Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Специализации: Альтернативные потоки времени, Предсказания, Управление временем, Путешествия во времени. 19 страница



· • В конце истории (не сессии) персонаж восстанавливает всю свою Силу Воли, если ему удалось достичь значительной цели. Персонажам не обязательно выполнять все, что им сказали, но если они уверенно держались, то они восстанавливают немного уверенности в себе. После серьезной неудачи персонажи могут и не восстановить всей своей Силы Воли, хоть это и суровый вариант завершения достаточно сложной истории.

· • По решению Рассказчика, персонаж может восстановить единицу временной Силы Воли после полноценной ночи сна (или еще как-нибудь – у Адептов Виртуальности может быть весьма своеобразный график). Освежившийся и готовый встретить новый день лицом, персонаж восстанавливает немного духа. Это не должно применяться к персонажам, находящимся под воздействием серьезного стресса, застрявшим во враждебном окружении или же находящимся в заключении.

· • Также, по решению Рассказчика, единицу временной Силы Воли может восстановить персонаж, только что совершивший особенно героическое или выдающееся деяние – благодаря успеху. Феноменальный поступок персонажа восстанавливает в нем толику уверенности в себе.

· • Вы можете восстановить одно или два очка Силы Воли, отыгрывая свою Натуру. Хоть Натура и является лишь удобным подспорьем, дающим вам базовый план персонажа, она лежит в основе многих его мотиваций. Таким образом, если персонажу удается проявить свои внутренние позывы, он подтверждает свое место в мире. Эта награда должна даваться только в том случае, если Рассказчик решит, что игрок удачно отыграл процесс самовыражения и раскрытия персонажа, а не просто бродил, где попало, и исполнял простенькие поручения, как-то связанные с его Натурой.

· • Дополнение Судьба может позволить магу восстановить немного Силы Воли, просто давая знать, что ему предназначено лучшее. Раз за историю вы можете сделать бросок Судьбы со сложностью 8. Каждый успех восстановить единицу временной Силы Воли в его запасах.

Квинтэссенция

Будучи основой всего, Квинтэссенция формирует Узоры реальности. Сила Основы может быть передана в магию, использована для защиты и обращена в новые Узоры бытия.

Базовая энергия отмечается в двадцатиместном круге Квинтэссенции/Парадокса. По мере того, как маг получает Квинтэссенцию, он заполняет квадратики по часовой стрелке от начальной точки. По мере траты Квинтэссенции, отметки с листа стираются. Маг начинает с запасом Квинтэссенции, равным уровню его Дополнения Аватар. В дальнейшем, Квинтэссенция добывается из Узлов, Сосудов и даже вселенских запасов, если маг достаточно силен и знающ.



Квинтэссенция имеет много особенностей, но подчиняется некоторым правилам:

· • Количество передаваемой за один ход Квинтэссенции ограничивается уровнем Дополнения Аватар мага. То есть, маг с уровнем Аватара, равным 3, может передать только три единицы Квинтэссенции за один ход, несмотря на источник. Это ограничение применяется для подзарядки его собственного Узора, творения Эффектов, создания новых Узоров, контрмагии и атак Основами.

· • Квинтэссенция делает творение магии проще. Если маг напитывает свое заклинание силой реальности, оно вписывается в мир намного лучше. У каждой Традиции свой взгляд на то, что собой представляет Квинтэссенция, и почему она является источником энергии. Итог заключается в том, что каждая единица Квинтэссенции, использованная в Эффекте, снижает сложность Эффекта на 1, до максимального конечного модификатора сложности, равного 3. Таким образом, вы можете отменить некоторые штрафы и, возможно, понизить сложность на, максимум, 3.

· • Квинтэссенция может быть запасена в Узоре мага или сразу потрачена на Эффект. Получение Квинтэссенции из Узлов требует базового знания Основ (одно очко); использование Сосудов требует больших познаний в Основах (три очка); Мастера Основ (пять очков) могут вульгарным Эффектом черпать Квинтэссенцию из вселенских запасов. Однако любое поглощение Квинтэссенции достаточно заметно. Порывы ветра, вспышки света и видная всем аура, окружающая мага – знаки течения чистой энергии бытия.

· • Хоть Квинтэссенцию и невозможно увидеть без первого очка в Основах, она всегда как-то проявляет себя – из-за своей чистой мощи. Переданная Квинтэссенция заставляет вещи выглядеть «реальнее» или «цельнее», и она почти всегда достаточно сильно наполнена Резонансом. Существа, имеющие Талант Осведомленность, обычно могут почувствовать передачу Квинтэссенции (сложность от 6 до 10, в зависимости от варианта передачи), но они могут и не понять сразу, что происходит.

· • Любое заклинание, использующее огромные объемы Квинтэссенции – пять или больше единиц за ход, или 10 и больше единиц в целом – автоматически считается вульгарным и заметным. Титанические энергии, им высвобождаемые, порождают пиротехнические эффекты, рябь на ткани пространства-времени и всполохи мощи.

· • Квинтэссенция может быть сохранена в Узоре мага, в его Аватаре. Эта «личная Квинтэссенция» не может быть изъята из мага или использована против его воли. Ее объем равен уровню Аватара мага. Также, эта личная Квинтэссенция может быть восполнена медитацией в Узле. Сила Аватара мага втягивает энергию Узла в себя, даже если маг не знаком с магией Основ. Простой бросок Восприятие + Медитация (сложность 7) восстанавливает Квинтэссенцию мага после часа медитации в Узле. Каждый успех восстанавливает единицу Квинтэссенции, до предела, равного уровню Аватара или энергетическим запасам Узла. Все сверх личной силы мага (уровня Аватара) должно быть получено из другого источника с использованием магии Основ.

· • В подходящих обстоятельствах Квинтэссенция может остановить Парадокс (смотрите описание пятого уровня Основ) или останавливать действие магии другого мага (смотрите описание Контрмагии ниже).

Парадокс

Парадокс, проклятие волшебников, настигает всех магов в какой-то момент их жизни. Когда маг изменяет вселенную согласно своей воле, вселенная отматывает изменения назад и вносит поправки в самого мага. Как и в случае с Квинтэссенцией и Резонансом, полное описание действия Парадокса описано в Главе 4.

Парадокс отмечается в том же круге, что и Квинтэссенция, но по направлению против часовой стрелки от начальной точки. Обычно, большие объемы Парадокса сгорают каким-нибудь необычным способом или взрываются, но для мага вполне возможно накопить значительные объемы, как Квинтэссенции, так и Парадокса единовременно. Но Парадокс всегда берет свое. Если маг набирает слишком много Парадокса, то он не дает магу накапливать Квинтэссенцию, и, по мере получения, дополнительный Парадокс отнимает имеющуюся Квинтэссенцию. Чем сильнее маг искажает реальность, тем меньше энергии Бытия он может удержать, пока не заплатит определенную цену.

· • Всякий раз, как маг использует вульгарную магию, он получает одно очко Парадокса, как минимум.

· • Претерпев серьезную неудачу при творении магии (выкинув провал в броске) маг творит заклинание совершенно неправильно, что тоже вызывает Парадокс.

· • Часто Парадокс вмешивается и искажает Эффекты мага каким-либо неожиданным образом. Но иногда Парадокс дожидается каких-либо серьезных искажений в Узоре мага. Эта энергия Парадокса, отмеченная в круге Квинтэссенции/Парадокса, может вырваться каким-нибудь весьма примечательным образом в любой момент, как магу случится получить дополнительный Парадокс, или может продолжать накапливаться. Нельзя точно сказать, когда Парадокс как-то проявит себя.

· • Накопивший Парадокс маг может, со временем, выжать его из себя. Так, каждую неделю спокойной жизни – то есть, неделю без получения лишнего Парадокса – единица энергии Отдачи рассеивается, поскольку Узор мага расслабляется и вновь входит в гармонию с реальностью. Этот механизм продолжает действовать, даже если маг оказывается не в совсем «нормальных» местах или делает чего-то не совсем обычное – лишь бы он избегал получения Парадокса. Однако как только он набирает больше 10 очков Парадокса, этот выход перестает работать. Узор мага настолько искажен энергией Отдачи, что рано или поздно что-то должно произойти. Маг, которому удается накопить все 20 единиц Парадокса, может впасть в постоянное Безмолвие, полностью исчезнуть из мира или погибнуть каким-либо необычным образом – как уж пожелает Рассказчик.

· • Маги, набравшие слишком много Парадокса, могут получить постоянные Недостатки Парадокса – проявления перемен, которые навсегда искажают самого мага. Эти Недостатки могут иметь физическую, психическую или сверхъестественную природу. У мага может отсохнуть рука, он все время будет слышать гудение или вокруг его головы появится разноцветное гало. Они становятся плотью от плоти мага, и избавиться или изменить их них настолько же сложно, как поменять какую-либо иную фундаментальную составляющую мага.

· • Маги, набравшие слишком много Парадокса, начинают привлекать внимание. Люди, которые и так чувствуют, что с магами «что-то не так», начинают еще больше нервничать в присутствии персон, несущих слишком много подавленного возмущения реальности. Хоть других существ, помимо магов, способных почувствовать присутствие Парадокса, немного, большая часть живых существ инстинктивно остерегаются этих сил и избегают мага, набравшего слишком много Парадокса.

Резонанс

Когда маг создает магический Эффект, он наполняет его своей волей, желаниями и позывами. Естественно, результаты отражают эти сильные эмоции, поскольку маг накладывает на вселенную свое видение реальности. У каждого мага есть несколько Черт Резонанса – наборов описаний типов Резонанса, которые обычно выстраивает маг. Обычно, маг начинает игру с одним очком в одной Черте Резонанса – Динамичном, Энтропийном или Статичном. Последующими действиями маг может развить Черты иных типов, либо получить дополнительные очки.

В момент создания персонажа вам нужно подобрать характеристику выбранной вами Черты Резонанса. Динамичный Резонанс может быть Энергичным, Жестоким или Пламенным; Энтропийный – Разрушительным, Апатичным или Непокорным; Статичный Резонанс может проявиться как Аккуратный, Геометрический или Сглаживающий. Эти Черты показывают, как магия вашего персонажа меняется под воздействием его эмоций. Каждый магический Эффект, производимый магом, всегда как-то подвергается воздействию Резонанса; чем больше очков в этой Черте будет, тем сильнее будет проявление.

Динамичный Резонанс отражает чистую созидательную силу вселенной, стремление делать новые и разные вещи, действие без размышлений о последствиях, длительные движение и эволюцию. Подобные Черты Резонанса быстры, подвижны и изменчивы, хотя сама Черта остается неизменной у любого мага.

Энтропийный Резонанс отражает связь мага с изначальными энергиями, бурлящим болотом, которое растворяет Бытие в изменчивое ничто и дает место новой жизни. Энтропийные черты отражают разложение, разрушение и смерть, но не всегда негативно. Джор – особый вид Энтропийного Резонанса, получаемого при слишком частых контактах с энергиями смерти (смотрите Главу 4).

Статичный Резонанс проявляет себя в структурах, константах и закреплении Бытия в постоянных или полупостоянных образах и повторяющихся идеях. Подобные Черты часто бывают связаны с познанием, высокой организованностью и структурированностью.

×

Незначительный.

Легкий.

••

Случайный.

•••

Заметный.

••••

Сильный.

•••••

Подавляющий.

· • Каждое очко в Черте Резонанса отмечает определенный уровень Резонанса, проявляющийся в магии персонажа. На высоких уровнях Резонанса каждый Эффект, производимый магом, каким-либо вульгарным образом искажается отражающимся в нем Резонансом мага. На низких уровнях Резонанса могут произойти только легкие перемены, и в слабых Эффектах может не проявляться никакого заметного Резонанса.

· • Резонанс заметен для всех, кто знает, на что смотреть. Маг практически всегда может определить, какой Резонанс соответствует магическому стилю определенного мага. Броском Восприятие + Осведомленность (сложность 10 минус уровень Резонанса), маг может определить тип Резонанса, присутствующий в Эффекте, если это не проявляется каким-либо иным образом. («Ага! Мой старый враг, доктор Луган, всегда использует Мстительную магию, и этот Эффект прекрасно вписывается в его стиль».)

· • Маг, строящий Эффект, сходный с его Резонансом, часто обнаруживает, что произвести его легче. Магу с Пламенным Динамичным Резонансом будет проще использовать магию огня; магу со Статичным Резонансом Проницательности будет проще работать с постигающей магией Разума и так далее. Этот эффект описывается, как снижение сложности на 1 при использовании Эффектов, близких к специфическому Резонансу мага, пока игрок может детально описать способ использования заклинанием Черты Резонанса. Недостаточно просто сказать «Я имею Статичный Резонанс Мышления, поэтому я получаю фору ко всем Эффектам магии Разума». Игрок должен сделать так, чтобы какая-то часть Эффекта специально отражала подходящий Резонанс.

· • Обычно, Резонанс мага меняется под сильным магическим воздействием. Эти перемены могу произойти во время Исканий, после впечатляющего провала Эффекта или посещения странного Мира Горизонта.

Здоровье

С учетом того, что маги скрываются не только от Технократии, но, зачастую, и испуганных смертных, магических чудовищ и друг от друга, у них имеется неприятная привычка получать раны, ловить пули, напарываться на колюще-режущие предметы, обдираться, обжигаться, падать с высоты, калечиться, травиться и ломаться. Черта Здоровье отражает эффекты подобных увечий, и налагает определенные штрафы на мага, который пытается сражаться израненный до полусмерти.

Средние персонажи имеют семь уровней здоровья, указанные на листе. Всякий раз, как он получает ранения, он теряет один или несколько этих уровней до тех пор, пока не восстановит их магией или отдыхом. По мере увеличения числа ранений, маг начинает получать все увеличивающиеся штрафы на движение и действия, что отражается в виде штрафов к набору кубиков. Если штраф полностью покрывает набор кубиков, то маг вообще не способен предпринять требуемое действие – он слишком серьезно ранен. Даже у экспертов случаются проблемы, когда их тела полны сквозными кровоточащими дырами.

Броски Арете не получают штрафов к броскам от ран. Способность творить просветленную магию не зависит от телесных ран. Однако Потерявший Сознание или еще как-то оглушенный маг не способен творить магию вообще (за исключением применения каких-нибудь необычных Эффектов Разума).

За детальной информацией о ранениях обращайтесь к Главе 8, но помните:

· • Ударный урон, отмечаемый «/», отражает получение ран от применения тупых предметов и голых рук. Он быстро излечивается и, обычно, не смертелен. Маг всегда может «принять удар на себя» и поглотить часть такого урона.

· • Летальный урон, отмечаемый «Х», исходит от проколов, порезов, дробящих ударов, разрывов и других опасных и практически смертельных атак, включая многие виды магии. Маги, как и смертные, не очень хорошо защищены от него, но могут исцелиться магией.

· • Тяжелый урон, отмечаемый «*», случается, когда повреждения Узора мага исходят из какого-либо сверхъестественного источника, вроде атаки Основами, или от ожогов и серьезных ран. Такие атаки не только разрывают тело мага, но и крайне тяжело лечатся магией.

Опыт

Жизнь – это рост и познание. В поисках просветления и магической мощи, маги погружаются в самопознание не менее, если не больше, чем кто-либо другой. С открытиями повседневной жизни или магическими практиками маги развивают себя и надеются продвинуться ближе к Восхождению – или, хотя бы, пережить следующий день. Опыт отражает реальные достижения подобного роста.

Хоть маги могут и изучают многие вещи, которые не прописаны прямо в игровой системе, некоторые Черты можно развить до новых уровней полезности. Система получения опыта позволяет вашему магу развиваться в таких областях, как Способности или Сферы. Но погружение в личность мага и познание его места в мире, что не указывается Чертами – работа сугубо для вас.

При завершении каждой истории (или части истории в долгой сессии) Рассказчик может раздать очки опыта. Эти очки используются для развития уже имеющихся или новых способностей. Игроки могут отметить количество этих очков на листах своих персонажей и потратить их между играми. Конечно, очки опыта не обязательны – Рассказчик не обязан раздавать их. С другой стороны, кто захочет возвращаться в игру, если его персонаж никуда не движется или не учится на своих ошибках?

Однако, хоть очки опыта и могут быть использованы для многих улучшений, Рассказчик всегда может вмешаться и определить, что будет лучшим выбором для улучшения. Игрок не может решить повысить Арете мага просто потому, что у него для этого достаточно очков опыта – все не так просто. Вместо этого игрок может предположить определенные перемены в персонаже, а Рассказчик определяет, действительно ли они имели место быть. Рассказчик решает, когда персонаж научится, повоюет и настрадается достаточно, чтобы развиться. Это ограничение используется не для того, чтобы не давать персонажам развиваться. Это, скорее, требование, чтобы игрок был уверен, что его персонаж действует соответственно приобретенному опыту.

Ни при каких случаях Черты персонажа должны улучшаться больше, чем на одно очко за сессию (или между сессиями, за исключением особенно долгих перерывов между играми). Настоящее развитие требует серьезных усилий, особенно в таких сложных начинаниях, как магия.

Новые Черты

Маги, стремящиеся получить новую Черту, вроде Навыка или Сферы, должны найти подходящего учителя. В одних случаях, этим учителем может быть персонаж другого игрока; в других – наставника или библиотеку придется искать. И, как всегда, последнее слово в определении того, что потребуется для обучения, остается за Рассказчиком.

Несмотря на свою талантливость, маги не получают новые способности каждый день. Изучение нового трюка требует времени – как от ученика, так и от учителя. Студенту, обучение которого постоянно прерывается, может понадобиться потратить единицу временной Силы Воли, чтобы удостоверить получение им новой Способности, иначе он не сможет изучить ее. И наоборот, персонаж, который в течение игры постоянно отвлекается на изучение чего-либо нового, может обнаружить, что новые навыки ему развить весьма легко.

Новые Способности развиваются просто, пока у мага есть возможность их попрактиковать – с инструктором или хорошей подборкой литературы. Период развития может занимать от двух дней до нескольких месяцев, в зависимости от Способности. Научиться пользоваться Windows, в общем-то, менее сложно, чем освоить кантонский диалект китайского языка, если вы говорите по-русски.

С другой стороны, изучение новой Сферы будет, в лучшем случае, сложным делом. Маг должен немало поучиться, возможно, у более опытного члена своей Традиции, чтобы распечатать Сферы, которые он еще не освоил. Маг может получить некоторые советы от членов других Традиций, но их варианты практик так не похожи на принятые в вашей Традиции, что в конкретные уроки эти знания будет перевести достаточно сложно. Неудачливые маги или одиночки могут не иметь иного выбора, кроме обучения через практику или с помощью старых книг. В таких случаях могут пройти месяцы и годы прежде, чем маг разовьет у себя хотя бы зачаточные познания в нужной Сфере. И, как всегда, именно Рассказчик принимает окончательное решение, в какой момент маг может развить какую-либо из своих Сфер.

Получение Очков Опыта

Очки опыта – прекрасный стимул для игроков, но, также, это и средство баланса. Слишком много опыта приведет к тому, что маги будут с легкостью решать все встреченные проблемы, став неуязвимыми полубогами. А если опыта давать слишком мало, то маги не будут развиваться, а игроки будут стеснены застоем персонажей. Рассказчик должен балансировать между этими крайностями, найдя золотую середину при выдаче опыта, чтобы игроки могли и персонажей развивать, и хотели получить еще.

Опыт должен выдаваться по завершении сессии или истории. Таким образом, выдачи можно отследить, а также есть возможность собраться и обсудить трату опыта.

Завершение Каждой Главы

Глава – часть истории, повествуемая, зачастую, в течение одной сессии. Главы – естественные границы, поэтому вполне нормально выдать по их завершению несколько очков опыта.

Одно Очко – автоматическое, поскольку маг, несмотря ни на что, все же чему-то научился и получает немного опыта просто за то, что выжил.

Одно Очко – за обучение. Дается тем магам, которые изучили чего-то действительно удивительное, вдохновляющее и новое. Отражает новые горизонты, открывшиеся перед их разумами. Игрок должен объяснить, что персонаж сумел изучить.

Одно Очко – за отыгрыш. Игрок, который сумел хорошо отыграть и изобразить определенную роль, особенно глубоко погрузившись в особенности и ограничения персонажа, могут получить очко опыта в награду за развитие игрового опыта окружающих. И награда за такую работу должна быть соответствующе высокой.

Одно Очко – за героизм. Игрок, чей персонаж отважно и самоотверженно рискует жизнью и просветлением, может стать сильнее благодаря этому опыту. То, что нас не убило, стоит лишнего очка опыта.

Конец Истории

История завершается через несколько глав и игровых сессий. К концу истории – помимо обычной награды за завершение главы - дайте несколько очков тем персонажам, кто прошел ее всю, от начала и до конца.

Одно Очко – за успех. Если персонаж достиг всех или хотя бы нескольких своих целей, то он должен получить опыт за преследование своих планов и успешное их завершение.

Одно Очко – за опасность. Если история была особенно пугающей, и персонажам приходилось постоянно быть начеку, они могли учиться быстрее, попросту выживая.

Одно Очко – за мудрость. Если персонаж придумал великолепный день, который некогда спас положение, приспособил к обстоятельствам и предложил новое и интересное использование способностей персонажа, или же попросту был зверски крут, дайте за эту неожиданную идею персонажу очко.

Конечно, Рассказчик всегда может дать больше или меньше очков опыта, в зависимости от нужд хроники и группы.

 

Развитие Персонажа за Очки Опыта

Черта

Стоимость

Новая Способность

 

Новая Сфера

 

Сила Воли

Новое значение

Способность

Новое значение *2

Атрибут

Новое значение *4

Сфера Специальности

Новое значение *7

Другая Сфера

Новое значение *8

Арете

Новое значение *8

Дополнение

Новое значение *3

 

 

1 — Преследующий инакомыслящих, или прогрессивных деятелей. [Наверх]

2 — Солдат удачи – тот же наемник, но действующий сам по себе, а не в постоянном отряде. [Наверх]

3 — Способ действия (лат.) [Наверх]

4 — Мне очень жаль, но я считаю вас абсолютно тупой скотиной. Вы не осознаёте важность моих работ (фр.) [Прим. ред.] [Наверх]

 


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 33 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.021 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>