|
Часто нет понимания того, какой богатый материал можно накопить за относительно небольшой промежуток времени. Возьмите, к примеру, ролевую игру, в которой к начальнице департамента подходит одна из ее сотрудниц и просит о переводе в другой филиал.
За пять-десять минут они могут коснуться загруженности сотрудницы работой, соотношением ее нагрузки с занятостью других работников, ее способности справляться с такой нагрузкой, характера рабочей атмосферы, причин, по которым сотрудница хочет перейти — из карьерных, финансовых соображений, из-за коллег, из-за самой работы и т. д. И любой из этих моментов может вести к более подробным расспросам, которые даже не будут касаться семейных обстоятельств и всего с ними связанного. Следовательно, через короткое время можно будет спросить игроков: «Как вам понравилось интервью?», «Что вы выяснили?», «Какое у вас отношение к собеседнице?», «Изменились ли ваши чувства, отношения?», «Ощутили ли вы, что собеседница понимает ваши проблемы?», «Понимаете ли вы сами ее проблемы?», «Почему вы спросили о продолжительности рабочего дня?» В результате этой дискуссии может быть принято решение:
• продолжить интервью;
• начать заново;
• повторить или продолжить, изменив параметры игры;
• остановить действие и перейти к следующему разделу сессии.
Если ролевая игра продолжалась дольше получаса, то участники забудут самое начало, и можно потерять многие детали. Многие подробности и чувства, испытанные игроками, также окажутся сглаженными при большом разрыве между действием и дебрифингом.
Другим способом гарантировать четкую картину происходившего будет обсуждение, организованное в том же помещении и даже там, где проходил перерыв. Физическая обстановка оказывает значительный эффект на способность людей восстанавливать картины прошлого, и если поместить кого-либо в ту же комнату и усадить на тот же стул в той же позе, то часто это помогает вспомнить ранние события.
Можно, разумеется, воспользоваться видеомагнитофоном и записать ролевую игру. Просмотр видеозаписи освежит события в памяти людей, и тем удастся избежать проблемы, связанной с организацией дебрифинга непосредственно после игры. Такое использование телевидения полезно и очень эффективно, но в нем есть и свои недостатки, речь о которых пойдет в конце настоящей главы.
Логика дебрифинга
Несмотря на то что у каждого наставника будет свой собственный стиль преподавания и соответственно проведения сессии дебрифинга, полезно иметь перед собой общую картину логики процесса. Это проиллюстрировано рисунком 8.3.
В соответствии с предложенной схемой, процесс дебрифинга включает в себя четыре отдельные части. Сначала идут мероприятия, которые призваны завершить действие и саму ролевую игру так, что происходит своего рода возврат к исходной моделируемой ситуации. За
тем наступает очередь основного обсуждения и анализа с целью сделать выводы, зарегистрировать их как факты, которые следует запомнить. После этого проводятся мероприятия, которые позволят установить связь с остальной учебной программой. Наконец, существует необходимость поддержать и воодушевить ученика так, чтобы он мог следовать новым идеям, на которые его вдохновила ролевая игра.
Можно выразить это иначе, сказав, что в первую очередь следует разобрать содержание ролевой игры и только после — процесс. Это представляется логичным, поскольку продолжительная дискуссия могла бы завести в никуда, если нет исходного понимания сути происходившего.
В известном смысле это можно назвать логикой проведения любых учебных или тренинговых сессий. Однако в сессиях ролевых игр такая логика приобретает дополнительное значение не только потому, что финальная стадия таких сессий занимает большую часть общего времени, но и потому, что ученики наверняка — осознанно или неосознанно — захотят остаться в обстановке ролевой игры, которая столь высоко их мотивировала.
Последовательность дебрифинга
Пользуясь вышеописанной логикой, наставник теперь легко может составить последовательность действий, которой он будет придерживаться во время сессии дебрифинга. Это особенно полезно в тех случаях, когда класс разбивается на несколько групп, одновременно разыгрывающих один и тот же сценарий. В такой ситуации наставник наверняка захочет провести часть, а то и весь дебрифинг для каждой группы отдельно, поскольку во многом он касается конкретного выступления той или иной группы. Это означает, что в работу по проведению дебрифинга придется включить несколько специально отобранных учеников. Для вящей пользы дела лучше всего изложить им четкую последовательность шагов, одновременно убедившись, что отобранные индивиды чувствуют, что их беспристрастно выслушали и больше нет ни остаточного стресса, ни напряжения.
Как было показано выше, такую последовательность может разработать сам наставник. Его свобода простирается вплоть до возможности составить точные вопросы, отпечатать их на карточках и оперировать ими либо самостоятельно, либо через лидеров групп. Формулировка вопросов будет, естественно, меняться в соответствии с конкретной ролевой игрой и задачами, стоящими перед наставником. В большинстве случаев, однако, следует придерживаться единого шаблона, представленного на рисунке 8.4.
С его помощью группа планомерно пройдет через процесс разворачивания, реорганизации и нового упорядочивания полученных уроков и планов на будущее. Этот шаблон в целом соответствует процессу любого изменения и известен социальным психологам как размораживание поведенческих паттернов, обращение к новым паттернам и замораживание новых паттернов на месте старых.
Чтобы не отходить от данной последовательности действий, наставник также должен приспосабливать стиль опроса к каждой ее стадии. Для эффективного осуществления этого процесса по ходу его должны меняться как характер вопросов, так и отношения между наставником и учеником.
Теперь мы рассмотрим стадии дебрифинга, а после — техники для каждой ее фазы.
Три фазы опроса
Фаза 1 — Установление фактов
Наставник должен начать с разъяснения организации сессии дебрифинга, ее логики и последовательности. Кроме того, здесь можно похвалить участников за их работу. Начинать важно на положительной ноте.
Прежде всего, начинать разговор всегда нужно с главного протагониста — человека, вокруг которого разворачивается проблема или событие. Это не только ключевые персоны с точки зрения рассматриваемой проблемы, но также наверняка и те, кто, оказавшись в центре внимания, были подвергнуты наибольшим эмоциональным нагрузкам.
ПАМЯТКА. Попросите игроков остаться или занять позиции, которые они занимали во время ролевой игры. Это освежает память.
Прежде чем это сделает кто-то еще, протагонисту(ам) нужно дать
возможность первым проанализировать собственные действия. Если
другие люди подвергнут протагонистов критике, то те займут оборо-
нительную позицию. Они «наберут в рот воды», и свободное течение
дискуссии будет нарушено. *
В этом первом раунде комментариев протагонисты должны постараться определить следующее.
• Что, по их мнению, произошло.
• Как им нравятся их собственные решения.
• Что они думают о действиях других персонажей.
• Насколько они достигли своих целей (и что это были за цели).
• Как они относились к остальным.
• Как изменились их установки, чувства, понимание.
ПАМЯТКА. Обращайтесь к участникам в соответствии с их ролями, например: «Контролер за качеством продукции (или мистер/миссис Смит), что вы чувствовали в ту минуту?» или «Как контролер за качеством продукции, что...»
Понятно, что наставник не может слишком жестко придерживаться этих рамок, но в этом пункте лучше избегать сползания в фазу «почему». Дискуссия, насколько это возможно, должна фокусироваться на событиях и чувствах, которые, по мнению игроков, имели место во время игры. Необходимо сосредоточиться на фактах и оперировать ими в описательной, а не в оценочной манере; нужно сопротивляться соблазну интерпретировать чужие реакции, а наставник должен пресекать любую попытку «объяснения» чужого поведения. Обратная связь не должна носить догматический или сверхобщий характер.
На этой фазе игроки могут продолжать высказываться с позиции их роли, но делать это уже не так интенсивно. Такой подход способствует процессу постепенного освобождения от роли и переходу в положение объективного аналитика. Здесь также появляется гарантия того, что будут подчищены все хвосты внутри самой ролевой игры, то есть игроки не останутся в неведении насчет общего мнения о сути происходившего.
Акцент на этом моменте может показаться странным, однако многие наставники впоследствии убедятся в том, насколько живучими могут быть заблуждения, даже когда уже состоялся обмен мнениями. Для примера возьмите ролевую игру, в которой двое обсуждают сумму компенсации за производственную травму. Они приходят к тому, что один из них говорит: «Мне кажется, что потерю конечности нельзя компенсировать никакими деньгами», а другой отвечает: «Да, я полностью с этим согласен». Затем они продолжают обсуждать порядок выплаты компенсации, пребывая в иллюзии, что оба придерживаются одной и той же точки зрения.
Во время последующего обсуждения наставник, который заметил проблему, спрашивает: «Что вы имели в виду, когда говорили, что никакие деньги не смогут компенсировать потерю конечности?» Первый игрок говорит: «Мне казалось, что мы должны сделать все возможное, чтобы довести сумму денежной компенсации до максимума»; второй
игрок заявляет: «Я чувствовал, что денежная компенсация, хотя она
и важна, никогда не может быть самым главным; мы должны были бы-
стро уладить финансовые вопросы и обратиться к сути проблемы, ко-
торая состоит в обеспечении специальной психологической и физи-
ческой поддержки». Если такое взаимное непонимание не будет
вскрыто на ранних стадиях, то дальнейшее обсуждение окажется ме-
нее эффективным. i
Кроме того, на этой стадии чрезвычайно полезно высветить изменения в установках, которые произошли по ходу ролевой игры. Полезно знать, на скольких игроков повлияло происходившее и в какой степени их аргументы или поступки изменили убеждения других игроков. Также может их смутить соотнесение утверждений, сделанных игроком в разных пунктах ролевой игры, когда его отношение к какому-то предмету изменилось, но факт перемены остался неизвестным другим игрокам.
Когда главные персонажи выскажутся, следует обратиться к персонажам второго плана и спросить, что они думают об их поведении. Только после того как будет выпущен пар, можно поинтересоваться мнением зрителей. Особенно полезно, если они смогут процитировать некоторые высказывания игроков, благо это помогает подчеркнуть истинную природу данной фазы.
Вопросы к зрителям будут меняться в зависимости от конкретного предмета наблюдения. Если цель ролевой игры состоит в развитии структурированных навыков, то зрители должны пристально следить за последовательностью действий или инструкций и основывать свои комментарии на ключевых шагах или указаниях, являющихся темой обучения, и на правильном следовании этим указаниям. В случае менее структурированной, то есть развивающей ролевой игры наставник может высказываться более общо и предложить зрителям, например, следующее: «Перечислите три фактора, которые, по-вашему, способствовали успеху интервью».
На этой стадии необходимо приложить все усилия, чтобы сделать комментарии максимально позитивными. Акцент должен ставиться на то, что сделано, а не на то, что сделано не было. Последнее все равно, без помощи наставника, прокрадется в дискуссию. Благодарностей и похвал должно быть столько же, сколько критики — вещь очевидная, но вещь, которой в контексте ролевой игры пренебрегают многие преподаватели и инструкторы. Ролевая игра требует такого же и даже большего поощрения учеников, чем более привычная работа в классе.
Наконец, наставник, который до сих пор неизменно оставался в тени, подытожит события и приведет их к общему знаменателю. Все готово для перехода к фазе 2.
Фаза 2 — Анализ причин поведения
На этом этапе роль наставника меняется. Теперь он постарается привлечь группу к анализу состоявшихся интеракций и исследованию причин отдельных действий игроков. Ученикам предлагается отойти от ролей и приступить к рассмотрению ролевой игры извне.
ПАМЯТКА. Рассадите игроков в другом порядке, подчеркивая изменение в; подходе. Верните им их имена и дайте минуту-другую поболтать с соседями.;
В этой фазе наставник может привнести в игру свои собственные знания и опыт. Он может попытаться заставить учеников рассмотреть их опыт работы в пределах конкретной структуры и тем объективно проанализировать свое поведение. Кроме того, пришло время позволить ученикам провести аналогии с их личным опытом и опытом окружающих.
Теперь игрокам разрешается рассказать, что бы они ощутили, если бы очутились в чужой шкуре, и почему. С другой стороны, споры о чувствах людей не слишком продуктивны. Нужно смириться с тем, что люди чувствовали себя именно так, как они говорят, каким бы сомнительным это ни показалось другим игрокам. Если, например, участница, игравшая роль профсоюзного организатора и кричавшая на менеджера, говорит, что испытывала к нему дружеские чувства, бесполезно спорить и доказывать, что в действительности этого не могло быть. Лучше принять ее заявление и обсудить, почему она кричала, или что она имеет в виду, когда говорит о дружеских или недружеских чувствах.
ПАМЯТКА. Вы можете обращаться к участникам по их настоящим именам: «Джон, когда контролер за качеством продукции, которого ты играл, сказал так, какой эффект это оказало на комиссию?»
В этом пункте на наставника ложится вся ответственность за управление дискуссией, которая должна привести к общим выводам о поведении людей в ситуациях, подобных только что разыграной, и способах более продуктивного развития такой ситуации. При необходимости можно внести в ролевую игру соответствующие изменения и разыграть ее вновь полностью или частично.
Когда наставник почувствует, что уроки игры усвоены (или когда у него не останется времени!), пора будет переходить к фазе 3.
Фаза 3 — Планирование действий
В точности так же, как переход от фазы 1 к фазе 2 предполагал смещение контроля от учащихся к наставнику, переход от фазы 2 к фазе 3 возвращает его обратно к ученику.
Задача этой фазы состоит в том, чтобы вовлечь ученика в какое-либо действие — идет ли речь о смене поведения, дальнейшем упражнении в навыке или раскрытии определенных аспектов изучаемого предмета.
На первой стадии группа стремится достичь согласия о возможностях экстраполяции выводов, сделанных на основе поведения игроков в ролевой игре, на другие сходные ситуации в реальном мире. Предположим, что речь в игре шла об управлении фермерским кооперативом в Западной Африке. Все уже согласились, что обструкционистское поведение одного из игроков мешало работе кооператива. В дальнейшем группа пришла к единому мнению, что эта проблема могла быть обычной для любой ситуации, в которой люди пытаются договориться о распределении материальных благ и рабочей нагрузки.
Теперь группа может обсудить механизмы, которые в реальной жизни могли бы способствовать или препятствовать кооперации. Они могут оперировать реальными примерами жизнеспособных и нежизнеспособных кооперативов. Можно учесть особые условия, в которых пребывает фермерство Западной Африки, а также социальные, экономические и политические влияния. Исходя из этого, можно оценить реалистичность ролевой игры и понять соотношение ее уроков с обстановкой реального мира. И даже если ролевая игра развивалась не в том направлении, что ожидал наставник, то материал, полученный на ее основе, будет также полезен для этой фазы.
В ходе этой дискуссии наставнику следует поставить цель выработать определенный план действий для учениш или всей группы. Определив последующие задачи, наставник должен окончательно убедиться, что ученики располагают ресурсами, необходимыми для выполнения их обязательств — то есть материалами, оборудованием, книгами или самим наставником.
Одним из возможных мероприятий, которое стоит иметь в виду, является полное или частичное повторение ролевой игры. Если действие было тщательно проанализировано и в отдельных аспектах подвергнуто критике, то у некоторых игроков почти наверняка останется чувство, что какой-то фрагмент им хотелось бы сыграть еще раз. Это не похоже на реальную жизнь; однако кардинальным отличием жизни от игры и является то, что последнюю можно повторить и доказать тем самым, что навыки и приемы можно усовершенствовать. От этой возможности часто отказываются, стремясь выгадать время. При любом удобном случае наставнику следует предлагать игрокам еще раз разыграть какой-нибудь отрывок — возможно, с вариациями, встроенными для проверки новой идеи. Это может также несколько снять напряжение и разочарование, которые неизбежно возникают в случае не совсем удачных попыток совладания с проблемной ситуацией.
Техники
Фаза 1 — Что произошло?
Каждая из трех фаз дебрифинга требует от наставника применения различных техник. Сами техники хорошо известны тем, кто прибегает в своей преподавательской деятельности к работе с группами, однако их использование в данном контексте требует особого внимания. Кроме того, стадия дебрифинга отличается тем, что требует замены техник по ходу сессии. Безусловно, эти изменения не должны происходить внезапно и резко; в норме наставнику следует переходить от одной техники к другой плавно и незаметно для учеников. С другой стороны, в сознании наставника должна пролегать четкая граница, определяющая изменение формы опроса в целях более эффективного проведения определенной фазы. В сжатом виде перечень этих техник представлен на рисунке 8.5.
В первой фазе акцент делается на реакциях и чувствах отдельного игрока. Дело наставника — оставаться в тени. Поэтому вопросы должны быть открытыми, так чтобы ученик имел возможность максимально выразить себя. Нажим недопустим, а для спокойного обдумывания в классе соблюдается тишина. Если ответ вызывает сомнения или существует необходимость в прояснении дела, то можно прибегнуть к технике отражения. Это делается путем отражения высказывания в форме вопроса: «Вы зашли в тупик?» Важно, чтобы в адрес
самой ролевой игры не звучало никаких критических замечаний, равно как и похвал, если только это не является составной частью обучения — как бывает, например, в тренинге специальных навыков.
Кроме того, следует различать критику и похвалу мастерства исполнения от комментариев по поводу тех или иных аспектов ролевой игры, из которых ученик и прочие члены группы смогут узнать нечто новое о рассматриваемой проблеме или предмете.
Некоторые наставники предпочитают по возможности работать с малыми группами, исходя из того, что в большой группе люди чувствуют себя более скованно и боятся выступать. В таких случаях удобно использовать опросники по типу методики незаконченных фраз, которые заполняются игроками, а затем они послужат основой для дискуссии в малой группе. Используя эту технику, учащимся можно предложить закончить следующие фразы:
• Больше/меньше всего мне помогло...
• В начале/конце я чувствовал...
• Моими целями были...
• Разногласия преодолевались с помощью...
• Недоверие и сопротивления были вызваны...
В качестве альтернативы можно использовать набор прямых вопросов.
Некоторые авторы рекомендуют в этой части дискуссии называть учеников не по именам, а в соответствии с их ролями. Поэтому вопросы могут звучать так: «Что в это время сделал почтальон?», или «Почему миссис Тэйлор, сотрудница по надзору за условно осужденными, запросила в тот момент дополнительную информацию?», или «Миссис Тэйлор, расскажите нам, почему вы тогда затребовали информацию?», или «Как к этому отнесся Джонсон (менеджер)?» Преимущество этого стиля состоит в том, что ученик не чувствует объектом внимания лично себя. Расспрашивают персонажа ролевой игры. Кроме того, это позволяет наставнику четко возвестить переход в фазу 2, когда он начинает обращаться к ученикам непосредственно по имени.
Фаза 2 — Почему это произошло?
В фазе 2 вопросы могут приобрести более категоричный и аналитический характер. Именно в этой фазе наставник может принять командование как лицо, облеченное знанием и опытом. Вопросы же
строятся таким образом, чтобы побудить ученика связать происходившее с опытом предыдущей работы и некоторыми теоретическими основаниями. Они могут быть прямыми или относиться к закрытому типу, то есть: «Должен ли был председатель принять именно такое решение?» или «Кто был лидером?» По ходу опроса нужно поощрять ученика к поиску альтернативных объяснений и примеров.
На всех этапах дебрифинга наставнику следует помнить, что тот должен быть увязан с особыми потребностями отдельных учеников, группы, а также с конкретным учебным заданием. Именно поэтому опросные листы общего характера находят здесь лишь ограниченное применение. В фазе 2 особенно важна сосредоточенность на специфических целях сессии, и внимание при этом будет полностью направлено на изучаемую область, ее проблемы.
Фаза 3 — Что нам делать дальше?
Фаза 3 не всегда бывает возможной. Это фаза, в которой наставник старается добиться от учеников решительной готовности предпринять некие действия. Упор здесь делается на получении общего письменного заявления о дальнейших мероприятиях. В этом случае ученики будут с большей вероятностью придерживаться своих намерений. Кроме того, нужно определить доказательства, которые им придется представить в подтверждение своей деятельности.
В фазах 2 и 3 можно воспользоваться многими стандартными учебными техниками, которые исходят из ведущей и контролирующей роли преподавателя. Наставник может подключить наглядные материалы или подробно изложить некоторые вопросы. В частности, весьма полезным может оказаться использование лекционных плакатов, где будут записаны некоторые аналитические положения, выведенные в фазе 2, а также намерения, высказанные в фазе 3. Это не только обеспечивает фокус дискуссии наряду со средствами измерения вклада в игру и учета естественных пауз, но также формирует справочный материал, к которому можно вернуться в ходе дальнейшей работы.
ПОДСКАЗКА. Не стоит недооценивать возможностей скромного лекционного плаката.
На рисунке 8.6 представлены пункты, которые нужно учитывать при планировании дебрифинга.
Теперь, наверно, осталось сделать только одно. От вышеприведенных рекомендаций у читателя могло остаться впечатление, что автор предлагает держать учеников в постоянном рабочем напряжении. Это не входило в намерения последнего. Речь больше шла о структуре и теоретическом обосновании занятия, нежели о непрерывном давлении. Напротив — можно долго говорить об известном расслаблении и неформальной обстановке, показанных во время дебрифинга. Организм человека не в силах отличить подлинную эмоцию от ложной или реальный кризис от надуманного. Если игроки погрузились в свои роли, их организмы подвергаются почти такому же стрессу, как и в реальной жизни. Весьма вероятно, что они устанут как умственно, так и физически и будут нуждаться в релаксации прежде, чем смогут приступить к новой работе. Идеальный дебрифинг порождает интерес, возбуждение и расслабление — сочетание любопытное, но не невозможное.
Использование видео
Рано или поздно большинство наставников, проводящих ролевые игры, обратят свои взоры к видео, позволяющему записывать действие и смотреть его в повторении. Поэтому нам нужно подумать, как это лучше сделать, и рассмотреть преимущества и недостатки его применения. Мы могли бы обращаться к этому почти в любой главе этой книги, но обошлись настоящей, поскольку на практике видео влияет прежде всего на дебрифинг.
Есть очевидные выгоды в записи на пленку всего, что происходило во время ролевой игры. Игрокам можно напомнить ход событий, детали сказанного, авторов тех или иных реплик и их манеру выступления. Объективная запись происходившего может разрешить споры и позволить ученикам изучить свои собственные выступления.
Многое из этого можно обеспечить с помощью звукозаписи, которая гораздо проще и дешевле, чем видеозапись. К чему тогда лишние заботы и расходы? Дело в том, что звукозапись может зафиксировать интонации, но не жесты и не выражение лица. Постепенно люди все больше и больше понимают, что огромная доля информации передается невербально, а это значит, что сохранить ее и полноценно воспроизвести можно только с подключением визуальных средств. Кроме того, в магнитофонной записи очень трудно идентифицировать отдельных выступающих, особенно если они перебивают и стараются перекричать друг друга.
Телевидение может усилить тонкие невербальные сообщения и позволяет ученикам оценить их значение для коммуникации. Оно также дает участникам возможность увидеть интеракцию как единое целое, а не только с чьей-то отдельной точки зрения. Его главным недостатком, помимо дополнительной работы, которой оно требует, является замедление дебрифинга, если только над ним не осуществляется тщательный контроль. С другой стороны, при необходимости оно может в некоторой степени упорядочить и структурировать процесс.
Другие возможности применения видео
Стоит отметить, что видео используется в ролевых играх не только для записи сессии. Одним из самых интересных способов его применения является передача информации в процессе самой ролевой игры. Мы уже видели, какие проблемы возникают при перегрузке ролей информацией во время написания инструкций. Отчасти этого можно избежать, если вводить дополнительную информацию в ходе ролевой игры. Однако на бумаге ее трудно передать в большом количестве. Альтернативным и эффектным выходом из ситуации становится телепередача, построенная в форме выпуска новостей или заранее записанного интервью. Можно даже передавать информацию из одного помещения в другое, как это требуется, к примеру, в ролевой игре, изображающей диспут по вопросам руководства профсоюзом.
Кроме того, видеозаписью можно пользоваться при позднейшей оценке ролевой игры. Это может происходить в различных формах. Может быть так, что наставник захочет проанализировать время, затраченное на различные фазы интеракции, или какой-то иной аспект упражнения, по которому удастся оценить ход учебного процесса. Было бы особенно полезно записать и сам дебрифинг. К тому же тот факт, что запись можно смотреть неоднократно, означает, что разные зрители могут анализировать свои реакции независимо друг от друга и поодиночке выставлять оценки для последующего сравнения. Это не только позволяет осмыслить ролевую игру, но и предоставляет возможность заняться тренингом и сравнением зрителей.
Однако основное применение видео находит на стадии дебрифинга, и оставшаяся часть этой главы будет посвящена исследованию возможностей его использования на данной стадии. Хотя существует много позитивных следствий использования телевидения в ролевых играх, надо отметить, что оно имеет также свои недостатки и даже таит опасность.
Осуществление записи
Основным недостатком кино- или видеокамеры является ограниченный угол зрения у обычных линз. При средней освещенности ограниченной оказывается и глубина фокуса. Это значит, что в фокусе могут одновременно находиться пять-шесть человек и уж никак не больше восьми. В крупных группах или в случаях, когда участники двигаются и не могут быть рассажены так, как удобно оператору, нужно использовать либо несколько камер, либо одну, но очень подвижную. Видеозапись можно сделать тремя основными способами:
• с помощью дистанционно управляемых камер;
• в студийных условиях с камерой, закрепленной на штативе;
• с помощью небольшой переносной (портативной) камеры.
При использовании дистанционно управляемых камер (с одно-пропускным экраном для оператора) необходимо зафиксировать их в определенных позициях. Это значит, что несколько камер должны располагаться так, чтобы отслеживать сцену под разными углами зрения; кроме того, в этом случае нужен либо очень проворный оператор, который будет носиться от камеры к камере, либо несколько операторов. Однако бывают ситуации - например, интервью, которое происходит с участием двух человек, сидящих лицом друг к другу, — когда такая организация становится оптимальной, хотя и дорогостоящей.
Полноценная студия обходится, конечно, намного дороже, но студии хуже еще и искусственностью своей обстановки вкупе с напряжением, которое они могут порождать. Трудно добиться от учеников расслабленности, когда они помещены в комнату с высоким потолком, полную света, оборудования и людей. Кроме того, акустика подобных помещений, будучи идеальной для работы с микрофоном, часто не подходит для людей, ведущих обычные беседы, а освещение, опять-таки идеальное для работы с камерой, не позволяет создать надлежащую атмосферу-
Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 23 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |