрядов данного типа, которое может быть включено для каждого варлока в армию. Например, отряд Trollblood Scattergunner имеет FA 2, обозначающий, что армия может включать до двух отрядов Scattergunner’ов для каждого варлока. Армия с двумя варлоками может включать до четырех отрядов Scattergunner’ов.

 

Полевая квота со значением «U» обозначает, что неограниченное число этих моделей или отрядов может быть выставлено в составе армии. Полевая квота со знаком «C» обозначает, что модель или отряд – персонаж; только одна модель каждого из именных персонажей и только один отряд из каждого отряда-персонажа разрешаются для армии вне зависимости от числа варлоков.

 

Полевая квота не является зависимой от фракции. Если армия включает и варлока фракции и варлока миньонов, при определении ограничений полевой квоты для моделей и отрядов, как фракции, так и миньонов, считаются все варлоки в армии. Например, если армия Trollblood содержит как варлока Trollblood, так и варлока миньонов, эта армия может включать до четырех отрядов Scattergunner’ов, точно также, как если бы она содержала двух варлоков Trollblood.

 

Некоторые соло, такие как Troll Whelps, покупаются небольшими группами за единственное очко. В этих случаях Полевая Квота определяет число групп таких моделей, которые игрок может включить в свою армию, а не число отдельных моделей. Например, Troll Whelps имеют FA 3 и стоимость 2 очка за пять Whelps. Это значит, что игрок может добавить в свою армию для каждого из варлоков в армии по три группы Troll Whelps общим число в пятнадцать моделей.



 

Подготовка, расстановка и условия победы

Игры HORDES могут быть сыграны множеством способов. Основное влияние на подготовку к игре оказывает ее уровень столкновения, количество игроков и условия победы. Игроки также могут согласиться играть определенный сценарий или даже разработать свой собственный.

 

Игры для двух игроков

В обычных играх HORDES войска двух игроков соревнуются на имеющем размер 4х4 фута поле боя, игровой поверхности, иногда упоминаемой как «стол». После подготовки поля боя в соответствии с правилами из раздела «Ландшафт» (стр. 88), игроки бросают d6, производя стартовый бросок. Игрок, чей бросок имеет наибольший результат, выбирает, кто из игроков будет первым игроком.

Затем игроки расставляют (развертывают) свои армии. Первый игрок выбирает любой край поля боя и полностью выставляет все свои войска в пределах 10” от этого края. Эта площадь является зоной развертывания (деплоем) этого игрока. Расставляйте отряды так, чтобы их бойцы находились в боевом порядке. Затем второй игрок, следуя тем же инструкциям, расставляет свои войска на противоположной стороне поля боя.

После того, как оба игрока расставили свои войска, наступает первый ход игры для первого игрока. Игроки по очереди делают свои ходы всю оставшуюся часть игры. Это называется порядок хода. Раз установленный, порядок хода остается неизменным до конца игры.

 

Мультиплеер

Когда играются мультиплеерные игры HORDES, игроки могут выбрать либо командную игру, либо игру все-против-всех. Договорившись о типе игры, подготовьте поле боя и воспользуйтесь следующими инструкциями для определения порядка хода.

 

Командные игры

Перед началом командной игры игроки делятся на две противостоящие стороны. Каждая сторона определяет композицию своей команды. Команды должны составляться исключительно из моделей одной и той же фракции и миньонов, которые могут работать на эту фракцию. Если команда желает выставить полностью армию миньонов, все члены команды должны использовать один и тот же договор миньонов. Каждая команда может включать лишь по одной модели из любых моделей персонажей. Для начала, по игроку от каждой команды бросают d6, чтобы определить порядок хода. Команда, чей бросок был наибольшим, выбирает какая из команд ходит первой, и тогда первая команда определяет, кто из ее игроков буде первым игроком. Когда первый игрок определен, противостоящая команда выбирает, кто из ее игроков будет ходить следующим. Затем первая команда называет одного из своих игроков, кто будет третьим, после чего противостоящая команда называет четвертого. Так продолжается до тех пор, пока все игроки не будут иметь место в порядке хода и не будет удостоверено, что порядок хода обеспечивает чередование игроков из противостоящих команд.

Расстановка войск должна быть совершена в порядке хода по вышеприведенным инструкциям, с тем дополнением, что игроки одной команды выставляются в одной и той же зоне развертывания, в то время как все их противники выставляются с противоположной стороны поля боя.

 

Игры все-против-всех

Вы также можете выбрать вариант мультиплеера, в котором каждый игрок сражается независимо в игре все-против-всех. Для установления порядка хода каждый игрок бросает d6. Начиная с наибольшего результата броска и заканчивая наименьшим, каждый игрок выбирает любую доступную позицию в порядке хода. При перебросе ничьих, в случае их выпадения, перебрасывающий с наибольшим результатом выигрывает для себя выбор позиции, затем позицию выбирает следующий по результату перебрасывающий, и так далее.

Пример: При определении порядка хода Мэтт, Джэйсон, Майк и Стив выбрасывают 6, 5, 5 и 3 соответственно. Мэтт выбирает свою позицию первым. Затем Джэйсон и Майк перебрасывают свою ничью, и получают 4 и 2 соответственно. Джэйсон следующим выбирает свою позицию, затем выбирает Майк. Как выбросивший наименьший результат, Стив получает оставшуюся позицию в порядке хода.

Постарайтесь проявить максимум разумности при определении зон развертывания, основываясь на числе игроков, и на размере и форме вашей игровой поверхности. Зоны развертывания должны располагаться так, чтобы ни один из игроков не получал значительных ни преимущества, ни неудобства – если подобное взаимно не согласовано. Как отправная точка, для игр трех или четырех игроков на игровой поверхности 4х4 фута, расстановка войск полностью в пределах 10 дюймов от любого угла игровой площади должна гарантировать адекватное разделение.

 

Сценарии

Если все игроки согласны, вы можете подготовить игру в соответствии с определенным сценарием. Сценарии привносят дополнительный слой интересности, включая специальные обстоятельства и уникальные правила. Игрок выигрывает сценарий, достигнув его целей, уничтожение войск противника не обязательно. У определенных сценариев есть определенные инструкции относительно размера поля боя, расстановки ландшафта, зон развертывания и порядка хода. См. «Сценарии» (стр. 92-95) для описаний сценариев. Если вы чувствуете себя особенно смело, вы можете определять играемый сценарий случайным образом.

До тех пор, пока все игроки согласны, вы даже можете разрабатывать собственные сценарии, чтобы создать уникальный боевой опыт. Только убедитесь, что оставляете минимум 28” между зонами развертывания соперников. Не стесняйтесь быть творческими при подготовке ваших игр. Например, если у вас есть три игрока, один игрок мог бы занять середину стола, как защищающийся, а два других могли бы атаковать его с противоположных краев. Или у вас могла бы быть командная игра с четырьмя игроками, разворачивающих свои войска через одного по краям поля боя, таким образом у каждого противник будет с каждой стороны. Ваше воображение – единственный ограничитель.

 

Условия победы

Установите условия победы до расстановки войск. Обычно, победа присуждается игроку, который принимает сдачу своего противника или у кого в игре остается последний варлок(и). Сценарий может определить другие специфичные цели. Цели могут даже различаться для каждой из сторон.

 

Начало игры

После установки условий победы и расстановки войск начинается первый раунд игры. Каждый варлок и другие модели со способностью Владение Яростью начинают игру с неким числом очков ярости, равным их стату FURY. Начиная с первого игрока, каждый игрок получает ход в порядке хода. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока одна из сторон не достигнет своих условий победы и не выиграет игру.

 

Поле боя HORDES с двумя армиями, приготовившимися к схватке

 

Геймплей – Правила боя

Последовательность хода, движение и действия

 

Раунд игры

Битвы HORDES проходят в серии раундов игры. За один игровой раунд каждый из игроков должен получить ход в порядке, установленном при подготовке. Когда последний игрок в порядке хода заканчивает свой ход, текущий игровой раунд завершается. Затем, вновь с первого игрока, начинается новый игровой раунд. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока одна из сторон не выиграет игру.

Для игровых эффектов раунд измеряется от хода текущего игрока до начала его следующего хода независимо от его положения в порядке хода. Игровой эффект с длительностью в один раунд истекает с началом следующего хода текущего игрока. Это означает, что каждый игрок сделает по ходу пока эффект остается в игре.

 

Ход игрока

Ход игрока состоит из трех фаз: Обслуживания, Управления и Активации.

Некоторые эффекты срабатывают с началом хода игрока. Эти эффекты срабатывают до начала Фазы Обслуживания. Не забывайте удалять все истекшие эффекты перед началом вашего хода.

 

Фаза Обслуживания

Во время Фазы Обслуживания выполните следующие шаги в указанном порядке:

  1. У каждой модели со способностью Владение Яростью удалите все очки ярости, превышающие ее стат FURY. Очки ярости на варбистах на этом шаге остаются на своих местах.
  2. Проверьте, не истекают ли продолжительные эффекты на любой из моделей под вашим контролем. После удаления всех истекших продолжительных эффектов должны сработать те эффекты, которые остаются в игре. Все повреждения, нанесенные продолжительными эффектами, получаются одновременно (стр. 236).
  3. Срабатывают все остальные эффекты, которые происходят во время Фазы Обслуживания.

 

Фаза Управления

Во время Фазы Управления выполните следующие шаги в указанном порядке:

  1. Каждая ваша модель со способностью Владение Яростью, например, варлоки, могут выделить (см. стр. 76) любое количество очков ярости (но не превышающее текущее значение ее стата FURY) из варбистов в своей боевой группе, находящихся в ее контрольной зоне.
  2. Каждая модель со способностью Владение Яростью может потратить очки фокуса на сохранение в игре своих продлеваемых заклинаний. Если модель не тратит очки фокуса на сохранение заклятья, требующего продления, это заклятье истекает, а его эффекты незамедлительно заканчиваются.
  3. Произведите проверку порога (стр. 74) для каждого из ваших варбистов, на котором осталось 1 или более очков ярости. Любой варбист, проваливший эту проверку, немедленно впадает в бешенство (стр. 74).
  4. Срабатывают все остальные эффекты, которые происходят во время Фазы Управления.

 

Фаза Активации

Фаза Активации – важнейшая часть хода игрока. Все модели под вашем контролем должны быть активированы единожды за ход. Обычно это происходит во время Фазы Активации, но некоторые эффекты позволяют активировать модель в более ранние фазы хода. Отряды и независимые модели активизируются по одному за раз в любом порядке на ваш выбор. Модель не может утратить способность быть активированной, если только подобное не разрешено специальным правилом. Чтобы быть активированной, модель должна находиться на столе.

 

Активация моделей

Когда модель активирована, это значит, что она может совершать свои обычные передвижения и действия. Обычные передвижения должны быть выполнены до совершения действий.

 

Что модель может, когда активирована

Обычно, активная модель движется, после чего выполняет действие. В зависимости от выбранного типа движения, модель может быть в состоянии выполнить или боевое действие, или специальное действие. Боевое действие позволяет модели совершать атаки. Специальное действие позволяет модели выполнять уникальные боевые функции, такие как окапывание или создание защитной ауры.

 

Активация независимых моделей

Независимые модели активируются индивидуально. Только одна независимая модель может быть активирована за один раз. Активная модель должна закончить свою активацию прежде, чем другая модель или отряд будут активированы. Модель может совершить свое обычное движение, если оно не было утрачено. После совершения ею обычного движения, модель может использовать свое действие (если эта возможность не была утрачена), чтобы совершить боевое или специальное действие. После совершения действия, активация модели заканчивается.

 

Активация отрядов

Бойцы не активируются по отдельности. Отряд активируется целиком за раз. Когда отряд начинает свою активацию, каждый боец в нем активируется. Сначала определите, есть ли в отряде какие-либо модели, находящиеся вне боевого порядка. Боец, находящийся вне боевого порядка на начало активации своего отряда, должен потратить свое обычное движение на совершение полного продвижения по направлению или непосредственно к командиру своего отряда. Если для этого потребуется полное продвижение, он должен утратить свое действие.

После совершения обычного движения каждого активированного бойца, каждый из бойцов может сделать свое действие, по одному бойцу за раз. Полностью совершите движение одним бойцом прежде, чем будете перемещать следующего. После того, как один боец выполнит свое действие, другой может начать выполнение своего действия.

Отрядам требуется сильное руководство и управление, чтобы быть эффективными на поле боя. А поскольку отряды действуют как единый организм, он лучше функционирует, когда все его члены находятся в боевом порядке (стр. 71). Отряд должен получить приказ от своего командира, чтобы передвигаться бегом или нападать. Некоторые командиры отрядов могут иметь другие специальные приказы, которые позволят отряду выполнять специализированные боевые маневры.

 

Линия видимости

Многие игровые ситуации, такие как нападение, дистанционные и магические атаки, требуют от модели иметь линию видимости (LOS) до ее предполагаемой цели. Проще говоря, наличие линии видимости значит, что модель может видеть другую модель.

Существует несколько шагов по определению, имеет ли одна модель LOS до другой модели. Если на любом из шагов выяснится, что потенциальный LOS модели блокируется, возвратитесь к первому шагу и попробуйте другую линию. Если не окажется линий, способных пройти через все шаги, эта модель не имеет LOS до желаемой модели.

Каждая модель занимает некий объем пространства над днищем своей подставки, определяемый размером ее подставки. Объем модели используется для определения, блокирует ли ландшафт LOS до модели.

В следующем описании Модель A определяет LOS до Модели B:

  1. Проведите прямую линию от любой части объема Модели A до любой части объема Модели B, которая находится в пределах фронтального сектора Модели A.
  2. Линия не должна проходить через ландшафт.
  3. Линия не должна пересекать подставку модели-помехи, имеющую подставку по размеру равную или большую, чем подставка Модели B.
  4. Линия не должна проходить через эффекты, блокирующие LOS, например, облачный эффект.

 

Модель-помеха

Если вы можете провести любую прямую линию между подставками двух моделей, которая пересекает любую часть подставки третьей модели, третья модель является моделью-помехой.

 

Как высота влияет на LOS

При определении, имеет ли Модель A линию видимости до Модели B, игнорируйте модели-помехи на ландшафте более чем на 1” ниже, чем Модель A, за исключением тех, что находятся в пределах 1” от Модели B. Дополнительно, среди тех моделей, что находятся в пределах 1” от Модели B, игнорируются имеющие равные или меньшие по размеру подставки с Моделью A.

Когда Модель A находится на ландшафте как минимум на 1” ниже, чем Модель B, Модель A игнорирует модели-помехи на ландшафте более чем на 1” ниже, чем Модель B.

 

Использование объектов-ориентиров

Если вы не можете просто определить LOS между вашей моделью и другой моделью исходя из размещения ландшафта на столе, используйте объекты-ориентиры для проведения линии. Для начала убедитесь, что другая модель находится во фронтальном секторе вашей модели; если это не так, то ваша модель не имеет LOS до нее. В случае успеха, выберите край подставки вашей модели и край подставки другой модели. Для каждой модели рядом с выбранным краем установите объект, чья высота определена объемом модели (1,75”, 2,25” или 2,75”). Если вы можете провести линию от внутреннего края объекта рядом с вашей моделью до внутреннего края другого объекта, LOS вашей модели ландшафтом не блокируется.

 

Определение объема модели

Модели на малых подставках занимают пространство от дна своей подставки до высоты в 1,75”.

Модели на средних подставках занимают пространство от дна своей подставки до высоты в 2,25”.

 

Модели на больших подставках занимают пространство от дна своей подставки до высоты в 2,75”.

Предполагается, что модель занимает объем стандартно, независимо от ее позы и размера скульптуры как таковой.

Lord of the Feast

Малая подставка = 1,75”

Basilisk Krea

Средняя подставка = 2,25”

Typhon

Большая подставка = 2,75”

 

LOS и прицеливание

Thagrosh очевидно имеет LOS до Cyclops Savage. Так как у Cyclops Savage средняя подставка, он блокирует LOS до других моделей со средними и маленькими подставками. Thagrosh имеет LOS до Praetorian 1 поскольку вы можете беспрепятственно провести линию от фронтального сектора Thagrosh до края подставки Praetorian 1, и она не пересечет подставку Cyclops Savage. С другой стороны, Thagrosh не имеет LOS до Praetorian 2 поскольку вы не можете провести линию между их подставками которая не пересекала бы подставку Cyclops Savage. Поскольку они имеют меньшие подставки, чем Titan Gladiator, Cyclops Savage и оба Praetorian не блокируют LOS до него. Thagrosh может провести LOS до Titan Gladiator как будто бы этих моделей там и нет.

Thagrosh имеет LOS до Morghoul, поскольку подставка Morghoul не полностью скрыта.

Если бы Thagrosh был на ландшафте более чем на 1” выше, чем остальные модели, Thagrosh имел бы LOS до Praetorian 2. Cyclops Savage не блокировал бы этот LOS поскольку его подставка такого же размера, как и у Thagrosh и он в пределах 1” от Praetorian 2.

 

LOS и возвышения

Troll Impaler находится на холме, и поэтому на 1” выше остальных моделей.

Troll Impaler имеет LOS до Shifting Stone A потому что Shifting Stone A находится на меньшем возвышении и в пределах 1” от него нет моделей-помех, которые блокировали бы линию видимости.

Troll Impaler имеет LOS до Shifting Stone B потому что нет моделей-помех, имевших бы большую подставку, чем у Troll Impaler.

Troll Impaler не имеет LOS до Kaya потому что Feral Warpwolf является моделью-помехой, находящейся в пределах 1” от Kaya и имеющей подставку больше, чем у Troll Impaler.

 

LOS и ландшафт

Здесь Titan Cannoneer имеет линию видимости до Druid of Orboros потому что можно провести непрерывную линию от его объема до объема Druid of Orboros.

Здесь Titan Cannoneer не имеет линии видимости до Druid of Orboros потому что нельзя провести непрерывную линию между их объемами.

Эта стена ниже 1,75”. Она не будет блокировать линию видимости до любой модели позади нее.

Эта стена выше 2,25”, но ниже 2,75”. Она будет блокировать линию видимости до моделей на малых и средних подставках за ней.

Эта стена выше 1,75”, но ниже 2,25”. Она будет блокировать линию видимости до моделей на малых подставках за ней.

Эта стена выше 2,75”. Она будет блокировать линию видимости до всех моделей за ней.

 

Хотя Pyg Bushwhacker благодаря своим позам и кажутся ниже каменной стены, их определяемая размером подставки высота больше высоты стены. Так что Pyg Bushwhacker могут видеть Cyclops Savage поверх стены, а Cyclops Savage может видеть Pyg Bushwhacker.

Точно так же, хотя верхняя часть знамен Titan Sentry и виднеется над стеной, его определяемая размером подставки высота меньше высоты стены. Pygs не имеют линии видимости до Titan Sentry.

 

Подставка к подставке и контакт

Модели, чьи подставки соприкасаются, находятся в контакте подставка-к-подставке (B2B). Если модель имеет способность, позволяющую ей перемещаться через другие модели, пока она движется через другую модель, они считаются в контакте подставка-к-подставке.

Одна модель входит в контакт с другой в тот момент, когда они из несоприкасающихся подставка к подставке становятся соприкасающимися подставка к подставке. Кроме того, если модель уже стоит подставка к подставке с другой моделью, и она должна двигаться в направлении ее, это снова будет считаться контактом с этой моделью.

 

Движение

Как правило первая часть активации модели является обычным движением. Специальные правила могут разрешать ей двигаться в другое время.

Подставка движущейся модели не может пересекать подставку другой модели.

Под термином обычное движение понимается движение, совершаемое моделью во время отведенной для движения части ее активации. Под продвижением пронимается любое движение, выполненное моделью преднамеренно, но не какое-либо движение, вызванное другими эффектами, например от толчка или слэма. Модель может изменить свое направление в любой момент своего продвижения, но при движении она всегда движется в том направлении, куда она направлена. Все измерения производятся от переднего края продвигающейся модели. Расстояние продвижения модели определяется измерением того, насколько далеко продвинулся передний край ее подставки. Пройденная дистанция является абсолютной; мы рекомендуем использовать гибкие измерительные устройства для точного отслеживания перемещений модели. Изменение направления поворотами на месте не стоит какого-либо движения.

Ландшафт, заклинания и другие эффекты могут увеличить или уменьшить движение модели и/или ее SPD. Модификаторы на движение применяются только к обычному движению модели, в то время как модификаторы к SPD применяются каждый раз, когда SPD модели используется для определения дистанции. См. «Ландшафт» (стр. 88) для подробного описания особенностей ландшафта и как они влияют на движение.

 

Измерение движения

 

Под любым другим названием

Помните, что всякое преднамеренное движение, будь то полное продвижение, бег или нападение считается продвижением не важно, имело ли оно место во время отведенной для движения части ее активации.

 

Пример: Модель, передвигающаяся бегом в качестве обычного движения, двигается на свой удвоенный SPD плюс любые модификаторы движения. Если эта же самая модель потом побежит вне своего обычного движения, она переместится на свой удвоенный SPD.

 

Всего три основных типов продвижения: полное продвижение, бег и нападение.

 

Модели могут также двигаться без продвижения, обычно после толчка или слэма, или от других эффектов. В этом случае при определении расстояния, пройденного моделью, измеряется расстояние, пройденное краем подставки модели, обращенного в направлении движения. Если не определено иначе, при движении без продвижения направление модели не изменяется.

 

Полное продвижение

Модель, совершающая полное продвижение, продвигается на свою текущую скорость (SPD) в дюймах.

 

Бег

Модель, которая движется бегом, продвигается на свой удвоенный текущий (SPD) в дюймах. Модель, которая использует свое обычное движение для движения бегом не может совершать действий, накладывать заклинания или использовать особенности в эту активацию, и ее активация заканчивается немедленно сразу после завершения ее движения. Модель, утратившая свое действие, не может бежать во время своего обычного движения в эту активацию.

Если вследствие неких эффектов модель не может бежать, а от нее требуется бежать, вместо бега она делает полное продвижение, после чего ее активация немедленно оканчивается.

К некоторым моделям должны применяться специальные требования для бега:

· Варбист должен быть понужден (см. стр. 73) для бега во время своего обычного движения.

· Боец должен получить приказ на бег или нападение, чтобы бежать во время своего обычного движения, или оно должен быть принужден к бегу в результате игрового эффекта (например, такого, как бегство или нахождение вне формации).

 

Нападение

Нападающая модель бросается в радиус рукопашной своей цели, и использует свой импульс в собственных интересах, чтобы удар вышел как можно более сильным. Модель, имеющая штрафы к своему SPD или движению по любой причине, за исключением нахождения на трудном ландшафте, не может нападать, не зависимо от компенсирующих бонусов. Модель может нападать через трудный ландшафт. Для использования нападения во время своего обычного движения, модель должна иметь и обычное движение, и действие. Модель без радиуса рукопашной не может нападать.

 

Объявите нападение и его цель прежде, чем двигать модель. Нападающая модель должна иметь LOS до модели, которую она объявила в качестве цели своего нападения. После объявления нападения, нападающая модель поворачивается лицом в любом направлении, которое может привести ее в пределы радиуса рукопашной с целью, игнорируя ландшафт, расстояние до цели нападения и другие модели. Затем нападающая модель продвигается в этом направлении на свой текущий SPD плюс 3”, по прямой линии. Нападающая модель не может по своему желанию остановить свое движение до тех пор, пока цель не окажется в ее радиусе рукопашной, после чего она может закончить свое движение в любой момент. Как только цель нападения оказывается в радиусе рукопашной нападающей модели, она должна оставаться в радиусе рукопашной нападающей модели до конца нападения, иначе нападение проваливается. Нападающая модель останавливается, если она коснулась модели, препятствия или преграды. В конце движения нападением, нападающая модель поворачивается лицом непосредственно к своей цели.

 

Некоторые эффекты требуют от модели напасть. Модель, от которой требуется напасть, должна напасть на модель, до которой она может провести линию видимости. Если на ее линии видимости нет моделей, или если она не может напасть, модель активируется, но должна утратить свое движение и действие.

 

Нападающая модель, которая оканчивает свое движения нападением с целью своего нападения в радиусе своей рукопашной, совершает успешное нападение. Она должна использовать свое действие для совершения боевого действия, выбрав для совершения либо начальные рукопашные атаки, либо (если она может использовать специальные атаки оружием ближнего боя) рукопашную специальную атаку.

 

Направление нападения

Любое из этих движений нападением привело бы Praetorian Swordsman, в пределы радиуса рукопашной его цели, Troll Axer. Серая область представляет радиус рукопашной Praetorian Swordsman.

 

Первая атака нападающей модели после окончания ее движения нападением должна иметь целью модель, подвергшуюся нападению. Если нападающая модель продвинулась как минимум на 3”, эта атака является атакой нападения. Атака нападением не является дополнением к обычным атакам, которые модель получила бы в качестве своего боевого действия. Скорее, она модификатор первой атаки после движения нападением. Бросок на атаку производится обычным образом и может быть усилен. Если атака нападением была произведена с оружием ближнего боя и атака прошла, бросок повреждения автоматически усиливается. После совершения атаки нападением во время своей активации, нападающая модель заканчивает свои боевые действия обычным образом.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 22 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.034 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>