|
Сейчас вы, возможно, заметили еще и неожиданное изменение моего стиля. Теперь я пишу от первого лица, и мы общаемся, так сказать, с глазу на глаз. В то же время слова и фразы стали менее официальными. Через минуту я объясню, зачем это сделано, но пока подумайте, каким я вам представляюсь. Каким вы видите автора по имени «Морри ван Менц»? Каким вы представляете «автора»? Кажусь ли я толстым голландцем, который попыхивает трубкой, а его деревянные башмаки стучат по булыжной мостовой? Или я тощий, изголодавшийся ученый с серьезным лицом и огромным семейством, которое притихло на заднем плане? Или я ослепительная блондинка, плывущая мимо в мини-юбке и на высоких каблуках? Это не важно? Так ли это? Уверены ли вы, что ваше восприятие этой книги не нужно хотя бы чуть-чуть раскрасить красками?
Проблема заключается в том, что личностные характеристики могут помешать некоторым видам коммуникации в точности так же, как могут улучшить другие. Порой случается, что для более полного восприятия книги неплохо было бы узнать форму, размеры и цвет автора, однако в других случаях это не только не имеет значения, но и способно отвлечь от сути дела. Поэтому в данной книге материал излагается в третьем лице, что позволяет читателю абстрагироваться от личности автора и не дает им отвлечься от сути предмета. Исходя из задач, стоявших передо мной при написании этой книги, я предпочел придерживаться освященного временем нейтралитета. Но сохранять нейтралитет в ролевой игре непросто даже при желании; в ролевых играх участвуют реальные люди, которые играют реальные роли, и намного труднее бывает отделить личностные характеристики от роли и разобраться, подлинные они или существуют только в воображении.
Стереотипы в рекламе
То, что современная реклама играет на бессознательных ассоциациях читателя, является в наше время расхожей мудростью. В рекламе сигарет изображаются прохладные горные потоки, леса и просторы, которые невольно вызывают у зрителя ощущение здоровья, чистоты и свежести вместо реально существующего задымленного воздуха, воепаления слизистой оболочки и кашля. Реклама алкогольных напитков являет миру людей, которые ведут остроумные и дружеские беседы в утонченной обстановке — но никоим образом не так, как если бы они поглотили целые ведра алкоголя. Торговля продуктами питания и моющими средствами ведется так, что те ассоциируются с дружной семьей, любовь в которой, похоже, зависит от питания и чистоты; а социальные психологи тем временем восторженно подтвердили существование подсознательных связей между выбором машины и мужской сексуальностью.
На эти ассоциации указывалось столь часто, что возникает подозрение, что сопротивление потребителей в некоторой степени и способствовало наиболее неприкрытому использованию этих связей. Однако затронутым оказывается еще один пласт подсознания, который не связан непосредственно с продаваемым продуктом, но составляет основу большей части фантастического мира рекламы.
Большинство персонажей из этого мира грез имеет белый цвет кожи, принадлежит к среднему классу и представляет собой счастливые семейные пары с детьми. Уровень их жизни выше, чем может позволить обычный доход, приносимый соответствующими профессиями. Их поведение закрепляет стандартные ролевые стереотипы, например: мужчины приносят деньги, моют машины, подстригают лужайки и читают газеты; женщины моют посуду, готовят и назойливо твердят об уборке, младенцах и снижении веса. Дети либо полны энергии и носятся по лестницам, либо несчастны из-за простуды. Почти любой персонаж молод и здоров, в крайнем случае он оказывается моложавым субъектом средних лет. Персонажи с другим цветом кожи либо не женаты, либо состоят в браке с представителями своей же расы.
Многие из этих стереотипов активно эксплуатируются в фильмах, книгах и пьесах. Опасность же их появления в рекламе очевидна, поскольку создается иллюзия «реальности» ее мира, коль скоро там продаются реальные товары. Любой может купить банку X или выпить Y и стать от этого любимым, блистательным или успешным. Банка настоящая — почему же не быть настоящими и последствиям?
Стереотипы в ролевых играх
По ряду причин тема воздействия стереотипов на человека в процессе ролевой игры становится особенно важной. Во-первых, ролевая игра, как мы уже видели, является очень мощной техникой формирования человеческих установок и поведения. До сих пор мы исходили из того, что все познаваемое в некоторой степени спланировано наставником и контролируется им. Но с большой долей вероятности можно сказать, что любой аспект ролевой игры способен намеренно или ненамеренно сформировать у ученика определенные взгляды. Видимый сценарий — это то, что должно быть усвоено согласно замыслу учителя и ученика; скрытый же сценарий таится «между строк», он — то, что предполагается и что открыто не подразумевается.
Проблема заключается в том, что наставники, являющиеся такими же людьми, как и все, при написании ролевой игры вынуждены полагаться на собственный опыт и взгляды. К сожалению, из ролевой игры ученики извлекают не только то, что планировалось и описывалось открыто, но всю полноту переживаний, через которые им приходится пройти. В определенной степени этот опыт неизбежно отражает взгляды наставника.
Давайте возьмем конкретный пример. В ролевой игре, применявшейся в тренинге кондукторов автобуса, был разыгран ряд инцидентов, в которых участвовали секретарша, владелец магазина и пассажир автобуса. Роль владельца магазина была мужской, а пассажира — женской (пассажирка была растяпой, витала в облаках и, потеряв зонтик, поднимала суматоху). Такое распределение ролей, взятое абстрактно, не имело бы значения, однако показателен сам способ, которым полоролевые установки могут негласно встраиваться в ролевую игру. Ведь вполне могло быть, что магазином владела женщина, а рассеянным и легкомысленным пассажиром был мужчина. Беспокойство вызывает тот факт, что дискриминация по полу и всяческие предрассудки, включая классовые и расовые предубеждения, могут усиливаться в зависимости от способа написания и распределения ролей. То обстоятельство, что в большинстве случаев эти установки не обсуждаются открыто, говорит об их большем коварстве и меньшей возможности учеников сопротивляться им.
Ролевые игры большей частью структурируются так, чтобы исследовать роли. Как показывает само название, это упражнение, в основе которого лежит концепция роли как фундаментального факта нашей жизни. Цель постановки состоит в том, чтобы посмотреть, что произойдет, когда ученики, выступая в различных ролях, войдут в конфронтацию друг с другом или с ограничивающими их обстоятельствами. Поэтому мы не должны удивляться, если их восприятие собственных ролей и ролей товарищей окажет существенное воздействие на их поведение в ролевой игре. Это поведение само по себе повлияет на реакцию других игроков.
!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Следите, чтобы стереотипное поведение не породило непроизвольные реакции.
Например, если ученик играет офицера полиции, он может взять решительный и резкий тон и больше задавать вопросы, чем давать советы и информацию. Человек, играющий с ним в паре, может отреагировать на это сокрытием информации, защитным поведением, меньшей расположенностью к сотрудничеству. Естественно, что офицер полиции употребит еще большую власть, чтобы получить нужные сведения. Таким образом, взаимные ожидания игроков будут питать друг друга, пока те не придут к стереотипу босс/профсоюзный деятель, родитель/ребенок, учитель/ученик или муж/жена и т. д.
В ролевой игре учащиеся учатся на следствиях своего ролевого
взаимодействия. Таким образом, обучение будет строиться на меха-
низме стереотипизации и, следовательно, оно будет закреплять пред-
рассудки и предубеждения. Некоторые же игровые ситуации направ-
лены на формирование эмпатии по отношению к тем людям, чьи роли
исполняют учащиеся. Исполняя роли определенных персонажей, иг-
роки будут вживаться именно в те отношения, которые демонстриру-
ют окружающие к этому персонажу, независимо от того, входило это
в планы автора или нет. Если, например, персонажи, которых играют
ученики, постоянно общаются с рабочими-иммигрантами или женщи-
нами, роли которых как бы подразумевают у них низкую мотивацию,
то результатом станет закрепление определенных установок по отно-
шению к этим группам людей. И все-таки худшей является ситуация,
когда персонаж подвергается давлению со стороны окружающих: ими
могут быть офицеры полиции, директоры школ, менеджеры и т. д.
В этом случае возникающая между игроком и его ролью эмпатия спо-
собна закрепить полученные от взаимодействия с этими персонажа-
ми негативные переживания, хотя их поведение может и не совпадать
с реальным поведением реальных людей. *
Даже с такими изъянами можно было бы согласиться, когда бы не огромное количество ролей, использующихся в ролевых играх, и не крайняя легкость, с которой бессознательные установки могут встраиваться в общие описания сцен и частные описание ролей. Нравится это кому-либо или не нравится, но картина мира, нарисованная перед учеником, является чрезвычайно точным отражением личных взглядов наставника. Значимость этого образа усиливается его скрытой природой и огромным спектром тем, охваченных ролевой игрой.
Скрытый сценарий отчасти опасен закреплением предубеждений и конвенционального поведения — независимо от того, желательны они или нет, и мы, прежде чем сможем обсудить, как избежать этих опасностей, должны исследовать само понятие скрытого сценария немного подробнее.
Скрытый сценарий
В своей статье, посвященной скрытым сценариям, Глэндон (С1апс1оп, 1978) указывает, что существуют по меньшей мере три аспекта, в которых моделирование может привести к непреднамеренному научению: во-первых, в закреплении авторитета и власти преподавателя (который внешне использует более демократичный и эгалитарный метод обучения); во-вторых, в закреплении расхожих установок насчет ролевого поведения при очевидно открытом описании ролей; в-третьих, в поощрении и закреплении поведения, которое «играет систему», а не того, которое желательно с социальной точки зрения. Давайте рассмотрим по очереди все три аспекта в их отношении к ролевым играм.
Авторитет
В последние годы было сделано немало попыток разрушить барьеры, существующие между учителем и учащимся, терапевтом и клиентом. При этом исходным аргументом является факт, что главная цель образования, а также терапии — научить человека больше полагаться на собственные силы и уметь самостоятельно осуществлять процесс, благодаря тому, что они уже научились использовать доступные им ресурсы; сюда относится и их отношение к себе как к ресурсу.
Эта установка получает наибольшее развитие в Т-группе, где ведущий снимает с себя всякую ответственность за ход сессии и действия участников. В других группах — таких как группы встреч и геш-
тальт-группы (см. главу 9) — есть свои ведущие, или фасилитаторы, но они также настаивают на том, что группа «несет ответственность» за происходящее и за действия ее членов.
Организаторы моделирования или ролевой игры также пытаются отказаться от своих естественных властных полномочий. Они отстраняются от действия и заявляют, что не являются ни судьями, ни экспертами. Предполагается, что руководство будет передано ученику, а тот будет обучаться на своем собственном примере.
На практике этот идеал недостижим, и в этом нет ничего страшного. Проблема состоит в том, что многие наставники, практикующие ролевые игры, забывают о том факте, что их контролирующее влияние неизбежно. Автор ролевой игры знает, какие ограничения в нее заложены, знает, как долго будет длиться упражнение, каковы задачи сессии, каково вероятное развитие событий и возможные сбои, какие поступки хороши, а какие плохи в данной конкретной ситуации.
Наставники должны знать правила игры и степень, в которой допустим отход от них. Они должны следить за реалиями внешнего мира и гарантировать, что ролевая игра не помешает деятельности других людей. Во время дебрифинга они знают, на что акцентировать внимание учащихся и какие важнейшие уроки должны быть усвоены ими.
Суть дела в том, что там, где речь идет о проведении ролевой игры, наставники непременно оказываются хранителями знаний. Они уже проводили игры в прошлом, или по крайней мере видели, как это делается, или читали об этом. Они знают, как написаны йраспределены роли; им известны задачи сессии. Их интерпретация событий вероятнее всего рассматривается как «правильная», и даже если последние начнут развиваться не по плану, наставник всегда сможет сказать, что именно этого он и «ожидал».
Последствия всего перечисленного не имеют значения при условии, что ученику было сказано, будто все в конечном счете находится под контролем наставника, и тот соглашается с основными моментами ситуации. Альтернативой будет выложить карты на стол и призвать учеников к участию в создании и проведении ролевой игры. Это возможно, но требует от наставника большего опыта и гибкости. Преимущество же здесь в том, что проведение упражнения будет в большей степени соответствовать концепции обучения, центрированного на ученике, и стоит подумать, достойна ли такая задача дополнительных усилий.
ПОДСКАЗКА. Для того чтобы разрушить барьеры, существующие между учениками и преподавателями, шире вовлекайте учеников в процесс создания
; ролевой игры.
Если наставник хочет, чтобы ученики активнее участвовали в проведении игры, то соответствующую процедуру необходимо начать с объяснения учащимся, к какому этапу обучения они подошли и почему ему кажется уместным ввести в этом пункте ролевую игру. Это очень похоже на процедуру, описанную в главе 5. Затем класс начинает обсуждать способ постановки ролевой игры, и во время этого обсуждения наставник разъясняет возможные ограничения, проблемы и т. д. Как предлагалось выше, перед игрой можно согласовать с игроками объекты наблюдения; это автоматически определяет содержание дебрифинга. При необходимости вмешаться в процесс самой игры наставник имеет возможность сослаться на решения, которые класс открыто принял в самом начале.
При таком подходе наставник может показать классу, из чего возникает авторитет, и избежать ситуации, когда ученик чувствует себя обманутым тем, что ему посулили одни отношения с преподавателем, а он на деле видит совершенно другие.
Роли и предубеждения
Из трех аспектов влияния этот — самый коварный. В большинстве сценариев женщины выступают секретаршами или домохозяйками, а мужчины занимают силовые роли — так сказать, те, в которых они могут прямо влиять на принятие тех или иных решений. Чернокожие редко появляются на сцене; то же самое можно сказать об инвалидах или приемных детях, разведенных супругах, стариках или семьях, в которых есть только один родитель.
Когда в сценарий вводятся характерные персонажи — офицер полиции, социальный работник, землевладелец, профсоюзный деятель или политик, то их роли написаны так, что согласуются с преобладающими в обществе представлениями об их поведении.
Статистически эти обобщения могут быть правильными. Большинство женщин вполне могут оказаться секретаршами или домохозяйками; ниже среднего оказываются ваши шансы встретить ласкового офицера полиции или решительного социального работника. Но все дело в том, что ролевые игры зачастую вообще не оставляют
никаких шансов женщине стать менеджером, профсоюзному деятелю — мирным субъектом, а капиталисту — филантропом.
Это говорит о том, что все, что выходит за рамки обычного, должно быть представлено в ролевой игре хотя бы в той же пропорции, в какой оно встречается в реальной жизни. Более того, коль скоро ролевые игры должны давать людям возможность опробовать свои навыки в безопасных условиях, то возникают серьезные доводы в пользу того, чтобы в игре была представлена проблема общения с заикой, или с представителем иной культуры, или с лицом, которое вряд ли удастся повстречать в иных ситуациях.
Еще более важным аргументом является то, что всех, кто связан с образованием и тренингом, сам выбор профессии обязывает заниматься формированием взглядов и убеждений их учеников. Это неизбежно вытекает из того, как воспринимают ученики своего учителя или инструктора и как они моделируют свое поведение, беря за образец человека, от которого ждут инструкций. Поэтому наставникам скорее всего следует формировать установки и поведение таким образом, как им кажется, должны поступать учащиеся, чем без возражений допускать закрепление нежелательных и устойчивых предубеждений.
Как бы ни старались наставники избежать стереотипов в распре-делении ролей по полу, им придется смириться с тем, что во многих случаях оказывается необходимым придерживаться традиционных взглядов на роли и пол, или, возможно, на роли и возраст, или национальность. Если ролевая игра не ставит своей целью высветить традиционный характер таких установок, то выбор мальчика на роль секретаря, подростка — на роль менеджера или выходца из Вест-Индии — на роль хозяина поместья может слишком отвлечь участников от сути дела. Нельзя сказать, что секретаря (традиционно — женщину) не мог бы сыграть мальчик, директора — подросток, а английского аристократа — житель Вест-Индии; обычные возможности ролевых игр предусматривают такие варианты. Отвлекающим же фактором станет включение в фактическое описание ролей того обстоятельства, что секретарь — мужчина и т. д., поскольку этим неоправданно акцентируется внимание именно к этой частной характеристике, и это нежелательно, если только ролевая игра не сфокусирована на этих аспектах специально.
Что можно сделать в случаях, когда наставник из соображений удобства хочет воспользоваться стереотипами, но сознает, что не должен их закреплять? Ответ: рассмотреть эту проблему в ходе дебрифинга. Это может быть сделано на двух уровнях. Во-первых, наставник может привлечь внимание к проблемам стереотипизации и попросить группу обсудить исходные посылки, выбранные при описании и распределении ролей. Вам следует задать следующие вопросы:
• Отличались ли друг от друга роли, розданные мужчинам и женщинам?
• Насколько были партии взаимозаменяемыми?
• Требовали ли функции игроков особых способностей?
• На каких допущениях строилось понимание этих способностей и почему?
• Почему мы мыслим именно так? Возможен ли иной вариант?
На втором уровне наставник может извлечь уроки из поведения и взглядов группы, проявляющихся в ходе самого дебрифинга. Внимание может быть привлечено к следующим моментам: кто больше выступает, кто выказывает себя лидером, кто проводит содержательный анализ или поставляет информацию. Затем можно спросить, до какой степени группа сама следует стереотипам и почему, а если не следует — опять же почему. Важно гарантировать, чтобы тему обсудили открыто — так что был бы брошен свет на мифы и предрассудки и сделаны конструктивные предложения по способу их преодоления.
Прежде чем закончить разговор о ролях и предубеждениях, уместно будет еще раз подтвердить намерение автора использовать в данной книге местоимение мужского рода, избегая сочетаний «его или ее» или «он или она». В настоящее, исправленное, издание был внесен ряд поправок, имевших целью сделать текст более нейтральным. При этом обнаружились два обстоятельства: во-первых, всегда можно улучшить первую и фактически вторую попытку; но, во-вторых, стало ясно, что иногда нейтрализация смягчает текст и делает его более громоздким. Бывает, что прямое использование местоимения придает аргументу ясность, силу и непосредственно относит его к предмету, чего нельзя достичь никаким другим способом, а слово «его», согласно устоявшимся грамматическим правилам, лишилось своего исконно мужского значения. Однако автор чувствует, что своим признанием в этом далеко не совершенном решении он, по крайней мере, привлек внимание к возможным неосознанным последствиям его личного стиля и тем остался верен идее данной главы.
Борьба с системой
Какими бы ни были цели наставника, мотивация учеников будет тесно связана с их успехом или провалом в ходе самой ролевой игры. Они будут оценивать себя, исходя из того, удалось ли им добиться необходимого результата за отведенный промежуток времени. Они могут задаваться вопросом, добились ли они того, что они хотели, независимо от достижения целей другими учениками.
Бывает, что обучение оперативности в действиях, уверенности в себе или проявлению собственной индивидуальности является предметом особого внимания наставника. Однако чаще они оказываются всего лишь непредвиденными следствиями изначального структурирования ролевой игры. Как правило, поставить перед игроками индивидуальные цели бывает проще, чем возиться со сложной комбинацией личных и групповых целей. Таким же образом ограничивается время, отводимое на ролевую игру, при этом исходят исключительно из практических соображений. Наставник может почувствовать, что если он хочет довести игру до совершенства, ему следует надавить на игроков, и это давление воплощается либо в ограничениях, налагаемых на действия и время, либо в постановке трудных задач.
Поскольку любая ролевая игра представляет собой лишь одну из сцен жизни и должна протекать в пределах установленного набора ограничительных правил, то у игроков появляется возможность улучшить свой «счет», «играя в систему». Игрок может пренебречь какими-либо действиями, которые он совершил бы в действительности; пойти на больший, нехарактерный для себя риск или предпринять какие-то непопулярные шаги, утешаясь тем, что ему не придется жить с их последствиями. И наоборот: он может предпочесть сотрудничество или уступить, чтобы поскорее закончить игру или перейти к другой, более захватывающей ее части.
ПОДСКАЗКА. Структурируйте ролевую игру так, чтобы поощрялось желательное и не поощрялось нежелательное поведение.
В конце игры ученик в той или иной степени преуспеет в достижении своих целей. Эти цели могут быть не теми, что ставил наставник; и даже более важны пути, которыми ученик научился достигать своих целей. Эти пути могут не совпадать с намерениями наставника, и ученик может предпочесть скорость точности или решительность сотрудничеству. Проще ограничивать время, чем подвергать проверке точность и весомость результатов — особенно если эти результаты появятся только в конце сессии. Решения оценивать проще, нежели такие абстрактные понятия, как, например, улучшение поведения, направленного на сотрудничество.
В рассмотренных случаях решение скрывается в начале, а не в конце процесса. Следует тщательно продумать сценарии и инструкции — так чтобы сделать ясными цели и задачи игроков. Должно быть изначальное понимание того, какое поведение будет считаться в ролевой игре разумным, а какое - нечестным и непростительным. Одна техника, которую чаще используют в состязательных играх, состоит в том, чтобы без предупреждения сократить или удлинить ролевую игру. Это позволяет узнать, каким образом игроки строят свое поведение в ожидании внезапного обрыва инсценированной жизни в положенный срок. Это выводит наружу искусственные стратегии. Данная тема получает развитие в главе 7, где обсуждается роль наставника.
Труднее справиться с естественным превосходством учеников, которые говорят быстрее и лучше других. Хотя, как отмечалось в главе 2, в ролевых играх есть отдельные аспекты, рассчитанные на менее грамотных учеников, фактом остается то обстоятельство, что многие ролевые игры зависят от разговоров, а не от физических действий. Это выдвигает на первый план навыки вербального общения, которые могут учитываться в некоторых видах инструкций — например, в торговле, преподавании или интервьюировании; однако это не обязательно для всех ситуаций вообще. Если наставник хочет подчеркнуть невербальную сторону коммуникации, то он может проявить изобретательность в написании и распределении ролей. Возможным, хотя и крайним, выходом является создание фантастического мира с собственным языком или включение в сценарий глухонемого персонажа. Другим выходом будет подчеркнуть важность невербального поведения на стадии дебрифинга.
Резюме
Лучшей защитой от приобретения учащимися нежелательных поведенческих установок, описанных в данной главе, является осознание наставником присущих ролевой игре опасностей. В этом им поможет памятка, представленная на рисунке 6.1.
![]() |
7. ПРОВЕДЕНИЕ СЕССИИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
К этой стадии наставники уже определят задачи сессии и ее место в общем учебном расписании. Они также рассмотрят все ограничения и факторы, влияющие на их выбор. Наконец, они уже будут располагать материалами для проведения ролевой игры. Мы подошли к той части рисунка 7.1, которая велит «провести ролевую игру».
Основные техники
Аквариум
Существуют различные способы организации ролевых игр в зависимости от поставленных целей и типа учащихся. Сначала мы рассмотрим два самых простых и распространенных метода, оставив более сложные на потом. Первые два обычно называют методами «аквариума» и «параллели». Техника «аквариум» знакома большинству людей, которым хотя бы раз приходилось заниматься ролевыми играми; поэтому она сразу придет им в голову, как только они соберутся прибегнуть к игре. Основные игроки собираются в центре комнаты, а другие учащиеся садятся вокруг них правильным кругом и наблюдают за действием. Второстепенные персонажи, если они есть, выходят с периферии «сцены» и, отыграв свою партию, возвращаются обратно. Конечно, здесь возможны варианты: участвовать может весь класс, и в этом случае не будет никаких зрителей; условия, в которых проводится игра, могут не позволить создать обстановку аквариума — например там, где ставится общественный митинг, а главные актеры рассаживаются перед остальной аудиторией; или там, где параметры помещения переносят действие в один его конец, тогда как зрители сидят в другом. Независимо от фактической пространственной организации, под словом «аквариум» будет подразумеваться тип
![]() |
У техники «аквариума» есть ряд очевидных преимуществ и недостатков. Если ролевая игра задумана в форме драмы, то такой формат во многом окажется «естественным». Он проводит границу между протагонистами и аудиторией или зрителями, а также позволяет отстраниться от действия тем, кто по той или иной причине не хочет в нем участвовать. Кроме того, это очень удобная форма с точки зрения наблюдения за действием, так как всем зрителям хорошо видно происходящее. Вдобавок тот факт, что в группе все приобретают один и тот же опыт, способствует совместному анализу этого опыта.
Но это сходство ролевой игры с театром может быть контрпродуктивным. Как мы уже видели, ролевая игра не является исполнением ролей и должна вызывать в участниках чувство реального действия, реального принятия решений. Условия аквариума подчеркивают искусственность ситуации и подтверждают мнение тех судей, которые считают, что все это — любительский театр и возможность для экстравертов показать себя. Кроме того, общая обстановка напрягает игроков и подключает внешнее давление, которое не связано с разыгрываемой ситуацией. Такое, в частности, возможно при численности группы выше 8-12 человек. Это давление может исказить реакции игроков, которые время от времени будут вспоминать о присутствии зрителей.
Однако этот аспект не следует переоценивать; люди, которые проводят ролевые игры, часто замечают, что нагрузка, возлагаемая игрой на игроков, вскоре заставляет их забыть о зрителях. Количества информации, которую игроки должны переварить, и необходимости принятия решений обычно хватает для того, чтобы они оказались всецело поглощенными делом. С другой стороны, падение концентрации внимания игроков на действие в критических моментах игры может привести к тому, что в ретроспективе это будет рассматриваться как влияние зрительской аудитории. Те же, кто впервые принимают участие в ролевой игре, обычно нервничают; они, как черт ладана, боятся самой мысли о «выступлении» перед публикой, хотя бы и были клятвенно заверены наставником в том, что не заметят никаких зрителей. Наконец, техника «аквариума» предполагает, что каждая роль приписана только к одному человеку, и потому другие лишены возможности испытать ее на себе; кроме того, она, конечно, зависит от качества игры участников.
Параллель
Альтернативным подходом является техника «параллель». Класс в этом случае разбивается на мелкие группы по двое-трое учеников, и все эти группы одновременно разыгрывают ролевую игру. Другими словами, несколько одинаковых ролевых игр проводятся параллельно. Мелкие группы могут состоять из одних игроков или включать в себя также и зрителей. В классическом варианте этот метод применяется там, где ставится задача исследовать интеракцию между двумя людьми в форме либо официального, либо неофициального интервью. В каждой группе, следовательно, будут находиться два игрока и один зритель.
Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 27 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |