Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Необходимые знания для битвы в HORDES 6 страница



 

Отклонение

Когда AOE-атака промахивается по своей цели, определение ее настоящей точки удара производится броском на отклонение. Воспользовавшись шаблоном отклонения (стр. 247), бросьте d6 для определения направления отклонения атаки. Например, 1 при броске означает для атаки перелет, а выпавшая 4 – недолет. Затем еще раз бросьте d6 для определения дистанции отклонения (в дюймах). Определите настоящую точку удара промахнувшейся атаки, отмерив выброшенную дистанцию от исходной точки удара в направлении, определенном броском на отклонение. Если отклонившаяся точка удара окажется за пределом стола, уменьшите расстояние отклонения так, чтобы точка удара пришлась в край стола. Если предполагаемая цель оказалась вне досягаемости RNG оружия, отклонение определяется с точки на линии между точкой происхождения и заявленной целью, находящейся на расстоянии, равном его RNG.

 

Titan Cannoneer совершает дистанционную атаку осадным орудием, выбрав целью Wolf of Orboros в середине отряда на удалении в 10”. Если атака пройдет, осадное орудие поймает четверых Wolves of Orboros под шаблон! Однако бросок на дистанционную атаку Cannoneer’а промахивается, а поскольку эта атака – AOE-атака, управляющий Cannoneer’ом должен произвести бросок на отклонение, чтобы определить точку удара. При броске выпало 5 на направление и 3 (что значит 3”) на расстояние. Отмеряем это расстояние в направлении отклонения от центра исходной цели, чтобы определить точку удара. Модели под шаблоном получают повреждение взрывом и испытывают на себе специальные эффекты атаки. Cannoneer не поразил столько Wolves of Orboros, сколько хотел, но ему все же удалось поймать одного из них под шаблон.

 

Если цель в пределах дистанции атаки, точка удара не отклоняется более чем на половину расстояния между точкой происхождения атаки и ее предполагаемой целью. Если цель вне пределов дальности атаки, точка удара не отклоняется более чем на половину RNG атаки. Используйте для этого максимально точные значения, не округляйте их. Например, атака, совершенная по цели в 5” от точки происхождения атаки, максимально отклонится на 2,5”, даже если атакующий выбросит 3, 4, 5 или 6 на расстояние отклонения.

 

Элементы ландшафта, модели или другие эффекты не блокируют отклонение AOE-атак. Они всегда оказывают свое воздействие на определенную по правилам выше точку удара.



 

Поместите центр AOE-шаблона над точкой удара. Каждая модель, если какая-либо часть ее подставки накрыта AOE-шаблоном, считается пораженной (но это не считается непосредственным поражением) атакой и производит бросок на повреждение взрывом. Отклонившиеся AOE-атаки никогда не наносят непосредственного попадания, даже если точка их удара пришлась по какой-либо модели.

 

Атаки распылением

Атаки, использующие шаблон распыления, иногда упоминаются как атаки распылением. Некоторые оружие и заклинания, такие как дробовики и звуковой взрыв Fell Caller’а, совершают атаки распылением. Эти разрушительные атаки на ближнюю дистанцию потенциально могут поразить несколько моделей. Распыление использует шаблон распыления и имеет RNG равное “SP 6”, “SP 8” или “SP 10”. Эффекты, модифицирующие RNG, не воздействуют на атаки распылением. Шаблон распыления может быть найден на стр. 248.

 

При совершении атаки распылением, направьте центральную линию шаблона распыления в сторону подходящей цели, а узкий конец шаблона должен касаться ближайшего края подставки точки происхождения. Сама цель не должна быть обязательно под шаблоном. Правила на прицеливание применяются при выборе основной цели атаки. Каждая модель, если какая-либо часть ее подставки накрыта соответствующей секцией шаблона распыления, может быть поражена атакой.

 

Произведите раздельные броски на атаку против каждой модели под шаблоном. Помните, что каждый бросок должен быть усилен индивидуально. Атаки распылением игнорируют маскировку, укрытие, Скрытность и модели-помехи, поскольку атака обходит эту защиту сверху, с боков, а в некоторых случаях проходит сквозь нее.

 

Бросок на дистанционную или магическую атаку распылением против модели в рукопашной не получает штраф -4, и промахнувшийся бросок на атаку распылением против модели в рукопашной не перебрасывается против другой модели. Атака полностью промахивается.

 

Модель под шаблоном распыления не может быть поражена атакой, если линия видимости атакующего до нее полностью блокирована ландшафтом.

 

Каждая модель, пораженная атакой распылением, получает непосредственное попадание. Произведите раздельные броски на повреждение против каждой пораженной модели. Атака распылением – одновременная атака.

 

Особые боевые ситуации

В хаосе боя постоянно происходят неожиданности. Хотя ситуации могут возникать как результат уникальных обстоятельств или специальных правил модели, правила в этом разделе должны позволить гладкое разрешение. Находчивые игроки используют эти правила для получения большего преимущества.

 

Сгенерированные атакой способности

Когда модель получает дополнительные атаки в результате совершенной ею атаки, она получает только одну. Если две или более способностей предоставляют модели дополнительную атаку в результате совершения атаки, контролирующий ее игрок выбирает, какую из способностей применить. Атака затем отыгрывается с использованием правил для этой способности. Эти атаки в свою очередь могут сами заработать дополнительные атаки.

 

Trollkin Scattergunner совершает атаку распылением против группы Praetorian Swordsmen. Игрок за тролльбладов направляет центральную линию шаблона распыления SP 8 в сторону подходящей цели, выбрав центрального Praetorian Swordsmen. Целясь в этого бойца, игрок за тролльбладов получает возможность накрыть большую часть Praetorian Swordsmen, не задев при этом своих собственных Troll Impaler’ов поблизости. Он совершает бросок на дистанционную атаку против каждого из четырех Praetorian Swordsmen под шаблоном. Если бросок на атаку против Praetorian Swordsman в рукопашной с Impaler’ами промахивается, он не попадает ни по одному из Impaler’ов.

 

Пара Wolves of Orboros продвигается в пределы дальности Драконьего Дыхания Carnivean. Игрок за Круг был достаточно осторожным, чтобы расставить их достаточно далеко друг от друга, так чтобы атака распылением против любого из них не прихватила остальных под шаблон. К сожалению, он упустил из виду Argus’а за ними. Carnivean имеет линию видимости до Argus’а и, соответственно, может выбрать его целью для своего Драконьего Дыхания, даже если Argus находится вне дальности оружия. Проделав это, Carnivean накроет обоих Wolves of Orboros шаблоном распыления.

 

Автоматически попадающие или промахивающиеся атаки

Некоторые специальные правила обязывают атаки автоматически попадать или автоматически промахиваться. Если специальное правило обязывает атаку автоматически попасть, вам не надо выполнять бросок на атаку. Если вы все же сделаете бросок на атаку (например, вы можете захотеть попытаться нанести критическое попадание), атака более не является попадающей автоматически. И если бросок на атаку провалится, атака промахнется.

 

Если специальное правило обязывает атаку автоматически промахнуться, бросок на атаку не делается. Атака просто промахивается.

 

Если одно правило обязывает атаку автоматически попасть, а другое – автоматически промахнуться, автоматическое попадание имеет преимущество перед автоматическим промахом. Например, эффект, позволяющий атаке попадать автоматически, отменяет такие специальные правила, как Скрытность, которые в иных случаях обязывают атаку автоматически промахнуться.

 

Удары сзади

Удар сзади предоставляет бонус +2 к броскам на атаку при любой рукопашной, дистанционной или магической атаке, совершенной против модели со стороны ее заднего сектора. Чтобы модель получила бонус за удар сзади, точка происхождения удара должна находиться в тыловом секторе цели все время активации атакующего вплоть до момента атаки. Если точка происхождения атаки была во фронтальном секторе цели какое-либо время в течение активации атакующей модели, атакующий не получает этот бонус. Модель получает бонус за удар сзади только во время своей активации.

 

Объединенная Рукопашная Атака

Во время активации своего отряда, два или более бойцов с этой способностью и с одной и той же целью в их радиусах рукопашной могут объединить свои рукопашные атаки против этой цели. Чтобы участвовать в объединенной рукопашной атаке, бойцы должны быть в состоянии объявить рукопашную атаку против заявленной цели. Выберите одну модель в атакующей группе, она будет основным атакующим, и сделайте один бросок на рукопашную атаку за всю группу. Добавьте к броскам на атаку и повреждение +1 за каждую модель, участвующую в атаке, включая основного атакующего. Все остальные бонусы и штрафы к броскам на атаку и повреждение, такие как бонус за ландшафт-помеху, основываются на основном атакующем.

 

Каждая модель в объединенной рукопашной атаке = +1 к броскам на атаку и повреждение

 

В объединенной рукопашной атаке только основной атакующий в действительности совершает атаку. Остальные участники теряют свои атаки, жертвуя ими для создания объединенной атаки. Модель, которая нападала во время своей активации, может принимать участие в объединенной рукопашной атаке, но объединенная атака не может считаться атакой нападения, если только все пожертвованные на нее атаки не являлись атаками нападения. Если хоть одна пожертвованная атака не была атакой нападения, объединенная атака не является атакой нападения.

 

Рукопашные атаки отряда могут быть сгруппированы любым образом, включая множественные объединенные рукопашные атаки. Бойцы, способные атаковать в ближнем бою несколько раз, могут разделить свои атаки между доступными целями и принять участие во множественных объединенных рукопашных атаках. Отряды с Объединенной Рукопашной Атакой игнорируют правило о том, что боевое действие одного бойца не может начаться, пока не закончится боевое действие предыдущей модели.

 

Пример: Четыре члена отряда Wolves of Orboros совершают объединенную рукопашную атаку против Titan Gladiator Скорна. Выбирается одна модель, которая будет производить рукопашную атаку за всю группу, добавив +4 к своим броскам на атаку и повреждение, поскольку в атаке принимают участие четыре модели. Два других бойца из этого же отряда Wolves of Orboros совершают атаку объединенную рукопашную атаку против находящегося поблизости Basilisk Drake. Боец, заявленный основным атакующим, выполняет одну рукопашную атаку и добавляет +2 к своим броскам на атаку и повреждение.

 

Объединенная Дистанционная Атака

Во время активации своего отряда, два или более бойцов с этой способностью могут объединить свои дистанционные атаки против одной цели. Чтобы участвовать в объединенной дистанционной атаке, бойцы должны быть в состоянии объявить дистанционную атаку против заявленной цели и быть в строю. Выберите одну модель в атакующей группе, она будет основным атакующим, и сделайте один бросок на дистанционную атаку за всю группу. Добавьте к броскам на атаку и повреждение +1 за каждую модель, участвующую в атаке, включая основного атакующего. Все остальные бонусы и штрафы к этой атаке основываются на основном атакующем.

 

Каждая модель в объединенной дистанционной атаке = +1 к броскам на атаку и повреждение

 

Объединенная дистанционная атака не может выбирать своей целью модель в рукопашной схватке.

 

В объединенной дистанционной атаке только основной атакующий в действительности совершает атаку. Остальные участники теряют свои атаки, жертвуя ими для создания объединенной атаки. После объявления всех участников, проверьте каждого из них на вероятность автоматического промаха его атаки в следствии нехватки расстояния или специального правила. Модели, промахнувшиеся автоматически, не приносят бонусов к броскам на атаку и повреждение, но все равно теряют свои атаки. Если основной атакующий автоматически промахивается, объединенная атака также автоматически промахивается. Для примера, модели, находящиеся далее 5” от цели со способностью Скрытность, не содействуют объединенной атаке, и вся объединенная атака полностью автоматически промахивается, если основной атакующий также далее 5” от цели.

 

Дистанционные атаки отряда могут быть сгруппированы любым образом, включая множественные объединенные дистанционные атаки. Бойцы, способные произвести дистанционные атаки несколько раз, могут разделить свои атаки между доступными целями и принять участие во множественных объединенных дистанционных атаках. Отряды с Объединенной Дистанционной Атакой игнорируют правило о том, что боевое действие одного бойца не может начаться, пока не закончится боевое действие предыдущей модели.

 

Пример: Четыре члена отряда Blighted Nyss Archer, находящиеся в строю, объявляют объединенную дистанционную атаку против Dire Troll Blitzer Тролльбладов. После измерения расстояния, игрок обнаруживает, что один из бойцов находится вне дистанции атаки. Участие в атаке этой модели не добавит ничего к броскам на атаку или повреждение, но при этом он все равно потерял свою атаку. Модель, выбранная для произведения дистанционной атаки за группу, получает только +3 к своим броскам на атаку и повреждение, поскольку всего лишь три из четырех моделей, участвующих в атаке, содействуют ей.

 

Ганфайтер

Модель с преимуществом Ганфайтер имеет радиус рукопашной в 0,5” и может совершать дистанционные атаки, целясь в модели в своем радиусе рукопашной. Выбирая целью модели в своем радиусе рукопашной, эта модель не получает бонус за прицеливание, но может пожертвовать своим движением, чтобы использовать другие специальные способности. Когда атакующий находится в рукопашном бою с целью, его бросок на дистанционную атаку не получает штраф к броску на дистанционную атаку против цели в рукопашной. Однако если такая атака промахнется, а в схватке участвуют несколько моделей, эта атака также может случайно поразить любую из этих моделей, за исключением самого атакующего и его изначальной цели. Отыгрывайте эти ситуации следуя правилам «Выцеливание модели в рукопашной схватке» на стр. 58.

 

Модель с преимуществом Ганфайтер может совершать нападения. Если эта модель совершает нападение, она произвести свои начальные атаки дистанционным оружием; однако, если ее первая атака произведена дистанционным оружием, эта атака не будет атакой нападения. Модель-Ганфайтер может производить свободные удары своим дистанционным оружием.

 

Помните, что преимущество Ганфайтер не позволяет этой модели производить рукопашные и дистанционные атаки во время одной и той же активации.

 

Уничтожение модели и жетоны

Специальные правила обязывают некоторые модели получать жетоны определенных типов, когда некая модель уничтожена. При уничтожении модель генерирует только один из каждого типа жетонов. Если несколько моделей имеют право получить определенный жетон, жетон получает ближайшая из этих моделей. Если модель имеет ограничение на то, сколько определенных жетонов она может получить, и предел достигнут, она не считается имеющей право на получение.

 

Падение

Сшибленные, брошенные, оттолкнутые модели, а также модели, каким-либо иным образом перемещающиеся с возвышенной поверхности на другую поверхность, ниже предыдущей как минимум на 1 полный дюйм, падают. Упавшие модели считаются сшибленными с ног и получают бросок на повреждение. Падение с высоты до 3” причиняет повреждение с POW 10. Добавьте дополнительный кубик к броску на повреждение за каждые дополнительные округленные 3” высоты, с которой упала модель.

 

Бросок на повреждение падением = 2d6 + 10 + d6 за каждые 3” падения после первых.

 

Пример: Модель, упавшая с высоты 3” получает бросок на повреждение 2d6 + 10. Модель, упавшая с 5”, получает бросок на повреждение в 3d6 + 10, а упавшая с 7“ получает бросок на повреждение в 4d6 + 10!

 

Если упавшая модель приземляется на другую модель, следуйте правилу наименьшего беспорядка (стр. 65), чтобы передвинуть не падавшую модель в правильную позицию.

 

Если упавшая модель соприкоснулась с модель на равной или меньшей по размеру подставке, вошедшая в соприкосновение модель считается сбитой с ног и получает такой же бросок на повреждение, что и упавшая модель. Однако, вошедшая в соприкосновение модель на большей подставке, чем упавшая модель, не получает повреждения и не сбивается с ног. Все повреждения, полученные от падения, являются одновременными.

 

Сбита с ног

Некоторые атаки и специальные правила обязывают модель быть сбитой с ног. Когда модель сбита с ног, она не может двигаться, совершать действия и атаки, накладывать заклинания, использовать аними и особенности, быть использованным как ретранслятор заклинаний, отдавать приказы и не имеет радиуса рукопашной. Сбитая с ног модель не связывает боем и не может быть связанной. Как следствие, модель никогда не может вступить в рукопашную со сбитой с ног моделью. Бросок на рукопашную атаку против сбитой с ноги модели автоматически проходят. Сбитая с ног модель имеет базовый DEF равный 5. Сбитая с ног модель не блокирует линию видимости и не может быть моделью-помехой. Сбитая с ног модель не может быть удерживаемой в захвате или сдвинутой слэмом.

 

Сбитая с ног модель может подняться на ноги в начале своей следующей активации, за исключением случаев, когда модель была сбита с ног во время хода контролирующего ее игрока; в этом случае она не сможет встать до следующего хода контролирующего ее игрока, даже если она еще не была активирована в этот ход. Модель не может еще раз быть сбита с ног, если она уже сбита с ног. Например, если модель была сбита с ног во время хода вашего оппонента, и прежде чем получить шанс подняться, она оказалась под воздействием эффекта, который бы в обычной ситуации привел к тому, что модель была сбита с ног в ваш ход, она не будет затронута воздействием второй причины нокдауна и сможет подняться в ваш ход.

 

Чтобы подняться на ноги, модель должна пожертвовать либо своим движением, либо действием в эту активацию. Модель, отказавшаяся от своего движения чтобы встать, может совершить действие, но она не может производить атаки, требующие перемещений, например, слэм. Модель, отказавшаяся от своего действия чтобы встать, может использовать свое обычное движение для полного продвижения, но не для бега или нападения. Когда модель встает, она прекращает быть сбитой с ног. Некоторые специальные правила позволяют модели подняться на ноги. В этом случае модель может встать, даже если была сбита с ног во время хода текущего игрока.

 

Вне пределов игровой площади

Если эффект обязывает модель двигаться или быть помещенной за край стола (например, будучи брошенной или сбитой слэмом), модель останавливается на краю стола и остается в игре. Край стола не считается препятствием; модели не получают дополнительное повреждение, останавливаясь на нем.

 

Точка происхождения

Точка происхождения эффекта или атаки – это место или модель, являющиеся источниками происхождения атаки или эффекта. Как правило, это модель, являющаяся причиной эффекта или совершающая атаку, но не всегда это так. Например, когда варлок ретранслирует заклинание через модель, модель, через которую ретранслировалось заклинание, является точкой происхождения заклинания, не смотря на то, что моделью, наложившей заклинание, был варлок. Для атак или эффектов, требующих линии видимости до модели-цели, и линия видимости, и любые модификаторы броска на атаку, зависящие от линии видимости (напр., маскировка) проверяются от точки происхождения атаки. Дистанция также проверяется от точки происхождения, включая размещение шаблонов распыления. Игнорируйте штраф к броску на атаку против цели в рукопашной, если точка происхождения магической атаки находится в рукопашной с моделью, против которой был произведен бросок на атаку.

 

Для большинства атак точка происхождения повреждения будет там же, где находится точка происхождения атаки. Точкой происхождения повреждения при прямом поражении AOE-атакой будет точка происхождения атаки, но точкой происхождения повреждения для всех остальных повреждений, вызванных AOE-атакой, будет точка удара.

 

И наконец, некоторые атаки, такие как Chain Lightning, не являющиеся AOE-атаками, имеют специальные правила, позволяющие им повреждать модели помимо цели атаки. Точкой происхождения повреждения в этих случаях будет модель или точка, от которой вы измеряете расстояние до остальных, затронутых атакой моделей. Для примера, когда разряд молнии, порожденный Chain Lightning, поражает еще одну модель, точкой происхождения этого повреждения считается непосредственно ударенная предыдущим разрядом модель.

 

Замена моделей

При замене одной модели на другую, размещайте новую модель таким образом, чтобы площадь, покрываемая меньшей из их подставок, была полностью в пределах площади, покрываемой большей. Если обе подставки одинакового размера, поставьте модель в то же самое место, где ранее стояла заменяемая модель. Должно быть достаточно пространства для подставки модели в месте, куда эта модель помещается. Игрок, выбирающий месторасположение для помещаемой модели, выбирает и ее направление.

 

Вхождение

Модель входит в некую зону тогда, когда ее игровая позиция изменяется таким образом, что ее предыдущая позиция была вне пределов этой зоны, а ее новая позиция находится в пределах этой зоны, или когда она вводится в игру, помещаясь в эту зону. Модель может испытывать эффекты от вхождения в какую-либо определенную зону только единожды каждый раз, когда она движется.

 

Неподвижные модели

Неподвижные модели не могут быть активированы. Неподвижные модели не имеют радиуса рукопашной. Неподвижные модели не могут связывать боем другие модели, равно как другие модели не могут связать боем неподвижную модель. Модель никогда не может вступить в рукопашную схватку с неподвижной моделью. Неподвижная модель не может продвигаться, совершать действия, атаки, накладывать заклинания, использовать аними, особенности или отдавать приказы.

 

Броски на рукопашную атаку против неподвижной модели автоматически попадают. Неподвижная модель имеет базовый DEF равный 5.

 

Наименьший беспорядок

Некоторые правила могут заставить движущиеся модели временно перекрывать подставки других моделей, например, когда модель брошена или сбита слэмом. Как только такая модель прекращает движение, модели должны быть переставлены таким образом, чтобы их подставки более не перекрывали друг друга. Та модель, которая двигалась, остается в своей конечной позиции; остальные модели отодвигаются, как бы сторонясь или расступаясь.

 

Для определения, какие модели следует сдвинуть и куда их следует сдвинуть, сначала выберите по возможности как можно меньшее количество моделей, которые должны быть сдвинуты расступаясь. Затем найдите такие места, чтобы при сдвиге общее пройденное ими расстояние было минимальным. Если есть несколько вариантов, приводящих к наименьшему расстоянию (к примеру, когда одна модель находится поверх другой), случайным образом определите используемый вариант. Направление модели не меняется, если она двигалась в результате действия этого правила.

 

Утрата

Некоторые правила требуют, чтобы модель утратила свою активацию, движение или действие, или же позволяют ей добровольно отказаться от них для получения некоей выгоды.

 

Модель не может добровольно отказаться от чего-либо, если от нее уже требуется утратить это. Модель не может утратить нечто несколько раз для получения разных эффектов. Например, сбитая с ног модель не может отказаться от своего движения, чтобы встать, и получить к тому же бонус за прицеливание в следствии отказа от движения.

 

Модель может отказаться от своей активации только до того, как будет активирована в свою очередь. Если так и произошло, отыграйте эффект, в пользу которого была утрачена активация, после чего модель заканчивает свою активацию, вызывая любые соответствующие эффекты. Модель не может отказаться от своей активации, если она не может быть активирована. Модель не может отказаться от своей активации, если только от нее не требуется это сделать или если имеется правило, позволяющее модели так поступить. Утрата моделью активации не вызывает срабатывание эффектов, имеющих место по окончании движения и действия.

 

Модель может отказаться от своего движения в любой момент до того, как двигалась. Когда модель утрачивает свое движение, отыграйте эффект, в пользу которого было утрачено движение, после чего модель заканчивает свое движение, вызывая любые соответствующие эффекты. Модель не может отказаться от своего движения, если она не может двигаться или движение ей не доступно вовсе.

 

Модель может отказаться от своего действия в любой момент до того, как действие было использовано. Когда модель утрачивает свое действие, отыграйте эффект, в пользу которого было утрачено действие, после чего модель заканчивает свое действие, вызывая любые соответствующие эффекты. Модель не может отказаться от своего действия, если она не может использовать действие или действие ей вовсе не доступно.

 

Перебросы

Некоторые модели имеют специальные способности, позволяющие им перебрасывать броски на атаки или повреждения или заставлять другую модель перебрасывать свои броски на атаку или повреждение. Эти перебросы совершаются до применения эффектов, вызванных попаданием/промахом бросков на атаку или повреждением/не повреждением бросков на повреждение. Результаты переброса полностью заменяют собой результаты перебрасываемого броска. Например, если переброс заставляет попавшую модель промахнуться, она промахивается. Если переброс заставляет промахнувшуюся модель попасть, она попадает. Несколько эффектов переброса могут начать действовать на одном и том же броске. Отыграйте их до отыгрыша любых других эффектов, зависимых от попадания/промаха или повреждения/не повреждения.

 

Подмена целей

Некоторые модели имеют способность заставить другую модель быть непосредственно пораженной атакой вместо себя. Другие могут подставить себя под непосредственное поражение атакой вместо другой модели. Подмена целей совершается немедленно после определения попадания или промаха, включая проведение всех перебросов.

 

Повреждение

Варлоки, варбисты и некоторые другие модели могут получить потрясающее количество повреждения, прежде чем падут в бою. Ранение, способное покалечить или убить обычного бойца, оставит лишь синяк у варбиста или будет поглощено магической защитой варкастера.

 

Броски на повреждение

Определение, как много повреждений получено моделью, производится совершением броска на повреждение. В случае дистанционного, магического и большинства других повреждающих эффектов, бросьте 2d6 и добавьте Мощность (POW) атаки. В случае рукопашной атаки, бросьте 2d6 и добавьте POW + Силу (STR), или P+S, атаки. Усиленный бросок на повреждение добавляет дополнительный кубик к этому броску. Также специальные правила для определенных обстоятельств могут модифицировать бросок на повреждение.

 

Бросок на повреждение = 2d6 + POW (+ STR если рукопашный бой)

 

Сравните получившуюся сумму с Броней (ARM) модели, получающей повреждение. Эта модель получает 1 очко повреждения за каждую единицу, на которую бросок на повреждение превышает ее ARM.

 

Оружие или атака с POW «–» не причиняет повреждений.

 

Атаки, производящие множественные броски на атаку и/или повреждение, делают это одновременно. См. «Одновременно и последовательно» (стр. 236) для подробностей об одновременном повреждении.

 

Запись повреждений

В выписке из листа армии модели указывается полное количество повреждений, которые она может получить, прежде чем станет недееспособной (ниже). Для моделей без ячеек повреждений это количество равно 1 очку повреждения. Модель, достаточно стойкая, чтобы пережить более 1 очка повреждений, будет иметь на своей стат-карте полоску ячеек повреждений для отслеживания полученных ею повреждений. Записывайте ее повреждения слева направо, помечая одну ячейку повреждений за каждое полученное очко повреждений. Модель станет недееспособной сразу, как только все ее ячейки повреждений будут отмечены. Неотмеченные ячейки повреждений иногда называются ранами.

 

Варбисты имеют жизненную спираль, состоящую из шести ветвей кружков повреждений, озаглавленных цифрами от 1 до 6. Различные жизненные спирали могут немного различаться по форме и количеству кружков повреждений, но принцип их действия одинаковый. Когда модель с жизненной спиралью получает повреждение, бросьте d6 для определения, в какую из веток придется это повреждение. Начиная с самой верхнего неотмеченного кружка в этой колонке и двигаясь вниз, отмечайте по одному кружку повреждений за каждое полученное очко повреждения. Когда ветвь заполнится, продолжайте записывать повреждения в следующей по часовой стрелке ветке, которая еще содержит неотмеченные кружки повреждений. Продолжайте заполнять колонки так, как указано выше, до тех пор, пока каждое полученное очко повреждений не будет записано.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 22 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.028 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>