Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Специализации: Альтернативные потоки времени, Предсказания, Управление временем, Путешествия во времени. 11 страница



Персонажи могут иметь несколько Гейсов, вступающих в конфликт. Кухулин имел Гейсы «никогда не отказываться от гостеприимства» и «никогда не вредить собаке» (своей тезке6). Три ведьмы подали ему на обед жареную собачатину, и вскоре Кухулин умер. Поэтому, маги стремятся держать свои Гейсы в секрете, чтобы ими не воспользовались их враги. К сожалению, Гейсы можно определить простым Эффектом Энтропии 1, объединенным с навыком предсказания судьбы. Разрабатывались изощренные ловушки, направленные на то, чтобы маг нарушил сразу все свои Гейсы, и погиб каким-нибудь интересным образом. Однако, Гейсы, проклятия, святые обеты и связующие клятвы я некоторых Традициях являются и символами высокого статуса, особенно среди Акашийского Братства, Вербен и Небесного Хора. Логика проста – маловажные люди не имеют Гейсов или родовых проклятий, а тот, кто накладывает на себя ограничения или дает священные обеты (и придерживается их) – достоин уважения. Но большую часть Техномагов не очень впечатляют те, кто приносит обеты целомудрия или молчания, и они аналогично равнодушны по отношению к тем, кто их ломает.

Традиционно, с Гейсами поделать ничего нельзя. Это просто грани чьей-либо судьбы, либо проклятия, которые дьявольски трудно снять (а если их все-таки удалось снять, то Недостаток должен быть выкуплен за очки опыта). Но если ограничение, святой обет или запрет, наложенный тотемом, был нарушен случайно, то свою вину можно постараться искупить. Ведьма, которая поклялась никогда не есть красного мяса, но неожиданно обнаружившая свинину в своем гороховом супе, может искупить свою вину пожертвованием в PETA. Но если маг нарушает свой зарок осознанно и по собственному желанию – и выживает – то он становится клятвопреступником, что является наиболее уничижительным титулом в Традициях. Судьба клятвопреступника навечно отмечена этим проступком, и метки видны всякому, кто использует тот же Эффект Энтропии 1, что открывает судьбу мага. Таким образом, клятвопреступник почти никогда не может найти себе наставника или получить помощь от Традиций, ценящих честное слово. В некоторых Традициях, особенно в Ордене Гермеса и у Вербен, клятвопреступников убивают едва ли не сразу, причисляя их к Нефанди, поскольку пред клятвопреступниками открываются лишь их темные пути получения силы. Есть немалая ирония в том, что немалая часть клятвопреступников является молодыми инферналистами, поклявшимися в верности Темным Лордам – и принесшими им обет – а потом осознавшими цену этой мощи. Но у Судьбы любимчиков нет, и те, кто нарушает слово, данное Преисподней, караются так же, как лгущие Небесам.



Персонажи, желающие начать игру клятвопреступниками, могут взять Недостаток Тяжелая Судьба или какое-либо иное проклятие. Случилось так, что они – добрые и благородные люди, давшие в прошлом необдуманные клятвы, но потом нарушившие их, чтобы не дать произойти большему злу. Пятно нарушенной клятвы с души вывести нельзя, но у них есть друзья, которые будут на их стороне, даже если другие маги будут плеваться, произнося их имена.

Гейс может быть взят в сочетании с Недостатком Принуждение, если оно не делает Гейс невозможным. Например, ведьма была рождена с Гейсом, и теперь сверхъестественно (или чисто психологически) обязана гладить каждую кошку, которую увидит, иначе на нее обрушится тяжелая судьба.

Важный Компонент (Недостаток, 2-5 очков)

Есть некий компонент, который необходим вашему магу для сотворения магии, помимо самой магии. Этот компонент может быть чем-то редким или таинственным, вроде алмазов или эктоплазмы призраков, или чего-то распространенного и доступного, вроде гнева, алкоголя или электричества. Без важного компонента маг не может творить магию, и если компонент не вписывается в Эффект – надо искать другой Эффект.

Этот Недостаток не обязательно будут отражать зависимость Технократов от научных приборов и научных законов. Адепту Виртуальности не всегда нужен компьютер для расчетов. Если придется, он будет использовать логарифмическую линейку или карандаш и бумагу, а то и вовсе проведет все вычисления в уме – это лишь займет больше времени. Но доктору Вж-Жих!-у нужно дизельное топливо, чтобы питать все его Приборы, и они не будут работать, если он попытается использовать солнечные батареи или эфирно-протонный генератор – или, по меньшей мере, они не будут работать у него. Это вещество не обязательно должно исходить напрямую из источника – лунный свет может быть помещен в лунные камни, а святую воду можно разлить по бутылкам – но оно должно правильно храниться, с учетом всех необходимых правил или ритуалов. (Заряженные Луной лунные камни должны храниться в черном бархатном мешочке, вдали от солнечного света, а святая вода должна содержаться в специально освященном флаконе).

Недостаток

Компонент

2 очка

Солнечный свет; яйца; смазочное масло; чай; аспирин; электричество; эмоции; эктоплазма.

3 очка

Свечи из пчелиного воска; кровь; свежая лаванда; земля с могил; святая вода; ярость; останки призраков.

4 очка

Кровь девственниц; гашиш; мертвые люди; золото; платоническая любовь; пламя Преисподней.

5 очков

Алмазы; живые люди; редкие орхидеи; разряды молний; необыкновенная радость; слезы ангелов; любой Сосуд вне зависимости от Резонанса.

Тяжелая Судьба (Недостаток, 5 очков)

Над вашим магом навис тяжелый рок, и, хуже того, он об этом знает. Он умрет каким-либо ужасным образом, или будет вечно страдать. Может быть, он ему было видение, как над ним проводят Гилгул, или как он входит в Утробы Нефанди. Персонаж не может избежать этой судьбы, и она настигнет его раньше, чем он думает. Время от времени, обстоятельства могут напоминать магу о тщетности его бытия. Вы должны потратить очко временной Силы Воли, чтобы подавить подобную апатию, или потерять один кубик во всех бросках до конца дня. Только Рассказчик знает истинную природу этой судьбы, и именно он решает, каким образом она настигнет мага.

Неспособность к Сфере (Недостаток, 5 очков)

По какой-то причине, ваш маг едва-едва разбирается в каком-то виде магии. Он может платить некий кармический долг или сражаться с неким метафизическим принципом. Может быть, он вложил свои знания в какой-то предмет в прошлой жизни, и еще не нашел его в этой.

Этот Недостаток действует, как противоположность Достоинства Склонность к Сфере. Развитие одной конкретной Сферы (выбранной при создании персонажа) стоит на одну четвертую больше очков опыта, чем обычно, с округлением в большую сторону. Чтобы взять этот Недостаток, выберите Сферу, которую ваш персонаж собирается изучать. Этот Недостаток может быть взят только один раз и только при создании персонажа.

Филактерия (Недостаток, 7 очков)

Исторически, филактерией называли специальную повязку на руку с коробочкой для молитв, которая содержала сутры, божественную силу и часть души носителя. Маги относятся к филактерии, как хранилищу мощи, необходимой для творения магии. Аватар вашего мага существует на физическом плане, внедренный в какой-либо объект или место, либо существо или человека (вроде фамильяра или союзника), либо же часть его тела. В редких случаях, он может содержаться в нематериальном носителе, вроде генеалогического древа, секретного общества или религии. Хорошая новость заключается в том, что относительно вас в таблице Расстояний Связей этот предмет находится на нулевом уровне. Это означает, что вы можете почувствовать его, где бы он ни был, если он не укрыт как-либо магически. Телепортировать ваше кольцо-филактерию с вашего пальца или заставить вас уронить ваш меч-филактерию так же сложно, как телепортировать ваш палец или заставить вас отрубить собственную руку. Плохая новость заключается в том, что для сотворения магии вы должны поддерживать с филактерией физический контакт – даже если это физический контакт на большом расстоянии. Например, Адепт Виртуальности может быть связан по модему с компьютером, стоящим в его спальне. Более того, вы должны явно показывать, что вы используете для сотворения своих искусств. Если филактерией вашего мага является посох, то он должен величественно размахивать им во время произнесения заклинаний. Если филактерией является корона, то он должен держать голову высоко и надевать ее всегда, когда соберется творить магию.

Если филактерия вашего мага говорит с ним, как его Аватар, то вы должны иметь Достоинство Проявленный Аватар. Если филактерией является предмет, то вам стоит взять его, как уникальный Фокус. Как и любой уникальный Фокус, филактерия может быть починена или возвращена, в случае ее поломки, уничтожения или похищения.

Если ваш маг был разлучен со своей филактерией, то вы можете сделать бросок Восприятие + Осведомленность чтобы обследовать местность на его наличие, в зависимости от того, как филактерия может ее воспринимать. Если филактерия мага является живым существом (вроде кошки, коня или отрубленной-но-еще-живой-руки), то оно будет очень стараться вернуться к вам, обладая тем же чувством восприятия направления.

Аналогично, если Аватар вашего мага внедрен в какое-либо место, вроде Сан-Франциско или Королевского Леса Дин7, увезти его из этого места не менее сложно - по крайней мере, магически – чем перенести квартал этого города или часть местности в Стамбул. Если мага увезли из его филактерии обычным способом, то чувство направления приведет его обратно. В случае, когда филактерией является место, то Аватар мага сливается с Отцом или Матерью Города. Аватар становится единым с тотемом определенного места, если так можно сказать – с Императором Нортоном в Сан-Франциско, Белль в Атланте, или весьма популярной мышью в Диснейленде. Уровень Аватара вашего мага зависит от значимости места. С дикой природой, вроде лесов, пустынь, рек и даже океанов, тоже можно установить подобную связь, но ваш персонаж должен быть в их пределах, чтобы творить магию. Тихий Океан большой, но если он является филактерией вашего мага, то связь между ними прервется, как только маг выйдет на сухую землю. Проще говоря, не так важен размер местности, как индивидуальность, личность или образ. Королева Ангелов может контролировать большую часть Лос-Анжелеса, но у Голливуда или Малибу личность уже другая.

Если филактерией вашего мага является место, то Рассказчик может позволить магии вашего персонажа работать и в других местах, как-то с этим местом связанных. Маг, с Аватаром в Гашишбери8, сможет, возможно, творить магию в других частях Сан-Франциско с повышением сложности по мере его удаления от улицы Хайт, а более могущественные Аватары смогут, возможно, творить магию и в других странах, связанных с его духами.

И, наконец, если филактерией вашего мага является идея с физическим или временным проявлением, вроде Римско-Католической Церкви, Итерации Икс, Шабаша ведьм или Рождества, то вы можете творить магию, пока ваш персонаж является частью этого института. Конечно, символы и инструменты, его олицетворяющие, могут быть уничтожены, временно лишая вашего мага возможности творить магию, но они могут быть заменены.

Если филактерий один на несколько магов, то ваш персонаж теряет связь со своим Аватаром, когда его лишают права на филактерий, изгоняют из рядов, лишают сана, отлучают и так далее. Поэтому люди, обладающие таким Недостатком, всегда очень верны. Если организация или иная концепция уничтожается, то уничтожается и Аватар, но организация не может быть уничтожена, пока либо не умрут все ее члены, либо пока они не отрекутся по-настоящему. Если филактерией персонажа является идея, то его Аватар становится защитником или символом этой идеи.

Если обладающий филактерией маг умирает, то Аватар, по решению Рассказчика, может либо освободиться, либо нет. Если он не освобождается, то филактерия остается тем, что она есть, ожидая мага, который вернется и предъявит свои права на нее в своем следующем воплощении.

 

 

1 — Шуточный способ сказать о чьем-либо уродстве. Уродливая палка – магический предмет, который делается из ветки уродливого дерева, растущего в уродливом лесу. [Наверх]

2 — Victors - клоны, создаваемые Биоинженерами, для боев или подмены кого-либо еще. Источник названия неизвестен – либо от английского «Victory», то ли от имени профессора Виктора Франкенштейна. [Наверх]

3Голубая луна — термин, применяемый в астрономии для определения второго полнолуния в течение одного календарного месяца. Это довольно редкое событие, наблюдаемое в среднем каждые 2,7154 года. Название обусловлено не сменой цвета Луны, а идиоматическим выражением «Once in a Blue Moon», заимствованным из английского языка. Оно переводится как «Однажды при голубой луне» и эквивалентно русскому выражению «После дождичка в четверг» (то есть крайне редко, либо никогда). [Наверх]

4 — Персонажи книг Майкла Муркока из серии о Вечном Воителе. У каждого Воителя, одним из воплощений которого является принц Корум, есть спутник – в его случае, это Джерри-а-Конель. [Наверх]

5 — Древнеирландский запрет-табу. Гейсы назначались в качестве противовеса при вручении определённых даров, как способ не гневить высшие силы излишним благополучием, или же в случае прегрешения как вид наказания (опять же, для восстановления равновесия, как способ контролировать силу наказания от потусторонних сил). [Наверх]

6 — Кухулин означает «пес Кулина». [Наверх]

7 — Дин-Форест - королевский лесной удел в Англии, в графстве Глостер. [Наверх]

8 — Хайт-Эшбери (Haight-Ashbury) - район в центральной части Сан-Франциско, ставший известным в 60-е как место сборищ хиппи и центр наркокультуры, что отразилось в одном из его прозвищ - Гашишбери (Hashbury). Центром района считается пересечение улиц Хайт и Эшбери, что и определило его название. [Наверх]

 

Процесс Создания Персонажа

• Шаг Первый: Концепция Персонажа

Выберите концепции, Традицию, Энергию, Натуру и Маску.

• Шаг Второй: Определение Атрибутов

Разделите приоритеты между тремя группами (7/5/3). Ваш персонаж начинает с одной точкой в каждом Атрибуте.

Определите Физические Черты – Силу, Ловкость и Выносливость.

Определите Социальные Черты – Обаяние, Манипулирование и Внешность

Определите Ментальные Черты – Восприятие, Интеллект и Сообразительность

• Шаг Третий: Определение Способностей

Разделите приоритеты между тремя группами (13/9/5).

Выберите Таланты, Навыки и Знания

На данном этапе ни одна Способность не может быть выше 3.

• Шаг Четвертый: Определение Преимуществ

Выберите Дополнения (7)

• Шаг Пятый: Завершающие Штрихи

Укажите Арете (1), Силу Воли (5) и Квинтэссенцию (равна значению Дополнения Аватар).

Распределите Свободные Очки (15).

Выберите Сферы (5 и Сфера специализации Традиции).

Определите Черты Резонанса – Динамический, Энтропийный, Статический.

Базовые Концепции

• Преступник – рецидивист, мафиози, наркоторговец, сутенер, угонщик, вор, скупщик краденого, головорез.

• Бродяга – бомж, контрабандист, проститутка, наркоман, пилигрим, байкер, азартный игрок.

• Артист – музыкант, кинозвезда, творец, завсегдатай дискотек, модель.

• Интеллектуал – писатель, студент, ученый, философ, критик общества.

• Следователь – оперуполномоченный, участковый, правительственный агент, частный детектив, «охотник на ведьм»1.

• Дитя – ребенок, брошенный, сбежавший из дома, беспризорник, непоседа.

• Человек Ночи – завсегдатай клубов, скинхед, панк, рейвер, завсегдатай кабаков, алкоголик/наркоман.

• Аутсайдер – городской примитивист, беженец, представитель меньшинства, приверженец теории заговора.

• Политик – судья, государственный чиновник, член городского совета, спичрайтер, референт.

• Профессионал – инженер, врач, программист, юрист, предприниматель.

• Репортер – журналист, хроникер, папарацци, ведущий ток-шоу, редактор журнала.

• Светский Лев – дилетант, плейбой, хозяин, подхалим, известная чета.

• Солдат – телохранитель, боевик, наемник, солдат удачи2, спецназовец.

• Рабочий – водитель грузовика, фермер, наемный рабочий, слуга, строитель.

Традиции

· Акашийское Братство. Философствующие мастера боевых искусств, Противоречивые Кулаки практикуют единство разума, тела и духа через личную дисциплину.

· Небесный Хор. Певчие-еретики, желающие обновления изначального Единого, ведущие мир к цельному и завершенному облику своей догматичной верой.

· Культ Экстаза. Стремящиеся к изменению сознания через вводящую в транс музыку, танец и опыт, Экстатики преследуют освобождение тела и души.

· Толкователи Грез. Говорящие-с-Духами воплощают гармоничные – а иногда опасные и ужасающие – пути первобытного существования в гармонии с природой и духами. Они следуют путями шаманов и знахарей.

· Эвтанатос. Смертоносцы, что черпают вдохновение из индуистских верований и реагируют на страдания перенаселенного, безразличного мира, несущие избавление страдающим и погибель злодеям.

· Орден Гермеса. Рациональные и мудрые, волшебники высокого Ордена Гермеса практикуют тщательно выверенную формульную магию, передающуюся из поколения в поколение. Их магия исходит из набора форм, построенных на строгом применении мистических принципов.

· Сыны Эфира. Лаборатории сверхъестественных наук и высоких технологий воплощают сумасшедшее вдохновение Безумных Ученых, что следуют остаткам отброшенных теорий и альтернативных передовых принципов.

· Вербена. Первобытные и жестокие, ошибочно называемые Язычниками Вербены изучают изначальную природу жизни, рождения, крови и жертвоприношений для общения с могущественными силами.

· Адепты Виртуальности. Первопроходцы нового видения реальности, стремящиеся раскрыть глаза Массам через свои бунтарские деяния в качестве хакеров и строителей виртуальных миров.

· Пустые. Порожденные нигилизмом умирающей культуры, Бездушные используют разнообразные методы ухода от реальности, пока мир катится навстречу Армагеддону.

Архетипы (Маски и Натуры)

· Архитектор – вы желаете оставить долгую память.

· Автократ – вы желаете власти.

· Гедонист – вы несете веселье и удовольствия.

· Головорез – правила устанавливает сильнейший.

· Опекун – вы полны сочувствия.

· Проповедник – дело дает вам страсть.

· Ребенок – вы никогда не повзрослеете.

· Соперничающий – всегда стремитесь быть первым.

· Конформист – всегда со всеми.

· Плут – зачем работать самому, если можно заставить работать за себя другого?

· Брюзга – нет ничего, что было бы достаточно хорошо, на что вы часто и указываете.

· Девиант – вы отрицаете обычаи и «нормы».

· Командир – вы берете власть и устанавливаете порядок.

· Фанатик – дело поглощает вас.

· Щеголь – свет ярче всего сияет для вас. Вы – центр внимания.

· Судья – вы стремитесь к балансу, истине и справедливости.

· Одиночка – вы идете своим путем.

· Мученик – несмотря на ваши жертвы, другие могут жить.

· Мазохист – только боль может указать вам ваши границы.

· Чудовище – магия это проклятие. Так принесем же на Землю Ад!

· Учитель – знание есть плод мудрости, переданной достойному.

· Кающийся Грешник – пока вы не искупите свои грехи, вы не будете достойны спасения.

· Перфекционист – идеала нет.

· Бунтарь – правила? Какие правила?

· Норовистый – вы будете в выигрыше любой ценой.

· Мастер Выживания – ничто не может вас сломить.

· Экстремал – жить надо всегда на грани.

· Консерватор – старые обычаи это лучшие обычаи.

· Трикстер – лучшее лекарство это смех.

· Мечтатель – мир больше, чем видят все остальные.

Сферы

· Связи – понимание взаимосвязей и расстояний.

· Энтропия – познание хаоса, распада и случайности.

· Силы – мощь ярких элементов: огня, электричества, света и звука.

· Жизнь – влияние на живые, растущие вещи.

· Материя – власть над базовыми материалами и объектами.

· Разум – усиление возможностей разума, телепатия и контроль разума.

· Основы – познание фундаментальных сил, лежащих за магией.

· Дух – связь с Незримым Миром, с местами за пределами материальной вселенной.

· Время – контроль над восприятием и движением времени.

Дополнения

· Союзники – помощники и друзья, помогающие время от времени.

· Сокрытие – мистическая способность оставаться незамеченным массами.

· Аватар – сила мистического духа мага.

· Контакты – источники информации и слухов.

· Судьба – некое высшее предназначение, что ведет мага.

· Греза – связь изначальным бессознательным.

· Влияние – рычаги в мире смертных.

· Библиотека – доступ к мистическим знаниям.

· Узел – источник магических энергий.

· Ресурсы – деньги.

· Талисман – магический Артефакт или Прибор.

· Ментор – Маг-наставник, который помогает и обучает персонажа.

Свободные Очки

Черта

Стоимость

Атрибут

5 за очко

Способность

2 за очко

Сфера

7 за очко

Дополнение

1 за очко

Арете

4 за очко (максимум 3)

Сила Воли

1 за очко

Квинтэссенция

1 за 4 очка

Шаг Первый: Концепция Персонажа

Персонаж начинается с базовой идеи, или, если можно так сказать, толчка или базового элемента личности. Отсюда уже можно начинать разворачивать концепцию. Базовая концепция – это набросок, с которого начинается весь остальной персонаж. Вокруг этого каркаса вращаются идеи – возможно, основываясь на идеях, лежащих в основе, с немалыми, вероятно, исключениями из них.

Чтобы определить основу вашего персонажа, возьмите базовую концепцию, Традицию, Натуру, Маску и Энергию.

Концепция

Уникален каждый человек, но концепция персонажа дает вам возможность взять в свои руки базовые мотивы и элементы образа. Помните, что маги вырастают из людей и Пробуждаются большему миру. Таким образом, важен именно маг, а не его методы волшебства. Не забудьте указать, кем ваш персонаж был (и является), как он жил раньше, и каковы его нынешние отношения с миром смертных. Начните с малого, с основной идеи, которая опишет простейший образ или укажет один или два таланта персонажа. Отсюда, вы можете мало-помалу развивать концепцию, и предполагать каким образом персонаж будет вероятнее всего развиваться.

Как только у вас будет готова концепция, то не забывайте сверяться с ней, достраивая своего персонажа. Она может предоставить вам зацепки для дальнейшего его развития, а также предложить подходящие проблемы и способности. Люди, также, постоянно нас удивляют, и вам, иногда, может случиться делать то, что совершенно выбивается из образа вашего персонажа. Концепция может подать вам идеи относительно черт личности персонажа и хорошо подогреть ваше воображение. Вы можете выбрать любую из приведенных выше базовых концепций, но они существуют лишь для того, чтобы вдохновлять вас. Используйте воображение, придумывайте чего-то, и пусть ваш маг будет уникален!

Традиция

Пробудившись, большинство магов тренируют определенный магический стиль. Эти наследия определяют тип используемого магом волшебства, а также формируют его взгляды на этику, его философию, убеждения, науку, на происходящее в мире и метафизические теории в целом. Героические маги Традиций надеются сохранить магию живой – хотя бы для некоторых – стремясь к разнообразию, чудесам или чему-то лучшему, чем обычный мир. Просмотрите Традиции во Второй Главе и решите, какая из них больше всего подходит вашему персонажу. Помните, что хоть Традиция и влияет на взгляды персонажа и определяет его магический стиль, ваш персонаж может быть тем, кто каким-то образом нарушает «стандарты» своей Традиции.

В зависимости от особенностей хроники, Рассказчик может запретить или поощрить присутствие определенных Традиций. Поэтому не забывайте решить с Рассказчиком и этот вопрос.

Естественно, не все маги принадлежат к Традициям. Есть и те, кто принадлежат к другим лагерям – вроде Технократии, Мародеров, Нефанди и Нестандартных. Большая часть этих группировок описана в других книгах. Но если вы хотите создать для вашего мага собственную систему взглядов и практики магии, то можете указать, как ваш персонаж изучал и развивал свой уникальный магический стиль. Просто отметьте, что ваш маг – сирота, а не принадлежит какой-либо Традиции.

Энергия (Архетип Аватара)

Хоть маги и черпают свои силы из просветленных веры и воли, они все еще остаются подверженными влиянию сил вселенной, что эхом отдаются в их душах. Пробужденный Аватар каждого мага не только дает способности к магии, но и формирует подход к ней. Таким образом, Энергия – тот стержень, который определяет суть магической сути персонажа. Энергия влияет на путь мага к Восхождению. Список Энергий приведен ниже. Заметьте, что Энергии делятся на определенные категории. Проще выбрать один из предложенных вариантов, чем пытаться создать нечто уникальное.

Маска и Натура (Архетипы Личности)

Как концепция персонажа описывает его работу и место в обществе, так Натура и Маска воплощают его личность и побуждения. Естественно, люди слишком сложны, чтобы их можно было описать несколькими словами, но при помощи этих Архетипов вы можете определить манеру поведения вашего персонажа. Натура персонажа показывает его внутреннюю суть, тайное лицо, которое отражает истинные цели персонажа и смешивается с его Энергией, подталкивая его вперед. Маска – это фасад, образ, который персонаж демонстрирует всему миру. Просмотрите список Архетипов ниже и выберите по одному для каждой черты.

Натура и Маска важны тем, что они лежат в основе поведения персонажа. Вашему персонажу часто приходится действовать так, как требует Маска, или исполнять волю своей Натуры. У каждого Архетипа есть свои сильные и слабые стороны. Маг может принимать новые решения, опираясь на свои силы, но для достижения Восхождения должен и победить слабости. В стрессовых ситуациях маг может восполнять потраченные очки временной Силы Воли, действуя согласно своей Натуре. И, в свою очередь, во время Исканий ему придется противостоять своим слабостям и искать способы превзойти недостатки. Для уточнения деталей смотрите описания.

Шаг Второй: Определение Атрибутов

После того, как вы определили личность персонажа, вы можете перейти к цифрам, и детально описать вашего персонажа. Атрибуты вашего мага указывают его врожденные свойства и личностные характеристики. Атрибуты, как и другие Черты, определяются точками – обычно по шкале от 1 до 5. Персонажи Мага имеют 9 Атрибутов в трех категориях. Это Физические Атрибуты Силы, Ловкости и Выносливости; Социальные Атрибуты Обаяния Манипулирования и Внешности; и Ментальные Атрибуты Восприятия, Интеллекта и Сообразительности.

Естественно, Атрибуты зависят от указанной ранее концепции. Фабричный рабочий или шахтер из страны Третьего Мира будет, скорее всего, очень силен и крепок (с большими значениями Физических Атрибутов), а университетский профессор или специалист по IT будут, скорее всего, иметь высокие Ментальные Атрибуты. У политика или революционного лидера лучше всего будут развиты Социальные Атрибуты. Кроме того, хоть некоторые люди и ухитряются тяжелым трудом выйти за пределы природных ограничений, вы не можете быть великолепным во всем. Поэтому выбирайте хорошо.


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.035 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>