Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сновидение как композиционный прием - конспект 5 страница



 

Довольно близко к сюрреализму лежит и ужас. Тут у каждого из нас есть свой личный источник вдохновения - ночные кошмары.

 

За пару дней до сессии Мастеру приснилось, что он - регенерирующая рептилия, которой отрубили хвост. Вскоре после этого персонажам начинают сниться рептилии, пытающиеся добраться до них и задушить. Персонажи сражаются и отбиваются, сколько могут, но итог сна всегда один и тот же - персонаж лежит на земле и задыхается, а рептилии душат его хвостами. На третье утро персонаж просыпается с синяками на шее. Возможно, ему не стоило тревожить те руины...

 

Сны удобны как элемент создания внутрипартийной интриги. Предположим, что после раздела добычи партийному клерику снится сон, в котором он видит, как вор тайком взял себе большую долю, а также припрятал найденный им необычный кинжал - действительно ли это было, или это был просто сон?

 

Совершенно другую цель ставит перед собой астральный квест Шэдоурана. Он - Испытание на храбрость, хитрость, мужество, понимание или небытие в зависимости от традиции проходящего. Основной причиной, по которой Испытание происходит не в реальном мире - возможность использовать любые средства, не беспокоясь о их возможности. Во время Испытания шаман может парить в небесах, решать судьбу мира или общаться с умершими людьми. Впрочем, почему только шаман? Испытание может проходить любой - и один человек, и целая партия.

 

Партия, описанная в предисловии, движется по своему Испытанию - странному рыцарскому поиску Грааля. На пути им встречаются Вечный Жид, утверждающий, что именно он умер за грехи человечества, персонажи избирают себе скакунов, узнают, что Грааль хранит великий волшебник Малагиги, встречаются с Ланселотом, который тоже ищет Грааль. В конце пути их ждет Малагиги, который просит их отдать часть своей души, чтобы получить право на Грааль. То, что они отдают, решает их дальнейшую судьбу - они сами определяют, чем готовы пожертвовать. Дополнительным элементом сюрреализма становится то, что когда Испытание заканчивается, они обнаруживают, что Ланселот все еще с ними.

 

Еще одно Испытание описано в "Магии Города".

 

Как стать Рыцарем Герцогини? Тоже довольно легко - она сама предложит тебе это, стоит лишь тебе пойти против МакКормаков, а это сделать проще простого - те не любят, когда в их Городе появляются посторонние, которые представляют для них угрозу. Приди в ее королевство, зайди в грязный переулок и внимательно присмотрись к заржавевшей двери напротив мусорного бака. Увидь на ее месте черную ширму и отодвинь ее, и ты очутишься во Дворце Шута, где проходят испытания все Рыцари всех Королей, согласно договору, заключенному Шутом с первым Королем - Артуром.



 

В белом мраморном дворце, где стены покрыты маленькими трещинами, ты найдешь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди, шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки; ты найдешь лестницу, поднимаясь по которой, тебе придется пережить свои самые глубокие страхи; ты найдешь садик-лабиринт, где тебе покажут Рыцарей, умиравших за своих Королей, Рыцарей, которыми их Короли пожертвовали; Рыцарей, которые не смогли спасти своих Королей и до конца жизни страдали из-за этого.

 

В конце пути тебя встреят Герцогиня и Шут. Первая вытащит меч из камня, стоящего в центре полянки посреди лабиринта, а второй предложит тебе выбор - отказаться и уйти, или же остаться и принять свою ношу.

 

Решать тебе.

 

Разумеется, частое использование всего вышеперечисленного может привести к тому, что игроки начинают придавать слишком большое значение снам - и тогда стоит подкинуть сон-пустышку, ничего не значащий, но красивый. Он может создать нужную атмосферу приключению, или же быть контрастом к ней.

 

"Мерно переходящие друг в друга холмы и долины, луга, искрящиеся изумрудом, белоснежные лошади, скачущие куда-то вдаль, за горизонт..." - Родрик упорно не хотел просыпаться и возвращаться в явь, но его нос донес до него зловоние города, его уши уловили шум ранних торговцев, ругавшихся между собой за лучшее место. Приоткрыв один глаз, он поморщился - даже свет, пробивавшийся сквозь старые, набухшие от дождливой осени ставни, выглядел блеклым и непривлекательным.

 

Отдельно стоит сказать о спектре возможностей, доступных Мастеру. Если в реальности игрового мира гравитация работает, персонажи обладают логичной мотивацией, и крокодилы не имеют привычки летать, то во сне таких правил нет. Тем не менее, стоит учитывать, что персонажам не вечно предстоит пребывать во сне (хотя это тоже возможно!), и чрезмерная нереальность происходящего может повредить игре, нарушив веру в мир игры.

 

Напоследок можно заметить, что в некоторых игровых сеттингах все действие может проходить во сне - например, Dreamlands из Зова Ксулу, Королевства Снов и Кошмаров из In Nomine, Nightmare Lands Равенлофта, а также Wraith, если персонажи - мастера Фантазма. В таких играх важно передать саму природу мира, зыбкую и меняющуся, но тем не менее, стабильную настолько, чтобы игроки чувствовали внутреннюю логику того, что случается вокруг - а она необходима, иначе все их достижения бессмысленны.

 

Как их добиться?

 

Одно из главных умений Мастера - игра голосом, и его нужно использовать в полной мере. Проанализируйте свою речь во время игры - вслушайтесь не только в то, что вы говорите, но и в то, КАК вы это говорите.

 

Я во время сессии описываю ситуацию короткими фразами, предпочитая оставлять мелкие детали сцены на воображение игроков. Когда я вожу сны, то говорю медленно, стараясь не заканчивать предложение до последнего. Начиная с обычного описания ситуации, я перехожу к деталям, заостряя внимание на необычном и невозможном - именно оно привлекло бы внимание персонажей. Я повторю пример, приведенный чуть выше, расставив многоточия там, где в реальном разговоре я бы чуть запнулся, прежде чем продолжить.

 

В белом мраморном дворце... Где стены покрыты маленькими трещинами... Ты видишь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди... Шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки...

 

Еще одна сторона работы голосом - использование красивых и непривычных слов и словосчетаний. Они путают игроков, заставляют их мыслить по-другому. Такие стоит заготавливать заранее, обращая внимание на стиль написания неординарных авторов (вспоминается фраза Гибсона: "Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). Впрочем, если у Вас есть талант к импровизации, пробуйте придумывать и на сессии - именно так родились шепчущие плавающие бумажные лебеди.

 

Следующее правило просто - ни в коем случае не бросайте кубики на обычные действия! Решайте, удалось ли игроку его действие или нет, на основе того, что должно произойти дальше, а не его умений. Персонаж может взлететь в небеса и парить, как птица, в одном сне; он может быть парализован ужасом при виде десятилетнего мальчишки в другом сне.

 

Мастер, закончив описывать ситуацию: Твои действия?

Игрок: Что еще я вижу, кроме фонтанов?

Мастер: Ты переводишь свой взгляд в сторону... Стоны лебедей преследуют тебя... Ты видишь белую мраморную лестницу... Она покрыта трещинами - такими же, как и стены... Что-то влечет тебя к лестнице...

Игрок: Сопротивляюсь!

Мастер: Собрав всю свою силу воли в кулак, ты заставляешь себя остаться на месте... Секунду... Другую... Неведомая сила чуть отпускает тебя... Ты расслабляешься - и в этот момент она накатывает вновь... Ты успеваешь бросить лишь один взгляд назад... И видишь, что дверь, через которую вы попали сюда, исчезла.

 

Одна из самых главных сильных сторон снов - возможность привнести элемент чудесного и невозможного, должна быть использована с умом - не стоит сразу вываливать все на игроков. Большую часть времени лучше поддерживать атмосферу, в которой происходящее можно понять и объяснить (пускай и с натяжкой).

 

Ты идешь по коридору... Стены украшены портретами, покрытыми паутиной... Через некоторое время ты понимаешь, что на всех портретах паутина обязательно покрывает лицо человека... Твои шаги гулко отдаются в пустом коридоре... Пустом ли? Ты оборачиваешься назад - но там никого нет!... Ты продолжаешь идти вперед, настороженно прислушиваясь... И иногда тебе кажется, что кто-то идет за тобой, ступая в такт твоим шагам...

 

Я нарушаю эту атмосферу в трех ситуациях - в начале, во время испытаний и в конце. В начале, чтобы создать атмосферу и дать игрокам понять, что они находятся в необычной ситуации, в конце - чтобы происшедшее запомнилось игрокам надолго; ну и во время испытаний - а иначе зачем проводить их во сне? Вдобавок, испытания - чуть ли не единственное место сна, где стоит кидать кубики (особенно если это относится к психологическим броскам - Совести или Самоконтроля в Вампирах, Сумасшествия в Неизвестных Армиях или Зове Ксулу).

 

Мастер: Поднимаясь по лестнице, ты осознаешь, что каждый следующий шаг труднее предыдущего... Вскоре ты смотришь вниз, на каждую ступеньку, как нового врага... А затем поднимаешь глаза и видишь перед собой своего двойника...

Игрок: Пытаюсь его обойти.

Мастер: Двойник делает шаг в сторону и преграждает тебе путь.

Игрок: Пропусти! А не то...

Мастер: Не то что? Не то ты убьешь меня? Ты уже сделал это.

Игрок: Что ты имеешь в виду?

Мастер: Твоя трусость! Ты мог спасти своего учителя, а вместо того ты сбежал.

Игрок: Я слышал выстрел! Я видел дырку от пули у него в груди!

Мастер: Да, но он все еще дышал.

Игрок: Нет!

Мастер: Да! Я - твое подсознание, я замечаю такие вещи.

Игрок: Ты врешь!

Мастер: Ты не веришь самому себе!

Игрок: Нет. Ты - это не я. Ты - это иллюзия, созданная этим чертовым местом. Мастер:... Бросок Самоосознания - ты отказываешься от части себя (Игрок кидает, проваливает)...

 

Мастер (другим игрокам): Вы видите вашего друга, наконец-то одолевшего эту лестницу... Он выглядит бледным и усталым... (игроку) Ты знаешь теперь, что ты мог сделать... Ты понимаешь, что эта мысль будет неотвязно преследовать тебя... Но тебя страшит не это... Тебя пугает тот, кто живет внутри тебя, кто делит твой разум с тобой... И ты не знаешь, кто из вас - настоящий...

 

Во сне игрок никогда не должен чувствовать себя до конца контролирующим ситуацию - если бы это было иначе, кошмаров просто не существовало бы. Чтобы добиться этого, можно использовать два метода, дополняющих друг друга.

 

Первый - сюжетные "рельсы", при которых у игрока очень ограниченный выбор действий - куда пойти и что сделать (или же выбора нет вообще). Сны - пожалуй, единственное место, где такое оправданно.

 

Второй - частичная потеря игроком контроля над персонажем: Ноги сами несут тебя в сторону того мрачного замка на холме, Не раздумывая, ты прикасаешься левой рукой к своей груди, и чувствуешь, как она проходит внутрь и сжимается на странном, на ощупь каменном, предмете в области сердца. Этот прием лучше использовать не так очевидно, как первый, и только для принятия решений, в которых у игрока нет значительного выбора (об этом позаботился предыдущий метод) - любопытство и непогода рано или поздно загнали бы персонажа к замку, камень в сердце является ключом к выходу из сна. Если его использовать слишком очевидно (в ситуациях, где у игрока есть более предпочтительный выбор), то у игрока может создаться неприятное впечатление, что им манипулируют.

 

Также не стоит забывать о том, что если сон (или галлюцинация) - порождение подсознания персонажа, но он зависит и от самого героя. Если игрок отыгрывает своего персонажа подозрительным ко всем незнакомцам, то во сне встреченные им люди (за исключением, разве что, близких друзей) предадут его. Если персонаж замкнут и молчалив, стараясь сразу перейти к делу, реплики тех, кто посещает его сны, будут прямы и лаконичны.

 

Опасности снов и видений

 

К сожалению, есть причины, по которым сны используются очень редко. Основной из них является отсутствие интереса и непонимание, зачем они нужны, но, раз Вы дочитали досюда, смею надеяться, что к Вам это не относится.

 

Неосторожно использованные сны могут разочаровать ваших игроков. Они могут почувствовать, что их роль сводилась лишь к тому, чтобы быть пассивным зрителем. Чтобы избежать этого, дайте игроку во сне возможность выбрать что-то очень важное -

 

Антониус - благородный рыцарь, в видении предстает перед выбором - убить коварного злодея, который держит его возлюбленную на краю пропасти, или же дать ему слово чести оставить его в живых, зная, что он убьет сотни ни в чем не повинных людей?

 

В идеале это решение должно определить характер персонажа, дать игроку шанс показать его ход мыслей и приоритеты, и, возможно, изменить его - что, если Антониус даст слово чести, а затем все-таки убьет злодея? Что, если он лишь воспитывался в духе рыцарства, но на самом деле в кризисной ситуации готов на все, чтобы добиться своих целей?

 

Другой опасностью является простое непонимание игроков того, чего от них хочет Мастер. Они могут просто пытаться изо всех сил проснуться, или же вести себя совершенно неадекватно. В этом случае им может помочь их собственное подсознание или другая дружелюбная личность, которая расскажет им о правилах сна и подскажет, каких действий от них ждут.

 

-------------------------------

 

Сны Борхеса

 

Сам Борхес обращается в “цитируемом” рассказе к достаточно традиционной, имеющей трехтысячелетнюю историю символике сна, давая, однако, собственную, оригинаСвоеобразие использования символики сна, как правило, тесно связано с особенностями мировидения художника. Например, для символистов характерно представление о жизни как о сне во сне. Поэтому у вышедшего из символизма Набокова, цитируемого в “прозе”, смерть — пробуждение от сна-реальности, связанное с переходом в мир иной. Для Борхеса определяющим был культурологический взгляд на мир, и с этой точки зрения в лекции-эссе “Кошмар” писатель рассматривает и природу сна: “Приведу цитату из Томаса Брауна. Он считает, что благодаря снам мы видим великолепие души, поскольку, освободясь от тела, она играет и мечтает. Я думаю, душа наслаждается свободой. И Аддисон говорит, что, действительно, душа, свободная от оков тела, предается мечтам и грезит, чего не может наяву. Он добавляет, что в деятельности души (разума, сказали бы мы, сейчас мы не употребляем слово “душа”) самое трудное — вымысел. Однако во сне мы фантазируем настолько быстро, что наш разум запутывается в том, что мы навообразили”. Сны, делает вывод Борхес, — “это эстетическая деятельность, возможно, самая древняя. Она обладает драматической формой, поскольку, как говорил Аддисон, мы сами — театр: и зритель, и актеры, и действие”.льную версию того, что стало в литературе штампом. Центральный персонаж его произведения совершает чудо: из ткани своих снов создает призрак, ничем не отличающийся от человека из плоти и крови, который, как и он сам, становится жрецом одного из храмов бога Огня. И лишь во время все-испепеляющего пожара, не причиняющего ему никакого вреда, сознает, что и он — призрак, снящийся другому.

 

Символика сна и все, что с ней связано, является здесь означающим, но что представляет собой означаемое, долгое время остается для профессора 3. загадкой. Чтобы оттенить всю степень необычности воссозданного Борхесом сна, Жолковский приводит в “прозе” сжатую “энциклопедическую справку” о различных разновидностях и модификациях литературных снов: “Были вещие сны, сны, переплетающиеся с явью, сны во сне, сны выдуманные, сны по заказу и насильно навязанные, сны о человеке, видящем во сне смерть сновидца… Были, с другой стороны, сны-новеллы, сны-главы романов, сны, символизирующие творчество… Были дремотствующие персонажи, сквозившие в. иной мир и потому не гибнувшие с разрушением Параллель между то бодрствующим, то спящим профессором 3. и то бодрствующим, то спящим персонажем рассказа “В кругу развалин”. Текст Борхеса, в котором персонаж управляет своими снами, вызывает у профессора 3. контрпараллель, связанную с изображением монархиста Хворобьева в романе Ильфа и Петрова “Золотой теленок”, безуспешно пытавшегося заказывать себе сны по своему усмотрению. (Данный мотив получает интерпретацию в книге Жолковского “Блуждающие сны”.)

 

----------------------------------------

«Жизнь есть сон» Кальдерона

 

Жить значит спать, быть в этой жизни —

Жить сновиденьем каждый час (…)

И каждый видит сон о жизни

И о своем текущем дне,

Хотя никто не понимает,

Что существует он во сне.

 

Сон может быть плохим, может быть хорошим, но в любом случае он представляет собой иллюзию. Следовательно, нет никакого смысла сетовать на свою судьбу.

 

Мы видим в этом своеобразную трактовку религиозного постулата о бессмертии души, которая может жить-грешить (иначе говоря, спать), но по смерти (пробуждении) ее ждет возвращение в потусторонность. Поскольку Сехисмундо не умер, т. е. не «проснулся» окончательно, он понимает свою жизнь в заключении как сон, а краткое пребывание на воле, соответственно, как сон во сне. Итак, говоря языком священника, в сей юдоли все бренно: и преступление, и возмездие, и печаль, и радость:

 

И лучший миг есть заблужденье,

Раз жизнь есть только сновиденье.

 

Я не хочу величий лживых,

Воображаемых сияний (…)

Без заблуждений существует,

Кто сознает, что жизнь есть сон.

 

---------------------------------------

"Сон в красном тереме"

 

МЕТАФОРА СНА В РОМАНЕ «СОН В КРАСНОМ ТЕРЕМЕ»

 

«Жизнь - сон» - лейтмотивный образ романа «Сон в красном тереме».

 

Метафора сна является мировоззренческим принципом в даосской и буддийской философиях. Если в христианстве сон - метафора смерти («уснуть навеки», «спи спокойно»), то для восточных учений сон прежде всего является метафорой жизни, ее пустоты и иллюзорности. Даосы испытывали особый интерес ко сну, придавали большое значение способности управлять сновидениями. В эпоху Мин один из китайских мудрецов предложил создать общество любителей снов.

 

Метафора сна - распространенный художественный прием в китайской литературе, что в значительной степени связано с ролью концепции даоса Чжуанцзы о сне-оборотне («Сон бабочки»: однажды Чжуан-цзы видел сон, будто он превратился в бабочку, а когда проснулся, не мог понять, то ли он человек, которому снится, что он - бабочка, то ли бабочка, которой снится, что она - человек). Прежние комментаторы подчас напрямую связывали роман с притчей о бабочке.

 

Уже первые комментаторы понимали роль в нем метафоры сна, который «создает смысл и устанавливает норму». Ван Силянь восклицал: «Книга «Хунлоумен» есть целиком и полностью царство сна». И далее: «Когда я комментировал ее, сам находясь во сне, что подчеркивает нереальность, надуманность сказанного в книге». Сон - это своеобразное изображение бытия, о котором нельзя говорить прямо.

 

По буддийской терминологии жизнь человеческая называется «плывущим бытием» (образ, популярный в японской средневековой литературе) - она зыбка, неопределенна как ускользающее облако и как убегающая вода. Соприкосновение человека с миром грез порождает у него ощущение зыбкости и иррреальности бытия. Характерно, что в романе часто встречаются выражения: «зыбкий», «неотчетливый», «призрачный», «смутный» - своеобразные определения «плывущего бытия». Образ мира-химеры пронизывает множество произведений китайского средневековья.

 

В романе Цао Сюэцинь упоминатся множество разных снов: «сон весенний», «сон потаенный», «сон бестолковый», «сон пустой» и другие. Сон снисходит не только на людей, но даже на растения. Так, Фея реки Сяосян (поэтический псевдоним Дайюй) написала стихотворение «Сон хризантемы», где душа цветка ощущает холод осени:

 

«У двора осенним днем проснулась ясно.

С облаками, с луной - не различить.

Стала феей отнюдь не подражая Чжуанцзы-бабочке.

Тоскую о прошлом, желая союза с Тао Линь.

Засыпая, одно за другим уходят за птицами.

Проснувшись, досадую на жуков и птиц.

Просыпаясь, кому поведать тоску?

При виде увядшей травы и холодного дыма нет границ чувству» (дословный перевод).

 

Образ Страны Грез тесно соприкасается с метафорой сна, которая также играет огромную роль в романе (она нашла даже свое отражение в названии). Сон (греза химера) - это особое состояние человека, когда он "как бы живет и не живет", то есть находится в состоянии некоего "полубытия". Сон - это своего рода "зеркальный мир", в котором все как бы в действительности, но в то же время все наоборот. Этот "иной" мир - не настоящий, искаженный, потому что он зеркальный и даже "зазеркальный" (напомним об образе Зерцала, которое может высветить жизнь и в то же время исказить ее пропорции). Сон - это все та же коварная химера: сладостная, но опасная. Метафора сна - довольно распространенный художественный прием, что в значительной степени связано с той огромной ролью, которую играла в литературе концепция даоса Чжуан-цзы о сне оборотне ("Сон бабочки"). Кстати, прежние комментаторы подчас напрямую связывали роман Цао с философской притчей о бабочке. Литераторы неоднократно использовали эту метафору в своих сюжетах. Тот же Ван Силянь, например, вспоминал разные виды литературных снов: "тревожный сон" (в драме "Западный флигель"), "злые сны" (в романе "Речные заводи") и прочие. В некоторых сюжетах даосско-буддийская концепция жизни сна как ино-жизни или жизни химеры воплощалась в яркой художественной форме. Например, такую тонкую философскую интерпретацию этой идеи мы видим в повести литератора Лин Мэнчу (XVII в.) о молодом пастухе, которому волхв даос раскрывает волшебную формулу земного счастья. Герой счастлив во сне, но скоро он осознает, что сон - это обольстительная химера, которая стала для него ловушкой. Из за этого сна лишь умножаются земные неудачи и беды героя. Радости сна (а во сне герой становится важным сановником и государевым зятем), причудливо сочетаясь и переплетаясь с бедами в реальной действительности, мешают ему жить. Противоречия между сном и явью становятся его проклятием. Символически звучат и слова комментатора в романе Цао: "Скорбь и радости, как и химера, имеют тысячи форм". И еще: "Химера наполнена чувствами, а чувства полны химер". Жизнь - это сон, поэтому жизнь абсурдна. Скептик Чжияньчжай так и пишет: "Было в древности и существует сейчас одно - сон, и он полон абсурда".

 

Интересно, что и в романе Цао упоминается множество разных снов: "сон весенний", "сон потаенный", "сон бестолковый", "сон пустой" и другие. Сон нисходит не только на живое существо - человека, но даже на растения. Есть, к примеру, "сон хризантемы", во время которого душа цветка ощущает холод осени. В одном месте романа говорится о сне "иллюзорно пустом", который ассоциируется со "следами инея". Многоликая поэтика сна, разумеется, не случайна. Она воспроизводит атмосферу неопределенности, щемящей тоски, дурного предчувствия. Но во сне герои не только живут, но и "прозревают". Во сне они способны иногда увидеть и узнать то, что в реальной жизни ускользает от их взора; могут задуматься о настоящем и грядущем, как тот злополучный пастух из повести Лин Мэнчу. В одном из стихотворений романа говорится: "Ущербна луна, чистый иней вокруг и Сон, который все знает" (это дословный перевод текста). Уже первые комментаторы романа понимали роль в нем метафоры сна, который "создает смысл и устанавливает норму". Ван Силянь восклицал: "Книга "Хунлоумэн" есть целиком и полностью царство сна". И далее: "Когда я комментировал ее, я на самом деле рассказывал о сне, сам находясь во сне, что подчеркивает нереальность, надуманность сказанного в книге". Гиперболу комментатора (сон во сне) надо понимать и как намек на роль в романе иносказаний, аллюзий, недоговоренностей. Сон - это всего лишь своеобразное изображение бытия, о котором прямо говорить нельзя.

 

Во сне герои не только живут, но и прозревают. Во сне они способны иногда увидеть и узнать то, что в реальной жизни ускользает от их взора; могут задуматься о настоящем и грядущим, как тот злополучный пастух из повести Лин Менчу. В одном из стихотворений романа говорится: «Ущербна луна, чистый иней вокруг и Сон, который все знает» (это дословный перевод текста).

 

В Стране Грез герой предчувствует грядущие опасности и беды, получает предупреждения от иллюзорных соблазнов действительности. Так, сон вещий, в котором открывается высшая ясность духа, является средством освобождения от сна-морока реальной жизни.

 

Во сне, освобождающем от рационального самоконтроля, человек открыт метаморфозам бытия и способен открывать для себя бесчисленные миры. Мир грез есть непосредственное раскрытие творческой силы жизненных метаморфоз.

 

Дун Юэ писал: «подобно постоянно меняющимся облакам, небесные образы непременно обновляются. И пока мы странствуем в наших снах, дух жив и деятелен.

 

Важную роль в романе «Сон в красном тереме» играет образ зеркала, также тесно связанная с метафорой сна. Одно из названий романа - «Повествование о Драгоценном Зерцале Ветра и Луны».

 

В романе «Сон в красном тереме» встречаются слова как напрямую, так и косвенно связанные с семантическим полем, обозначающим cон как метафору иллюзии, преходящести, изменчивости: зеркало, облако, греза, мечта, тень, пустота, смерть, жизнь, воздух, прах, загадка, отражение, музыка, цветы, туман, ивовый пух, дым, снег… В контексте романа эти слова становятся многозначными образами-идеями, выражающими метафору сна. Мы рассмотрим одно из них - зеркало.

 

В даосизме традиционно использование образа зеркала в качестве метафоры сердца как носителя сознания. Очищение сердца - путь к прозрению. в «Дао де цзин»: «Зерцало темное от скверны омой - и беспорочен стань душой».

 

Глубина зеркала не имеет ничего общего с предметами, которые вмещает, и не отделена от пребывающего в ней мира. Зеркало - метафора просветленного сердца. «У высшего человека сердце - что зеркало: оно не влечется к вещам, вмещает все в себя - и ничего не удерживает.» (Чжуан-цзы)

 

В зеркале отражается истинная суть человека, но зеркало, как и сон, также воплощает собой иллюзорность жизни. Так, для выражения преходящести в буддизме традиционно используется выражение: «луна в воде, цветы в пустоте, образ в зеркале» (это выражение цитируется и в романе во второй арии на мотив «Напрасно пристально глядишь» из цикла «Сон в красном тереме» (дословный перевод): «один - луна в воде, одна - цветок в зеркале» - о Баоюе и Дайюй, о призрачности их отношений), а метафорой «всего, имеющего способы (имеющего границы; исходящего из действий)» являются «сон, греза, пузырь, тень, роса, молния».

 

Зеркало - сон. Зеркало - метафора изменчивости, неоднозначности. Зеркало - метафора переменчивости Баоюя: он то нормален, то безумен. Зеркало - метафора загадочности Баоюя. У всех свое мнение о Баоюе, но ни одно из этих мнений не отражает истинной сути Баоюя. Он так и остается для всех загадкой. Зеркало - метафора загадочности самого романа. Лу Синь писал: «Знатоки «Книги перемен» видят в романе «Книгу перемен»; даосы - разврат; те, кто пишет о романах «писате-лей-гениев», - хорошо сработанный текст; революционеры - вопло-щение своих упований, а любители слухов - отражение дворцовых тайн».

 

 

III.3. СМЕРТЬ В РОМАНЕ «СОН В КРАСНОМ ТЕРЕМЕ» (СОН-СМЕРТЬ)

 

Сон - метафора смерти. Сон равносилен смерти. Как смерть в романе не является концом жизни, а лишь переходом ее в иное состояние, так и сон есть временный переход в другое состояние, в «параллельную жизнь». «В мифологическом мышлении смерти как чего-то конечного, завершенного нет, а есть исчезновение, одновременное появлению» (О.М. Фрейденберг).

 

Мысли о бренности бытия и быстротечности жизни реализуют-ся и в композиции романа. Цао Сюэцинь, исчерпав все сюжетные по-вороты, возможные с героями, быстро «расправляется» с ними, отпра-вив на тот свет. Смертей в романе достаточно много, в таком перена-сыщенном персонажами романе это единственный способ убрать ге-роя из романа. С другой стороны, этот прием подчеркивает краткость, бренность бытия. Роман и в своей структуре, и системой образов под-чинен главной мысли, обозначенной тремя словами в названии романа «Сон в красном тереме», которое можно перевести как «жизнь - сон в бренном мире красно-го праха». Тема смерти вносит трагический оттенок в жизнь еще жи-вых героев, она звучит как «музыка за кадром», то в форме предчувст-вия несчастья, то в описании переживания героями уже случившегося несчастья, превращая роман в поэму о предопределении и трагедии жизни.


Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 38 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.04 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>