Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Необходимые знания для битвы в HORDES 1 страница



ИГРА

ОСНОВЫ ПРАВИЛ

Необходимые знания для битвы в HORDES

 

Обзор игры

Управляя могущественным колдуном-варлоком, вы неудержимой лавиной сметаете со своего пути врагов при помощи боевых стай гигантских варбистов, движимых неудержимой яростью. В HORDES выживает лишь самый сильный, самый быстрый и самый хитрый – остальных подадут на ужин вашим варбистам.

 

HORDES – это быстрая и агрессивная фэнтезийная настольная игра в битвы с 30 мм миниатюрами для двух или более игроков, разворачивающаяся в глухих дебрях Железных Королевств. Игроки врываются в действо, управляя могущественными воинами-волшебниками или боевыми шаманами, известными как колдуны, или варлоки. Конечно, варлоки сами по себе являются грозными боевыми единицами, но их истинная сила лежит в их паразитирующем взаимодействии со стаями диких варбистов – огромных и чудовищных созданий из плоти, крови, мышц и костей, которые позволяют варлокам на равных сражаться с величайшими армиями современных Железных Королевств. Игроки коллекционируют, собирают и красят фантастически детализированные модели, представляющие различных зверей, миньонов и воинов в их орде. В этой книге представлены правила для использования этих моделей в быстрых и брутальных конфликтах. Это битва чудовищных миниатюр, и ваш стол уже никогда не будет прежним!

 

Кроме того, HORDES полностью совместима с движимыми паром битвами миниатюрами WARMACHINE, которые разворачиваются в индустриальных землях Железных Королевств и описывают могучих варкастеров, чьи варджеки из железа и магии сотрясают саму землю. Это позволяет игрокам сталкивать свои войска друг с другом в сражениях машин против зверей.

 

Армия HORDES строится вокруг варлока и его варбистов. Для усиления боевой эффективности орды к ним могут быть приданы отделения солдат и команды поддержки. Иногда в бой вступают огромные армии из нескольких варлоков и легионов солдат, сокрушающих своих врагов объединенной мощью копий, заклятий и когтей.

 

Варбисты – могучие существа, собранные из самых диких уголков континента Имморен, от рождения или в результате длительной подготовки обретшие свое боевое предназначение. Все они были отобраны за свою способность сражаться и прислушиваться к командам своих варлоков. Большинство из них полагается на клыки и когти, но некоторые орудуют внушительным оружием или обладают сверхестественными силами.



 

Варлок поддерживает постоянный телепатический контакт с варбистами в своей боевой группе, и, увеличивая ярость варбистов, он может принудить их атаковать с величайшей точностью и силой или же пробудить в них скрытые магические способности. Во время сражения варлок может выделять ярость из своих варбистов и использовать ее для усиления своих боевых способностей, лечения своей боевой группы, предотвращения ранения или сотворения грозных заклинаний.

 

Варлоки – одновременно и нить, связывающая орду, и ее самое уязвимое звено. Если варлок погибает, его варбисты утрачивают интерес к битве и устремляются домой.

 

Результат сражения зависит от вашей способности быстро думать, применять разумные тактики и решительности в применении ваших войск. Решающий компонент стратегии – управление варклоком яростью его варбистов, что позволяет усиливать атаки варбистов и подпитывать его собственные силы. Разумное управление яростью может превратить боевую стаю в неудержимую орду всеразрушения! Однако генерирование излишней ярости может привести к обратному эффекту, когда варбисты впадают в неуправляемое бешенство и атакуют то, что ближе всего к ним, неважно, будет то враг или друг.

 

В этих сражениях выживает наиболее приспособленный, так что будьте жестоки или проваливайте отсиживаться в кустах.

 

Кратко об игре

Перед началом битвы игроки договариваются об уровне схватки и сценарии, затем, основываясь на этих решениях, они создают свои армии. Далее определяется очередность хода. Она не меняется на протяжении всей игры. Теперь игроки расставляют свои войска и готовятся к началу битвы.

 

Сражения представляют собой ряд игровых раундов. В течение раунда игры каждый игрок получает по одному ходу для командования своей армией. Во время своего хода игрок активирует все модели в своей армии одну за другой. Будучи активизированной, модель может двигаться, а затем сделать одно из множества действий, таких как атака или сотворение заклинания. Когда оба игрока сделают свои ходы, текущий игровой раунд заканчивается и начинается новый, опять же с хода первого игрока. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока один из игроков не победит либо уничтожив варлока (или варлоков) противника, либо достигнув целей сценария, либо приняв сдачу своего противника (или противников).

 

ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ

 

В дополнение к этой книге и вашей армии моделей HORDES для игры вам понадобится также несколько основных вещей:

- Стол или игровая поверхность, где вы будете проводить свои битвы (обычно 4х4 фута или 120х120 см).

- Рулетка или линейка, размеченные в дюймах и их долях для измерения движения и дистанций атак.

- Несколько шестисторонних кубиков. Шести будет достаточно.

- Пригоршня жетонов для обозначения очков ярости, эффектов заклинаний и т.п.

- Соответствующие стат-карты, поставляемые с каждой моделью. Мы советуем вам поместить их в специальные кармашки, а для обозначения повреждений использовать стираемый маркер.

- Маркеры и шаблоны на стр. 247-248 этой книги. Вы можете снять с них ксерокопию для личного использования.

 

Кубики и округление

Для определения успешности атак и других действий в HORDES используются шестисторонние кубики (сокращенно d6). Большинство событий, таких как атаки, требуют броска двух кубиков (сокращенно 2d6). Другие события обычно требуют броска от одного до четырех кубиков. Броски кубика часто имеют модификаторы, которые отображаются как + или - некоторое значение после описания броска кубика. Например, броски рукопашной атаки описываются как «2d6 + MAT». Это значит «бросьте два шестисторонних кубика и к результату добавьте стат MAT атакующей модели».

 

Некоторым событиям требуется бросок d3. В этом случае бросьте d6, разделите результат на два и округлите.

 

В некоторых случаях требуется разделить стат модели или бросок кубика пополам. Для измерения дистанций используйте действительный результат деления рассматриваемого числа. Во всех остальных случаях всегда округляйте дробный результат до следующего наибольшего целого числа.

 

Условные обозначения кубиков

 

Шестисторонний кубик обозначается как d6. Когда вам понадобится два или более кубиков, цифра перед строчной d обозначит число кубиков в броске. Два шестисторонних кубика сокращаются до 2d6, три кубика – до 3d6 и так далее.

 

Термин d3 является условным обозначением для «бросьте d6, разделите на 2 и округлите». Совершенно непроизносимо! Здесь как читать результаты броска d3 быстро:

1 или 2 = 1

3 или 4 = 2

5 или 6 = 3

 

Дополнительный кубик и усиленный бросок

 

Иногда специальная способность или обстоятельство позволяют модели бросок дополнительного кубика. Дополнительный кубик – это кубик, добавленный к числу кубиков модели для обычного броска. Например, когда модель совершает бросок дистанционной атаки, обычно бросается 2d6 и добавляется ее стат RAT. Если модель получает дополнительный кубик на эту атаку, бросается 3d6 и прибавляется ее стат RAT.

 

Бросок может включать несколько дополнительных кубиков, если каждый дополнительный кубик получается от разных правил и способностей.

 

Некоторые эффекты предоставляют модели усиленный бросок атаки или повреждения. Добавьте в усиленный бросок один лишний кубик. Усиление должно быть объявлено прежде, чем будет брошен хотя бы один кубик этого броска. Каждый бросок атаки или повреждения может быть усилен только один раз, но модель может усилить несколько бросков во время своей активации. Когда атака затрагивает несколько моделей, броски атаки и повреждения против каждой отдельной модели должны быть усилены раздельно.

 

Пример: Модель, поражающая цель атакой нападением, получает усиленный бросок повреждения, это значит, что добавляется лишний кубик в ее бросок повреждения. Поскольку этот бросок усилен, модель не может использовать ярость, чтобы еще более усилить бросок повреждения, так как в сумме будет два лишних кубика на бросок.

 

Основные положения

В этом разделе рассматриваются игровые термины HORDES, отношения между стандартными и специальными правилами, спортивность игроков и процедуры по разрешению споров относительно правил.

 

Игровые термины

Когда в правилах определяется игровой термин, он выделяется жирным шрифтом.

 

Ради краткости фраза «модель со способностью _____» иногда заменяется названием способности. Например, модель с преимуществом Следопыт является следопытом, а модель со способностью Заклинатель является заклинателем. Подобным же образом фразы «атака оружием ______» и «атака, обусловленная способностью _____» могут быть заменены выражением «атака ______». Для примера, дополнительные атаки, обусловленные способностью Обстрел (Strafe) Губительного Удара (Blight Strike) Серафима (Seraph) из Легиона Эверблайта (Legion of Everblight) упоминается как «атаки Обстрелом» (Strafe attacks), а атаки растаптыванием, которые варбист совершает против моделей, по которым он движется, называются «давящие атаки».

 

Все модели в вашей армии являются дружественными моделями. Модели, управляемые вашим оппонентом, являются враждебными моделями. Если во время игры ваш оппонент взял контроль над одной из ваших моделей или одним из отрядов, до тех пор, пока они остаются под контролем вашего оппонента, они считаются враждебными моделью или отрядом. Если же вы возьмете контроль над какими-либо моделями или отрядами вашего оппонента, они будут дружественными вам до тех пор, пока находятся под вашим контролем.

 

Способности модели прописаны таким образом, чтобы они обращались к тому, кто в данный момент управляет моделью. Когда в правилах на модель упоминаются слова «вы» и «ваши», они относятся к игроку, который непосредственно в текущий момент управляет моделью.

 

В правилах на модель слова «эта модель» всегда относятся к модели, описываемой этим правилом.

 

Разнообразные народы и племена Железных Королевств представлены различными фракциями. Армии строятся на основе одной фракции, и могут включать миньонов, выполняющих работу для этой фракции. Когда в правиле упоминается слово «Фракция», оно относится к фракции модели, описываемой этим правилом. Для модели Миньонов, например, «варбист дружественной Фракции» значит «дружественный варбист Миньонов»; тот же текст для модели Круга значит «дружественный варбист Круга».

 

Правила могут ссылаться на модель или отряд через любую из строк в их названии, частично или полностью. Отряд Пиг Бушвекеров (Pyg Bushwhackers), например, имеет в названии строки «Пиг Бушвекеры (Pyg Bushwhackers)» и «Отряд Тролльбладов». На этот отряд вполне определенно можно сослаться по имени отряда – Пиг Бушвекеры, как на отряд Тролльбладов, как на просто отряд или как на Пигов.

 

Если не определено иначе, когда в правилах модели есть ссылка по имени на другую модель, предполагается, что та модель, на которую ссылаются, является дружественной моделью. Например, варбист Скорна, именуемый Молик Карн (Molik Karn), имеет правило Близость (Affinity), которое обеспечивает ему +1 FURY, только если управляющий им игрок имеет под своим контролем Македу (Makeda). Враждебная модель Македы (Makeda) не предоставляет +1 FURY Молик Карну (Molik Karn).

 

Приоритет правил

HORDES – сложная игра, обеспечивающая множество игровых вариаций, но ее правила интуитивны и просты для изучения. Стандартные правила составляют основу, на которой строится игра, и обеспечивают всю типовую механику, используемую в игре. Дополнительные специальные правила относятся к определенным моделям и меняют стандартные правила при определенных обстоятельствах. Когда они применяются, специальные правила имеют приоритет.

 

Если не определено иначе, многократные случаи применения одного и того же эффекта (т.е. эффектов с одинаковым названием) на модель не суммируются. Если на модель будет воздействовать повторный случай эффекта, второй случай не применяется и ничего не изменяет в работе первого, в том числе его истечение. Если у эффекта есть длительность, это означает, что он истекает тогда, когда истекает первый примененный эффект. Многократные случаи применения одинаковых эффектов не суммируются, даже если эффекты применены различными источниками.

 

Однако различные эффекты складываются друг с другом, даже если в данном случае на модель будет применен одинаковый модификатор. Например, поражение заклинанием Крадущий Дыхание (Breath Stealer) уменьшает DEF модели на 2. Клык Духа (Spirit Fang) делает то же самое, но это уже другой эффект, так что у модели под двумя этими эффектами DEF будет уменьшен на 4.

 

Может случиться ситуация, когда два специальных правила противоречат друг другу. Используйте следующее руководство для разрешения взаимодействия специальных правил:

- Если одно правило определенно заявляет о своем взаимодействии с другим правилом, следуйте ему.

- Специальные правила, заявляющие, что что-либо «не может» случиться, опровергают правила, заявляющие, что это самое «может» или «должно» произойти. (Правила, руководящие или описывающие действия или обстоятельства, рассматриваются как если бы в них использовалось слово «должно». Примеры включают «Получить дополнительный кубик», «Сбитые с ног модели встают» и «Эта модель получает прикрытие».)

 

Например: у модели есть правило, заявляющее, что она не может быть сбита с ног, и она подвергается воздействию чего-то, что заявляет, что сбивает ее с ног. Так как правила не делают каких-либо определенных упоминаний друг о друге, следуем второй директиве, согласно которой модель не сбита.

 

Спортивность и открытость информации

Хотя HORDES и симулирует жестокие битвы между грандиозными силами, вам все же следует стараться быть хорошим спортсменом во всех аспектах игры. Помните, эта игра предназначена для развлечения и дружеских состязаний. Неважно, выиграете ли вы или проиграете, вы все равно получите массу удовольствия.

 

Время от времени ваш оппонент может пожелать посмотреть ваши записи, чтобы проверить статы моделей или увидеть, как много повреждений получил определенный варбист. Всегда честно представляйте такую информацию и открывайте свои записи и информацию без колебаний.

 

В процессе игры, когда игрок делает измерение, неважно по какому поводу, он должен поделиться этой информацией со своим оппонентом.

 

Разрешение затруднений с правилами

Эти правила разрабатывались с максимальной тщательностью, чтобы обеспечить должное руководство по возможности на все аспекты игры. И все же вы можете столкнуться с ситуациями, в которых надлежащая последовательность действий не столь очевидна. Например, игроки могут разойтись во мнениях, находится ли намеченная цель в зоне видимости модели.

 

В процессе игры постарайтесь решать проблему быстро в интересах сохранения игрового ритма. После игры будет предостаточно времени для определения лучшего решения, которое может быть включено в ваши последующие игры.

 

Если возникнет ситуация, когда игроки не могут договориться о решении, кратко обсудите вопрос и проверьте эту книгу правил на наличие ответа, но не тратьте на это слишком много времени, чтобы не замедлять игру. В стремлении разрешить затруднение, здравый смысл и прецеденты по связанным правилам должны быть вашими помощниками.

 

Если вы не можете быстро разрешить спор, сделайте бросок на решение. Каждый игрок бросает d6, и выбросивший самый высокий результат выбирает решение. Ничьи перебрасывайте. В интересах справедливости, когда какое-либо решение вынесено по определенной проблеме, применяйте его во всех схожих обстоятельствах до конца игры. По окончании игры вы можете не торопясь свериться с правилами и в полной мере обсудить проблему, чтобы определиться, как лучше всего решать подобную ситуацию в будущем.

 

Измерение дистанций

Производя какое-либо измерение, вы не можете производить измерение сверх максимальной дистанции атаки, умения или эффекта для которых вы производите это самое измерение.

 

Измеряя расстояние от модели, меряйте от края подставки этой модели. Точно также, измеряя расстояние до модели, меряйте до, а не далее, края подставки этой модели. Таким образом, модель находится в пределах указанной дистанции если ближайший край ее подставки находится в пределах этой дистанции или, что равнозначно, если любая часть ее подставки находится в пределах данного расстояния. Если две модели находятся на некотором отдалении, они находятся в пределах этой дистанции друг от друга.

 

Модель находится полностью в пределах данной дистанции, если вся его подставка находится в пределах этой дистанции. Равным образом, модель полностью в пределах данной дистанции, если самый дальний край ее подставки находится в пределах этой дистанции.

 

Если подставки моделей хотя бы частично перекрываются, они находятся в пределах 0” друг от друга.

 

При определении эффектов заклинания или способности, воздействующих на модели, находящихся в пределах указанной дистанции от некой другой модели, эффект покрывает зону в виде окружности, центром которой является подставка той модели, и включающий зону, покрываемую подставкой модели. Однако, если заклинание или способность не говорит об обратном, эта модель не считается в пределах собственной дистанции. Например, когда Trollkin Runeshaper использует свою специальную атаку Tremor, она воздействует на все модели в пределах 2” от него, но Tremor не воздействует на Runeshaper.

 

Ни одна из частей подставки Praetorian Swordsman A не оказалась в заштрихованной области, таким образом, он не в пределах заштрихованной области. У Praetorian Swordsman B и E некоторые части их подставок оказались внутри заштрихованной области, таким образом, они находятся в ее пределах. Praetorian Swordsman C и D полностью в пределах заштрихованной области, поскольку их подставки целиком расположены в пределах заштрихованной области.

 

МОДЕЛИ – ПСЫ ВОЙНЫ

Типы моделей, статы и объем повреждений

 

Все сражающиеся в мире HORDES представлены на столе высоко детализированными, выполненными в драматичных позах миниатюрными фигурками, упоминаемых здесь как модели. Имеется несколько основных типов моделей: варлоки, варбисты, бойцы и одиночки (или соло). Варлоки, бойцы и одиночки все вместе упоминаются как воины. Модели являются живыми моделями, если не указано обратного.

 

Независимые модели

Независимые модели – это такие модели, которые активируются индивидуально. Варлоки, варбисты и одиночки – независимые модели.

 

Варлоки

Боевой колдун, или варлок, – чрезвычайно сильный волшебник, шаман или друид со способностью к телепатическому управлению группой варбистов. Варлок чрезвычайно опасный противник, одинаково искусный и в физическом бою, и в таинстве наложения заклятий. Боевая группа включает варлока и варбистов, которых он контролирует.

 

Во время битвы варлок командует своей боевой группой варбистов, стремясь достигнуть своих целей. Варлок может использовать свои очки ярости, вытянутые из варбистов в его боевой группе, чтобы увеличить собственные боевые способности и накладываемые заклятья. Во время битвы варлок понуждает варбистов демонстрировать лучшие боевые качества.

 

Варлоки – независимые модели. Модель с типом «Варлок» имеет множество правил, обязательных для всех варлоков, и не перечисленных на статусной карте модели (см. «Специальные Правила Варлоков», стр. 75). Все варлоки – персонажи.

 

В игре WARMACHINE аналогом варлока является варкастер, командующий варджеками и солдатами.

 

Варбисты

Варбисты – существа, отмеченные невероятным боевым мастерством и врожденной или приобретенной способностью подчинения варлоку. Варбисты бывают всевозможных форм и размеров, и происходят из различных географических и экологических областей. Они умнее диких животных, но более примитивны и дики, чем культурные расы, ведущие свои войны по всему Имморену. Каждая из армий в HORDES ведет в бой собственные отличительные типы варбистов и использует специализированные методы отлова и управления ими. Едва только варбисты вступают в битву, ярость их атак наполняет варлока силой, и вместе они превращаются в почти неостановимую синергетическую сущность.

 

Цивилизованные народы назвали бы варбистов наиболее ужасными из всех монстров, поскольку каждый из них способен одолеть дюжину вооруженных людей, отрывая им руки-ноги, будто бы они лепестки ромашки. Многие варбисты имеют весьма примечательные врожденные способности, для усиления которых они экипируются тяжелой броней и самым лучшим оружием, которое удалось раздобыть их варлокам. Большинству из них пришлось пройти непростое обучение, чтобы научиться умело использовать свои способности и умело сражаться наравне с воинами и варлоками. И хотя варбисты способны действовать самостоятельно, влияние варлока всегда будет преобладать над их индивидуальностью, за исключением случаев бешенства.

 

Варбисты классифицируются в соответствии с размерами своих подставок: малый варбист имеет маленькую подставку (30 мм), легкий варбист имеет среднюю подставку (40 мм), а тяжелый варбист имеет большую подставку (50 мм). Даже с учетом их назначения в определенную боевую группу, каждый варбист является независимой моделью.

 

Модель с типом «Варбист» имеет множество правил, распространяющихся на всех варбистов, и не перечисленных на статусной карте модели (см. «Специальные Правила Варбистов», стр. 73).

 

Одиночки (соло)

Одиночки – персоны, действующие самостоятельно, такие как охотники на монстров и герои. Одиночки – независимые модели.

 

Отряды

Отряд – это группа одинаковым образом подготовленных и экипированных бойцов, действующих вместе как единая сила. Отряд обычно состоит из одного Лидера и одного или более дополнительных бойцов. Модели в отряде не активируются по отдельности; вместо этого все члены отряда активизируются в одно время и проходят через шаги активации вместе. См. «Строение Отряда», стр. 70, для более детальных правил на отряды.

 

Бойцы

Бойцы – это персоны, такие как мечники, лучники и бойцы с дробовиками, действующие совместно в группах, именуемых отрядами. Отряд всегда действует как единая и неделимая сила. Все модели в отряде являются бойцами. Модели бойцов отряда как правило имеют идентичные признаки и несут одинаковое оружие.

 

Рядовые

Рядовые – основные бойцы в отряде.

 

Командиры отрядов, лидеры и офицеры

Каждый отряд возглавляет командир отряда. Командующий отрядом иногда может иметь оружие, отличающиеся от оружия других моделей в его отряде и имеет способность отдавать своему отряду приказы, которые позволяют отряду выполнять специализированные маневры на поле боя.

В большинстве случаев Лидер отряда является и командиром отряда. Некоторые отряды возглавляют Офицеры. До тех пор, пока Офицер находится в игре, он является командиром своего отряда.

 

Присоединение

Присоединение – это бойцы, которые могут быть добавлены к некоторым из отрядов. Они включают как присоединенные отряды, так и присоединенное вооружение. Отряд может включать только один из типов присоединенных. Присоединенные модели не являются Рядовыми. Присоединенных легко распознать по их правилу «Присоединение», которое определяет отряд или отряды, к которым они могут быть присоединены.

 

Профили моделей

Все модели и отряды имеют уникальный профиль, называемый описание модели или выдержка из листа армии, в котором все их боевые способности переводятся в игровые термины. HORDES использует ряд статов, определяющих и измеряющих характерные свойства, основополагающие для игрового процесса. Кроме того, у модели могут быть специальные правила, которые в дальнейшем скажутся на ее поведении. Раздел фракции предоставляет всю необходимую информацию, требующуюся для вашей армии, выходящей на стол битвы. Остальные модели и информацию о фракциях вы можете найти в книгах Войска HORDES.

Карточка статов модели или отряда предоставляет быструю внутри игровую ссылку на их профили или специальные правила. На лицевой стороне карточки содержатся наименование и тип модели, статы самой модели и ее оружия, полевая квота, стоимость в очках, и график отслеживания повреждений, если модель может перенести более 1 очка повреждений. Текст специальных правил находится на оборотной стороне карточки. У варлоков имеется дополнительная стат карта, на которой разъясняются их заклинания и особенности. Для полного текста специальных правил и заклинаний следует обращаться к этой и другим книгам HORDES.

 

Статистика моделей

Статистика модели, или статы, являют собой числовое представление основных боевых качеств модели: чем выше число, тем лучше стат. Эти статы используются для различных бросков кубиков в процессе игры. Полоса статов (стат-бар) представляет статистику модели в удобочитаемом формате. Сокращение каждого стата показывает, как он упоминается в правилах.

 

Кайя Уайлдборн (Дикорожденная)

 

SPD, Speed (Скорость) – Показатель подвижности модели. Совершая полное продвижение, модель перемещается на свою SPD в дюймах.

STR, Strength (Сила) – Физическая сила модели. STR используется для вычисления повреждения в рукопашной, захвате или освобождении от него моделью, или определении как далеко модель брошена.

MAT, Melee Attack (Рукопашная Атака) – Навык модели во владении оружием ближнего боя, таким как мечи и молоты, или природным оружием, таким как кулаки и зубы. Модель использует свой MAT когда делает бросок на атаку в рукопашной.

RAT, Ranged Attack (Дистанционная Атака) – Точность модели при использовании дистанционного оружия, такого как ружья и арбалеты или метательных предметов, наподобие копий или ножей. Модель использует свой RAT когда делает бросок на дистанционную атаку.

DEF, Defense (Защита) – Способность модели избежать поражения атакой. Размер модели, быстрота, навык и даже магическая защита, все это влияет на ее DEF. Бросок атаки должен быть равным или большим, чем DEF поражаемой модели, чтобы засчиталось попадание.

ARM, Armor (Броня) – Способность модели избежать повреждения. Эта способность может происходить от естественной устойчивости, надетой брони или даже магических эффектов. Модель получает 1 очко повреждения за каждый очко, на которое бросок на повреждение превышает его ARM.

CMD, Command (Командование) – Сила воли, лидерство и самодисциплина модели. Чтобы пройти проверку командования, модель должна выбросить на 2d6 сумму, равную или меньшую, чем ее CMD. Командование также определяет командную дистанцию модели.

FURY, Fury (Фьюри, Ярость) – Когда варбисты понуждаются к выполнению определенных действий, они генерируют ярость. Варлоки извлекают из них эту ярость, и усиливают ею свои собственные способности. FURY определяет контрольную зону модели и начальное количество очков ярости. FURY у варбистов определяет сколько раз этот варбист может быть понукаем. Модель использует свой стат FURY при произведении бросков на магические атаки.

 

FURY или Fury?

Слово FURY, написанное заглавными буквами, всегда обозначает стат FURY. Когда в этом слове не все буквы заглавные, “fury” обозначает очки ярости.

 

THR, Threshold (Порог) – Величина, обозначающая трудность контролирования варбиста. Чтобы пройти проверку порога, варбист должен выкинуть на 2d6 значение, равное или меньшее его стата THR, добавляя к результату броска кубиков единицу за каждое очко ярости, имеющееся у него. Только варбисты имеют стат THR.

 

Базовые статы, текущие статы и модификаторы

Правила HORDES могут ссылаться на базовые статы модели или на ее текущие статы. Базовыми статами модели обычно являются те, что напечатаны в ее стат-баре. Однако, некоторые специальные правила могут изменять базовый стат модели на определенную величину. Применяйте эти изменения до применения любых других модификаторов к статам. Если модель подвергается многочисленным правилам, изменяющим базовый стат, базовый стат принимает наименьшее значение. Например, модель, которая одновременно обездвижена (базовый DEF 5) и подвергнута воздействию Парализации (Paralysis) (базовый DEF 7), будет в итоге иметь базовый DEF равный 5.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 25 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.033 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>