Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Необходимые знания для битвы в HORDES 8 страница



Анимус

У варбистов имеются скрытые волшебные способности, называемые аними, которые могут быть выявлены контролирующими их варлоками. Варбист может быть понужден к использованию анимуса или, пока этот варбист в его контрольной зоне, варлок может считать анимус одним из своих собственных заклинаний.

 

Радиус рукопашной варбистов

Варбист всегда имеет радиус рукопашной как минимум 0,5”

 

Варбисты-Конструкты

Варбисты с преимуществом Конструкт (см. стр. 33) никогда не производят проверки порога и не могут быть излечены.

 

Ярость и Понуждение

Варбист – довольно примитивное существо, достигающее наиболее полного раскрытия собственного потенциала только находясь под контролем модели со способностью Управление Яростью. Варбист может быть понужден только если он находится в контрольной зоне своего контролера, но для понуждения он не обязан быть на линии видимости своего контролера. Когда варбист понуждается, объявите желаемый эффект и поместите на него 1 очко ярости. Это очко ярости приходит не от варлока: варбист сам генерирует его. Варбист может быть понужден несколько раз за время своей активации, но он никогда не может иметь общее количество очков ярости, превышающее его текущий стат FURY. Если текущий стат FURY варбиста уменьшается по любой причине, немедленно удалите ставшие лишними очки ярости. Варбист не может быть понужден, если получаемое им за понуждение очко ярости превысит его текущий стат FURY. Дикие варбисты не могут быть понуждены. Очки ярости остаются на варбисте до тех пор, пока не будут удалены в результате выделения, завладения или действия специального правила.

 

Дополнительная Атака

Во время своей активации варбист может быть понужден к выполнению дополнительных рукопашных или стрелковых атак как части его боевого действия (см. «Боевые Действия», стр. 48). Он может выполнить одну дополнительную атаку каждый раз, когда он понужден.

 

Усиление

Во время своей активации варбист может быть понужден к усилению любых своих бросков на атаку или повреждение, выполняемых в эту активацию. Добавьте лишний кубик в усиленный бросок. Усиление должно быть объявлено до того, как будет брошен хоть один кубик из этого броска.

 

Помните, один бросок может быть усилен лишь единожды, но варбист может усилять столько разных бросков, к скольким вы можете его понудить.



 

Нападение

Варбист может быть понужден к нападению.

 

Бег

Варбист может быть понужден к движению бегом.

 

Выполнение Силовой Атаки

Варбисты могут производить силовые атаки, но должны быть понуждены к этому. Все варбисты могут выполнять силовые атаки слэмом, ударом головой и толчком. Тяжелые варбисты могут выполнять силовые атаки растаптыванием. Варбисты с как минимум одним оружием, имеющим особенность Открытый Кулак, могут выполнять силовые атаки удержанием головы/оружия и броском. Варбисты с двумя оружиями, имеющими особенность Открытый Кулак, могут выполнять силовые атаки броском двумя руками. Варбист не может выполнять силовые атаки если у него выведен из строя Аспект Разума.

 

Злоба

Во время своей активации варбист может быть понужден с единственной целью – получение очков ярости. Когда варбиста злят, он может получить любое количество очков ярости, не превышающее его текущий стат FURY. Варбиста можно злить даже в том случае, если он передвигался бегом.

 

Сброс Эффектов

Во время вашей Фазы Управления после отыгрыша проверок порога и бешенства сбитый с ног варбист может быть понужден встать.

 

Во время вашей Фазы Управления после отыгрыша проверок порога и бешенства неподвижный варбист может быть понужден с целью истечения его статуса неподвижности.

 

Использование Анимуса

Один раз за активацию, в любой ее момент, варбист может быть понужден использовать свой анимус. Вместо получения 1 очка ярости, при понуждении к использованию анимуса варбист получает такое количество очков ярости, которое равно стоимости COST этого анимуса. Варбист не может использовать свой анимус во время активации в которой он двигался бегом (Подробнее см. «Заклинания и Аними» на стр. 78).

 

Порог и Бешенство

Возможность пользоваться первобытными энергиями злобных варбистов не лишена риска. Ярость, генерируемая в результате давления на варбиста, потенциально может ослепить его гневом, вызвав приступ бешенства. Во время вашей Фазы Управления, после того, как ваш варлок извлечет ярость из своих варбистов и потратит ее на поддержание своих заклятий, каждый из ваших варбистов, на котором осталось 1 или более очков ярости, должен успешно пройти проверку порога или впасть в бешенство. Для проверки порога бросьте 2d6 и добавьте к броску 1 за каждое очко ярости, оставшееся на варбисте. Если бросок превышает текущее значение стата Порог (THR) этого варбиста, проверка провалена и варбист впадает в бешенство.

 

Пример: Во время своей Фазы Управления Роб производит проверку порога для своего Titan Gladiator, на котором лежат 3 очка ярости. Роб бросает 2d6 и добавляет к результату броска 3 за очки ярости Titan Gladiator’а. После чего он сравнивает полученный результат с THR Titan Gladiator’а равным 9. Titan Gladiator пройдет проверку порога и ничего не случится если Роб выкинет 6 или менее (THR Gladiator’а равное 9 - 3 очка ярости = 6). Если Роб выбросит 7 или более Titan Gladiator впадает в бешенство, поскольку результат превысит его THR.

 

Впавший в бешенство варбист немедленно активируется и пытается атаковать какую-нибудь модель. Сначала определите цель бешенства (модель, которую варбист попытается атаковать), после чего варбист может переместиться и атаковать в зависимости от обстоятельств и местоположения варбиста и цели его бешенства.

 

Проверьте следующие условия в указанном порядке. Первое подходящее условие определит цель бешенства для варбиста, а также как он будет действовать во время своей активации. Если несколько моделей соответствуют условию, выберите одну из них случайным образом.

 

1. Враждебная модель в радиусе рукопашной варбиста. Варбист утрачивает движение и производит боевое действие так, как описано ниже.

 

2. Дружественная модель в радиусе рукопашной варбиста. Варбист утрачивает движение и производит боевое действие так, как описано ниже.

 

3. Ближайшая враждебная модель, связывающая боем этого варбиста. Варбист продвигается к этой модели так, чтобы она оказалась в его радиусе рукопашной и LOS, направляется на нее, после чего производит боевое действие так, как описано ниже.

 

4. Ближайшая модель в LOS варбиста. Варбист нападает на эту модель без понуждения. Варбист продвигается к этой модели так, чтобы она оказалась в его радиусе рукопашной и LOS, затем направляется непосредственно на нее. Варбист производит боевое действие так, как описано ниже.

 

5. Ближайшая модель. Варбист продвигается к этой модели так, чтобы она оказалась в его радиусе рукопашной и LOS, направляется на нее, после чего производит боевое действие так, как описано ниже.

 

Если от бешеного варбиста требуется утратить свое движение или действие, а его цель бешенства удовлетворяет условиям 1 или 2, он утрачивает свое движение. Иначе он утрачивает свое действие. Если бешеный варбист сбит с ног, а после того, как он встанет, его цель бешенства будет удовлетворять условиям 1 или 2, он утрачивает свое движение. Иначе он утрачивает свое действие.

 

Варбист в бешенстве производит свое боевое действие особым образом. Он никогда не производит специальные атаки. Он выбирает опцию начальных рукопашных атак и производит одну атаку рукопашным оружием с самым большим POW, после чего утрачивает все свои оставшиеся начальные атаки. Все атаки, произведенные им в эту активацию, имеют усиленные броски на атаку и повреждение. Варбист не может производить каких-либо дополнительных атак.

 

По окончанию активации бешеного варбиста он более не считается бешеным, и вы можете удалить с него любое количество очков ярости.

 

Поскольку бешеный варбист активировался в Фазу Управления, он не может активироваться в Фазу Активации этого хода.

 

Варлоки и Ярость – истинная мощь

Специальные правила, управление очками ярости и сотворение заклинаний

 

Варлоки – наиболее могущественные модели в HORDES. Они – могущественные шаманы и смертоносные воители, эффективные как в боевом применении, так и в обуздании магических сил. Однако, величайший талант варлоков заключается в умении обуздать первобытную силу, содержащуюся в их варбистах. И если варлок – наиболее могущественная модель в армии, то варбисты – его наиглавнейшее орудие. Без варбистов сила варлока существенно падает.

 

Битвы могут быть выиграны или проиграны исключительно из-за того, как хорошо игрок управляет яростью своих моделей, для чего он понуждает своих варбистов и что он делает со сгенерированной яростью. HORDES – игра управления рисками как таковыми. От игрока требуется не только знать, когда надо усиливать атаку или сотворять заклинание, но также и насколько далеко он готов забросить своих варбистов. Результатом ошибочного выбора может стать нападение бешенного варбиста на своих же соратников перед собой или, что еще хуже, в приступе слепой ярости наброситься на своего собственного варлока.

 

Специальные правила варлоков

Обычно все варлоки имеют следующие специальные правила.

 

Командир боевой группы

Эта модель может управлять группой варбистов. Эта модель и назначенные ей варбисты коллективно упоминаются как боевая группа. Эта модель может понуждать варбистов в своей боевой группе.

 

Поскольку варлоки и варбисты являются независимыми моделями, каждая модель в боевой группе может свободно перемещаться по полю боя отдельно от остальной группы. Хотя варбисты обычно получают выгоду от нахождения в пределах зоны контроля своего варлока, этого от них не требуется.

 

Только дружественные модели могут быть частью боевой группы. Если правило обязывает варбиста стать враждебной моделью, до тех пор, пока это правило действует, он не является частью своей исходной боевой группы.

 

Если эффект заставляет командира боевой группы перейти под контроль к вашему оппоненту, все то время, пока он контролируется вашим оппонентом, варбисты в его боевой группе остаются под вашим контролем, но они больше не считаются частью боевой группы своего бывшего контролера. Если вы перехватите обратно управление командиром боевой группы, он восстанавливает контроль над варбистами из своей боевой группы, если только некая другая модель уже не взяла контроль над ними.

 

Командир

Хотя эта иконка не появляется в линейках их статов, все варлоки имеют преимущество Командир (см. стр. 33).

 

Бесстрашный

Хотя эта иконка не появляется в линейках их статов, все варлоки имеют преимущество Бесстрашный (см. стр. 87).

 

Особенность

Каждый варкастер имеет уникальную особенность, которая может повернуть ход боя, если будет применена в нужное время. Варлок может использовать свою особенность в любой момент своей активации. Варлок не может использовать свою особенность, если он двигался бегом и не может прерывать свое движение или атаку для использования особенности. Он может использовать свою особенность перед движением, после движения, перед атакой или после атаки, но не во время движения или атаки.

 

Варлок может использовать свою особенность лишь единожды за всю игру.

 

Управление Яростью

Эта модель имеет стат Ярость (FURY). Во время вашей Фазы Управления эта модель восполняет свои очки ярости, выделяя ярость из варбистов в своей боевой группе. Эта модель начинает игру с таким количеством очков фокуса, которое равное ее стату FURY. Если не установлено обратное, эта модель может тратить очки ярости только во время своей активации.

 

Во время Фазы Обслуживания контролирующего его игрока, варлок теряет все очки ярости, превышающие значение его стата FURY.

 

Понуждение Варбистов

Командир боевой группы может понуждать своих варбистов при условии, что они соответствуют следующим критериям. Варбист должен быть в боевой группе командира боевой группы и в его зоне контроля (см. «Зона Контроля», сл. страница), хотя от варбиста и не требуется быть на его линии видимости. Позаботьтесь запомнить, какой из варбистов к какой боевой группе принадлежит: командир боевой группы не может понуждать варбистов из боевой группы другой модели, даже если они оба являются частью одной армии.

 

Извлечение

Варлоки могут использовать очки ярости, сгенерированные их варбистами, но они не получают их автоматически. Эта модель может извлекать очки ярости из варбиста в своей боевой группе, находящегося в ее зоне контроля, в течение Фазы Управления контролирующего ее игрока. Очки ярости, извлеченные из варбиста, удаляются с него и перемещаются на эту модель.

 

Эта модель также может извлекать очки ярости из собственных жизненных сил в течение Фазы Управления контролирующего ее игрока. За каждое очко ярости, извлеченное этой моделью таким способом, она получает 1 очко повреждения. Это повреждение не может быть перенаправлено.

 

Эта модель может извлечь любое количество очков ярости, но количество очков ярости, полученных в результате извлечения, не может превышать значение ее стата FURY. Извлечение выполняется в начале Фазы Управления до того, как будут сделаны проверки порога или ярость будет потрачена на поддержание заклинаний.

 

Например, стат FURY Hoarluk Doomshaper’а равен 7. Если он начинает ход контролирующего его игрока с 2 очками ярости, он может извлечь до 5 дополнительных очков ярости из варбистов в своей боевой группе, находящихся в его зоне контроля, но он не может извлечь более 5 поскольку большее количество очков ярости превысило бы значение его стата FURY.

 

Завладение

Варлоки способны захватывать жизненную сущность своих варбистов после их уничтожения. Когда варбист из боевой группы этой модели, находящийся в ее контрольной зоне, уничтожается, эта модель может завладеть очками ярости на этом варбисте. Перед удалением уничтоженной модели со стола, удалите с нее очки ярости и переместите их на эту модель. Эта модель не может завладевать очками ярости с варбистов в своей боевой группе, которые были уничтожены дружественной атакой или в результате перенаправления повреждения на этого варбиста.

 

Некоторые способности позволяют модели, которая не имеет контроля над неким варбистом, завладевать его очками ярости. Однако очками ярости с уничтоженного варбиста может завладеть только одна модель.

 

Эта модель не может превышать значение своего стата FURY в результате завладения. Полученные завладением очки ярости сверх значения этого стата утрачиваются.

 

Ярость: дополнительная атака

Эта модель может потратить ярость на совершение дополнительной рукопашной или стрелковой атаки как части своего боевого действия (см. «Боевые действия» стр. 48). Модель может совершить одну дополнительную атаку за каждое потраченное очко ярости.

 

Для одаренных математически

Для некоторых эффектов используется терминология вида «зона контроля увеличивается на 2». Но единицы длины – дюймы, а не зона, так что такая фраза может показаться несколько странной. Аналогичным образом, некоторые эффекты «удваивают зону контроля». Правильная интерпретация заключается в том, что изменяемой величиной является линия, исходящая из подставки модели, а не зона, очерчиваемая этой линией вокруг модели.

 

Ярость: усиление

Эта модель может потратить 1 очко ярости на усиление любого из своих бросков на атаку или повреждение во время своей активации. Добавьте дополнительный кубик в усиленный бросок. Усиление должно быть объявлено до того, как будет брошен хотя бы один кубик из этого броска.

 

Помните, один бросок может быть усилен только один раз, но варлок может усилить столько различных бросков, сколько вы сможете себе позволить.

 

Ярость: Сброс Эффекта

Во время вашей Фазы Управления после отыгрыша проверок порога и бешенства если эта модель сбита с ног, она может потратить 1 очко ярости, чтобы встать.

 

Во время вашей Фазы Управления после отыгрыша проверок порога и бешенства если эта модель неподвижна, она может потратить 1 очко ярости, чтобы истек его статус неподвижности.

 

Сбрасывание Ярости

Во время своей активации, эта модель может удалить с себя любое количество очков ярости. Эта модель может сбрасывать ярость, даже если она двигалась бегом.

 

Увеличение Производительности

Помните, что варбист должен быть понужден для бега, нападения, использования аними или выполнения силовой атаки. Варлоки могут также потратить свои очки ярости на сотворение заклинаний или лечение повреждений.

 

Перенаправление Повреждений

Когда эта модель получает повреждение, она может немедленно потратить очко ярости на перенаправление повреждения на варбиста из своей боевой группы, находящегося в ее контрольной зоне. Варбист получает повреждение вместо этой модели. Определите куда записывается повреждение обычным образом. Перенаправленное повреждение не ограничивается только неотмеченными кружками повреждений этого варбиста, и все повреждение, превышающее количество неотмеченных кружков повреждений варбиста, применяется к этой модели, причем оно не может быть перенаправлено еще раз. Эта модель не может перенаправлять повреждение на варбиста, у которого число очков ярости равно значению его стата FURY. Эта модель продолжает считаться получившей повреждение, даже если это повреждение было перенаправлено. Модели, которые не могут получать повреждение от перенаправления, не могут быть получателями перенаправленного повреждения.

 

Пример: варлок, у которого осталось одна неотмеченная ячейка повреждения, поражается враждебной атакой и должен получить 10 очков повреждения. Варлок тратит очко ярости и перенаправляет повреждение на варбиста в своей боевой группе. Если у варбиста нет как минимум 10 неотмеченных кружков повреждений, оставшееся повреждение будет получено варлоком.

 

Лечение

В любой момент своей активации эта модель может потратить очко повреждения для лечения полученных повреждений на себе или на варбистах в своей боевой группе, находящихся в ее зоне контроля. За каждое очко ярости, потраченное таким образом, модель излечивает 1 очко повреждения.

 

Заклинатель

Эта модель может накладывать заклинания в любой момент своей активации, заплатив стоимость COST заклинания. Дополнительно к заклинаниям, перечисленным на ее карточке, эта модель может также сотворять аними варбистов из своей боевой группы, находящихся в ее зоне контроля. Эта модель не может накладывать заклинания во время активации, в которой она перемещалась бегом. (См. «Заклинания и Аними» на стр. 78 для деталей).

 

Зона контроля

У этой модели имеется зона контроля – область в форме окружности с центром в виде этой модели и с радиусом, исходящим от края ее подставки и простирающимся на удвоенное значение ее текущего стата FURY в дюймах. Модель всегда считается находящейся в своей собственной зоне контроля. Когда специальное правило изменяет значение стата FURY у модели, ее зона контроля изменяется соответствующим образом. Некоторые заклинания и особенности используют зону контроля, их дальность или зона поражения помечаются как “CTRL”.

 

Варбист должен быть в зоне контроля своего варлока, чтобы быть понуждаемым варлоком.

 

Измерение зон контроля

Вы можете измерять зону контроля ваших моделей в любое время и по любой причине. Более точно говоря, вы можете измерять расстояние от модели до любой точки в пределах ее зоны контроля в любой момент.

 

Для эффектов зоны контроля против моделей противника, вы не должны измерять зону контроля до тех пор, пока враждебная модель не совершит свое движение или действие.

 

Пример: Варлок сотворяет заклинание, которое превращает его зону контроля в грубый ландшафт. Игрок, контролирующий этого варлока, не должен измерять его зону контроля, пока враждебная модель не войдет в нее. Если она вошла в зону контроля варлока, его оппонент должен будет исправить позицию своей модели после завершения ее движения и уменьшить ее движение в соответствии с эффектом заклинания.

 

Заклинания и Аними

Некоторые модели, подобные варлокам, имеют способность творить заклинания и использовать дремлющую первобытную силу варбистов, известную как анимус. Модель со способностями Командир Боевой Группы и Управление Фокусом может воспользоваться анимусом варбиста из своей боевой группы, находящегося в ее контрольной зоне, и сотворить его так, как будто бы это его собственное заклинание. Варбист должен быть понужден к использованию своего анимуса. Когда варбист использует свой анимус, он не считается сотворившим заклинание, но когда контролер этого варбиста использует его анимус, контролер считается сотворившим заклинание и использовавшим анимус.

 

Модель может сотворить заклинание или быть понужденной к использованию своего анимуса только во время своей активации.

 

Заклинания

Модели со статом со способностью Управление Яростью, творят заклинания, уплатив стоимость COST заклинания или анимуса в очках ярости. Модель во время своей активации может сотворить такое количество заклинаний, за которое она может заплатить COST. Если COST может быть оплачен, заклинание может быть сотворено несколько раз за активацию.

 

Когда модель сотворяет заклинание, эффекты заклинания отыгрываются немедленно.

 

Точкой происхождения заклинания является модель, сотворившая заклинание, или модель, через которую заклинание было транслировано (см. «Ченнелинг», стр. 82). Если не указано обратное, от заклинаний, чьей целью не становится модель, сотворившая заклинание, или модель, транслировавшая заклинание, требуется иметь линию видимости до их целей. В отличие от дистанционных атак, нахождение в рукопашном бою не препятствует модели творить заклинания.

 

Модель может сотворять заклинания в любой момент во время своей активации, но не может прерывать свое движение или атаку, чтобы сотворить заклинание. Она может сотворить заклинание перед движением, после движения, перед атакой или после атаки, но не во время движения или атаки. Модель не может сотворять заклинаний в активацию, в которой она передвигалась бегом.

 

Пример: Варлок мог бы сотворить заклинание, передвинуться, использовать свое боевое действие для совершения рукопашной атаки, сотворить еще два заклинания, а затем потратить еще одно очко ярости на совершение дополнительной рукопашной атаки.

 

Аними

Варбист не может превысить значение своего стата FURY в очках ярости в результате использования своего анимуса (стр. 74). Если в результате использования его анимуса общая сумма очков ярости на этом варбисте, включая полученные из использование анимуса, превысят значение его стата FURY, он не может использовать этот анимус.

 

Когда варбист использует свой анимус, отыгрывайте его эффекты немедленно.

 

Точка происхождения анимуса – варбист, использовавший этот анимус или модель, сотворившая его как заклинание. Модель, которая может творить анимус как заклинание, может также ретранслировать этот анимус. Если не указано обратное аними, выбирающие целью иную модель, кроме использовавшей этот анимус, требуют линию видимости до своей цели. В отличие от дистанционных атак, нахождение в рукопашном бою не препятствует модели использовать анимус.

 

Варбист может быть понужден к использованию своего анимуса в любой момент своей активации, но не может прерывать свое движение или атаку, чтобы использовать анимус. Он может использовать свой анимус перед движением, после движения, перед атакой или после атаки, но не во время движения или атаки. Варбист не может использовать анимус в активацию, в которой он передвигался бегом.

 

Модель или отряд может иметь на себе в любой момент игры только один дружественный анимус. Если еще один дружественный анимус накладывается на модель или отряд, старый дружественный анимус истекает и заменяется новым, когда подвергающаяся воздействию модель поражается этим анимусом. Старый дружественный анимус истекает, даже если только одна модель в отряде подвергается воздействию нового дружественного анимуса. Это применимо к аними, как использовавшимся варбистами, так и наложенным в виде заклинания.

 

Если анимус, воздействовавший на отряд, истекает на одной модели в этом отряде, он истекает на всех моделях в этом отряде.

 

Статистки Заклинаний и Аними

Заклинания и аними определяется следующими шестью статистиками:

 

COST (Стоимость) – Количество очков ярости, которые должны быть потрачены на сотворение заклинания или количество очков ярости, которые варбист получает, будучи понужденным к использованию своего анимуса.

RNG, Range (Дальность) – Максимальная дистанция в дюймах от точки происхождения заклинания или анимуса до ее цели. Дальность измеряется от ближайшего к цели края подставки точки происхождения до максимальной дальности заклинания или анимуса. Если ближайший край подставки модели-цели в пределах максимальной дистанции заклинания или анимуса, цель находится в пределах досягаемости. RNG, отмеченное как «SELF» (Сам), значит, что заклинание может быть наложено только на модель, сотворившую его или анимус может быть наложен только на модель, использовавшую его. RNG, отмеченное как «CTRL», значит, что заклинание использует зону контроля заклинателя в качестве своей дальности. Аними никогда не имеют RNG отмеченное CTRL.

POW, Power (Мощность) – Базовая величина повреждения, причиняемого заклинанием или анимусом. POW формирует основу броска на повреждение заклинания или анимуса. Заклинание с POW, отмеченным как «–», не причиняет повреждения.

AOE, Area of Effect (Зона Поражения) – Диаметр (в дюймах) шаблона AOE-заклинания, используемого при определении эффектов повреждения. При сотворении AOE-заклинания или анимуса, положите шаблон так, чтобы его центром была определенная точка удара. Модель, у которой любая часть ее подставки накрыта шаблоном, потенциально попадает под эффекты заклинания или анимуса. См. стр. 58 для подробностей по AOE-атакам. Шаблоны для AOE представлены на стр. 247. Для заклинания с AOE, равным «CTRL», центром является сам варкастер, а воздействию подвергаются модели в его зоне контроля.

UP, Upkeep (Yes/No) (Поддерживаемое (Да/Нет)) – Может ли заклинание быть поддержано. Поддерживаемые заклинания остаются в игре, если сотворившая их модель тратит 1 очко ярости на их обслуживание во время Фазы Управления контролирующего ее игрока.

OFF, Offensive (Yes/No) (Наступательное (Да/Нет)) – Является ли заклинание или анимус наступательным. Для того чтобы произвести эффект, наступательное заклинание или анимус требует успешного броска на магическую атаку. Если этот бросок проваливается, атака промахивается и заклинание или анимус не имеет эффекта. В случае провала броска на атаку для наступательного заклинания или анимуса с площадью поражения (AOE), она отклоняется.

 

Если один из статов помечен как «*», заклинание или анимус не использует этот стат обычным образом и содержит специальные правила для этого аспекта заклинания или анимуса.

 

Пример: Заклинание или анимус, имеющие AOE, но не использующие один из стандартных 3”, 4” или 5” шаблонов будут иметь «*» в качестве своего AOE-стата и включать правила, объясняющие, как измерять их AOE.

 

Наступательные заклинания, аними и магические атаки

Наступательное заклинание или анимус – это магическая атака, для введения в игру эффектов которой требуется, чтобы модель, сотворившая заклинание или использовавшая анимус, произвела успешный бросок на магическую атаку. Магические атаки сходны с дистанционными атаками и следуют большинству их правил, но не подвержены правилам, применяемым только к дистанционным атакам.

 

Целью наступательного заклинания или анимуса не может быть его точка происхождения.

 

Некоторые заклинания и анимусы в колонке OFF вместо «YES» или «NO» имеют значок «*». Отыгрывайте такие заклинания как ненаступательные, если целью является дружественная модель, и как наступательные, если цель – враждебная модель.

 

Сотворение заклинания или использование анимуса

После уплаты стоимости заклинания, если заклинание является поддерживаемым заклинанием, все остальные копии этого заклинания, сотворенные этим заклинателем, немедленно истекают. Далее, объявите цель.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 19 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.035 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>