Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Джин'рок Разрушитель - первый босс рейда Престол Гроз. 1 страница



Джин'рок Разрушитель - первый босс рейда Престол Гроз.

Когда Властелин Грома пробудился, он даровал самым преданным и честолюбивым троллям такую власть, о которой они даже не смели мечтать. Берсерк Джин'рок одним из первых получил благословение Властелина, и хотя дары Лэй Шэня чуть не убили тролля, теперь он может призывать на помощь в бою силу бури.

Композиция рейда

10 ppl: 2 танка, 2-3 хилера, 5-6 дпс

25 ppl: 2 танка, 5-7 хилеров, 16-18 дпс

Коротко о боссе

Бой несложный, чего и следовало ожидать от первого босса подземелья. Здесь всего одна фаза и нет аддов. Все крутится вокруг больших войд зон, которые носят название "Вода-проводник". Босс вызывает 4 такие зоны, по одной за раз, через равные промежутки времени. Лужи постепенно разрастаются, и в конце концов вся комната оказывается заполнена водой.

Вода-проводник со временем меняет свои свойства. Сразу после своего появления она полезна для игроков и дает стоящим в воде бафф, увеличивающий дамаг и получаемый хил. Но проходит полторы минуты и Джин'рок изменяет свойства воды, которая перестает баффать и начинает дамагать.

Момент, когда вся комната оказывается залита водой, является таймером софт энрейжа.

В бою есть еще несколько механик, подробнее о которых ниже.

Способности босса

ü Вода-проводник

Текучесть - Все игроки, стоящие в воде-проводнике, подвергаются Текучести - эффективность лечения увеличивается на 40%, наносимый урон увеличивается на 40%. Однако все игроки, стоящие в воде-проводнике, получают на 80% больше урона от магии природы.

Проводник - Многие способности Джин'рока Разрушителя действуют через воду-проводник, нанося урон от магии природы всем игрокам, находящимся в этой воде.

ü Джин'рок Разрушитель

Статический разряд - Джин'рок Разрушитель наносит быстрый удар, все игроки получают 130,000 ед. урона от магии природы. Через 3 секунды. статическую рану получает непосредственная цель Джин'рока.

Статическая рана - Джин'рок Разрушитель заряжает свою цель, с каждым ударом в ближнем бою он наносит 19500 ед. урона от сил природы всем игрока за каждый эффект "Статическая рана" на цели. Эффект суммируется, но со временем слабеет.

Шаровая молния - Джин'рок Разрушитель создает сферу концентрированной энергии, которая направлена на определенного игрока. Долетев до него, сфера взрывается, нанося 195000 ед. урона от магии природы всем игрокам в радиусе 8 м. Сфера также наносит 52000 ед. урона раз в полсекунды всем игрокам, находящимся в радиусе 5 м.



Проводник - Урон от Шаровой молнии распространяется при помощи воды-проводника, нанося 195000 ед. урона от магии природы всем игрокам, находящимся в этой воде.

Электрический разлом - Если шаровая молния взрывается не в воде-проводнике, вместо нее появляется электрический разлом. Это поле нестабильной энергии раз в 1 сек. наносит 75000 ед. урона от магии природы всем игрокам в радиусе 5 м.

Проводник - При соприкосновении Электрического разлома с водой-проводником, Электрический разлом исчезает, нанося 41250 ед. урона от магии природы всем игрокам, стоящим в этой воде.

Имплозия - Электрический разлом при контакте с Шаровой молнией вызывает Имплозию, взрыв, наносящий 350000 урона от сил природы всем игрокам и увеличивая получаемый ими урон от Имплозии на 10%.

Жестокий взрыв - Шаровая молния взрывается в воде-проводнике, нанося 750000 ед. урона от магии природы всем игрокам в радиусе 8 м.

Грозовой бросок - Джин'рок Разрушитель бросает игрока в статую Могу, разбивая статую и нанося 250000 ед. физического урона. Дополнительно он наносит 260000 ед. урона от магии природы всем игрокам, находящимся в радиусе 14 м от столкновения, оглушая их на 9 секунд. Из разбитой статуи вытекает вода-проводник и образует лужу на полу.

Гроза - Джин'рок Разрушитель призывает сильную грозу, каждую секунду в течение 15 секунд нанося 90000 ед. урона от магии природы всем игрокам. Гроза электризует воду-проводник.

Электризованная вода - Джин'рок Разрушитель заряжает воду-проводник энергией бури, отменяя эффект текучести и нанося каждому игроку, стоящему в воде, 35000 ед. урона от магии природы каждую секунду. Урон от магии природы для всех игроков, стоящих в этой воде, по-прежнему увеличен на 80%.

Тактика Джин'рок Разрушитель

В целом бой выглядит так:

Два танка меняются, чтобы избежать воздействия Статической раны.

Дпс и хил стоят в воде до тех пор, пока босс не начинает кастовать Грозу, после которой вода становится враждебной к игрокам. Стоять надо только в недавно появившейся луже.

Ренжед дпс и хил стоят у края войд зоны, чтобы успеть выбежать из нее, если по ним зарядит Шаровой молнией.

В момент каста Грозы все выбегают из воды, собираются в кучу в центре и используют рейдовые кулдауны для того, чтобы пережить АоЕ.

Бой можно представить разбитым на четыре цикла. Каждый цикл начинается с Грозового броска, в результате которого создается войд зона. Полторы минуты в войд зоне можно стоять, после чего кастуется Гроза и зона "портится". Затем цикл повторяется.

К моменту каста четвертой Грозы почти вся комната оказывается заполнена водой, и если босс еще жив, все становится печально.

ü Шаровая молния

Остановимся подробнее на шаровой молнии. Босс использует это заклинание на тех, кто стоит вне мили радиуса. Молния летит довольно быстро, но ее все-таки можно некоторое время кайтить.

Самое важное! Если молния настигнет цель, стоящую в воде, то произойдет ваншот всех стоящих в той же воде. Следите за этим и вовремя выбегайте.

После взрыва молнии на полу остаются электрические разломы, наносящие дамаг игрокам, пробегающим мимо. Если войд зона, разрастаясь, поглощает электрический разлом, то всех находящихся в войд зоне ощутимо бьет током.


 

ü Вода-проводник

Несколько моментов:

Неиспорченная вода-проводник не только увеличивает дамаг стоящих в ней игроков, но также и усиливает входящий дамаг от магии школы природы.

Стоять в воде придется, иначе вы не уложитесь в таймер - не хватит дпс.

Каждая появившаяся лужа сначала имеет небольшой размер, но потом разрастается на четверть комнаты.

Если вы ренжед дпс или хилер, то стоять нужно около края войд зоны - таким образом вы успеете выбежать, если по вам зарядит шаровой молнией.

Мили дпс тоже должны стоять в луже. У босса огромный хитбокс, и у вас не должно возникать проблем с тем, чтобы его доставать.

ü Танкование

Все войд зоны возникают после того, как Джин'рок использует Грозовой бросок, швыряя танка в стоящую на полу статую могу. Танк может контролировать, куда именно его кинут: бросок происходит в ту статую, которая располагается непосредственно за спиной текущего танка.

Танки меняются по мере того, как на них настакивается Статическая рана.

На PTR существовала механика, которая передавала дамаг от Статической раны танка, стоящего в воде, всем остальным игрокам, находящимся в той же воде. Из-за этого танк стоять в войд зоне не мог.

Позже эта механика была убрана из журнала подземелий. Пока неясно, станет ли она действовать на "живом" сервере.

ü Гроза

Во время каста Грозы весь рейд должен собраться в кучу в центре зала, и задействовать защитные кулдауны. Никто не должен в этот момент стоять в воде, поскольку она увеличивает входящий дамаг от магии школы природы.

После окончания каста Грозы последняя появившаяся войд зона становится наэлектризована и стоять в ней оказывается невоможно.

В целом бой не должен доставить сложности после того, как рейд освоится с абилками босса.


 

Хорридон - второй босс рейда Престол Гроз.

В военных целях зандаларские тролли переправили на остров Властелина Грома могучих боевых зверей. Ведомые боевым богом Джалаком, зандаларские укротители динозавров используют древнюю магию своего племени, чтобы придать своим зверям силы и обуздать их. Рога Хорридона, знаменитого динозавра самого Джалака, способны пробить каменную стену с такой же легкостью, с какой клинок пронзает шелковый платок.

Способности босса

ü Хорридон

Тройной прокол - Жестокий удар рогами, наносящий 462500-537500 ед. физического урона и повышающий урон от "Тройного прокола" на 10% в течение 1.50 минуту. Этот эффект суммируется.

Рывок - Хорридон атакует случайно выбранного игрока, выполняя Двойной размах.

Двойной размах - Хорридон машет в разные стороны своей массивной головой и хвостом, нанося 277500-322500 ед. физического урона игрокам, находящимся на расстоянии 35 м. за ним и перед ним. Этот эффект применяется дважды.

ü Фарраки

Первыми Бог войны Джалак призовет на помощь племя Фарраки.

ü Сул'литуз-камневзор

Услышав призыв к бою, сул'литузы-камневзоры выходят из двери племени Фарраки до тех пор, пока ее не уничтожат.

Каменный взгляд - Камневзор пристально глядит на цель, оглушая ее на 10 секунды.

ü Фарракийский застрельщик

Услышав призыв к бою, фарракийские застрельщики выходят из двери племени Фарраки до тех пор, пока ее не уничтожат.

ü Фарракийский странник пустошей

Услышав вызов Фарраки на бой, на арену спрыгнут три фарракийских странников пустошей.

Пылающий свет - Странник пустошей взывает к палящему солнцу Танариса, и его свет наносит 80000 ед. урона от огня мгновенно и по 20000 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 30 секунд.

Песчаная ловушка - Призывает песчаную ловушку, которая наносит ближайшим врагам 92500-107500 ед. урона от сил природы раз в 1 сек. и постепенно увеличивается в размерах.

ü Гурубаши

Вторыми Бог войны Джалак призовет на арену племя Гурубаши.

ü Повелитель крови из племени Гурубаши

Услышав призыв к бою, повелители крови из племени Гурубаши выходят из двери племени Гурубаши до тех пор, пока ее не уничтожат.

Разрывающая атака - Повелитель крови совершает рывок к противнику и наносит ему удар, вызывая кровотечение, при котором противник получает 60000 ед. физического урона раз в 1 сек. в течение 6 секунд.


 

ü Жрец яда из племени Гурубаши

Услышав вызов Гурубаши на бой, на арену спрыгивают три жреца яда из племени Гурубаши.

Залп ядовитых стрел - Жрец яда из племени Гурубаши испускает яды, мгновенно наносящие 13875-16125 ед. урона от сил природы всем врагам и дополнительно наносящие 13875-16125 ед. урона от сил природы раз в 3 сек. в течение 1 минуты. Этот эффект суммируется.

Ядовитые испарения - Жрец яда из племени Гурубаши может вызывать ядовитые испарения.

Залп ядовитых стрел - Ядовитое испарение испускает яды, мгновенно наносящие 13875-16125 ед. урона от сил природы всем врагам и дополнительно наносящие 13875-16125 ед. урона от сил природы раз в 3 сек. в течение 1 минуты. Этот эффект суммируется.

Живой яд - При создании ядовитого испарения под ним образуется лужа живого яда. Живой яд наносит 92500-107500 ед. урона от сил природы врагам в радиусе 8 м. раз в 1 сек. и перемещается.

ü Драккари

Третьими Бог войны Джалак призовет на арену племя Драккари.

ü Восставший воин Драккари

Услышав призыв к бою, восставшие воины Драккари выходят из двери племени Драккари до тех пор, пока ее не уничтожат.

Неконтролируемый монстр - Черная магия, оживившая мертвых из племени Драккари, лишила их разума, и они атакуют случайно выбранные цели.

Смертоносная чума - Восставшие бойцы Драккари, атакуя игроков, распространяют смертоносную чуму, нанося 30000 ед. урона от темной магии раз в 3 сек. в течение 5 минут.

ü Восставший защитник Драккари

Услышав призыв к бою, восставшие воины Драккари выходят из двери племени Драккари до тех пор, пока ее не уничтожат.

Неконтролируемый монстр - Черная магия, оживившая мертвых из племени Драккари, лишила их разума, и они атакуют случайно выбранные цели.

Смертоносная чума - Восставшие бойцы Драккари, атакуя игроков, распространяют смертоносную чуму, нанося 30000 ед. урона от темной магии раз в 3 сек. в течение 5 минут.

ü Морозный военачальник Драккари

Услышав вызов Драккари на бой, на арену спрыгнут три морозных военачальника Драккари.

Смертельный удар - Мощный удар наносит 350% урона от оружия и ранит игрока, снижая эффективность применяемого к нему исцеления на 50% на 8 секунд.

Ледяной шар - Призывает ледяную сферу, которая выпускает в ближайшую цель сгусток холода раз в 1 сек., нанося 74000-86000 ед. урона от магии льда и замедляя скорость передвижения на 20% на 2 секунды.

ü Амани

Последними Бог войны Джалак призовет на арену племя Амани.

ü Заступник из племени Амани

Услышав призыв к бою, заступники из племени Амани выходят из двери племени Амани до тех пор, пока ее не уничтожат.

ü Заклинатель огня племени Амани

Услышав призыв к бою, заклинатели огня племени Амани выходят из двери племени Амани до тех пор, пока ее не уничтожат.

Огненный шар - Запускает в выбранного наугад игрока огненный шар, нанося 138750-161250 ед. урона от огня.

ü Боевой медведь племени Амани

Услышав вызов Амани на бой, на арену спрыгнут три боевых медведя племени Амани.

Размах - Медведь бьет когтями, нанося 166500-193500 ед. физического урона игрокам, находящимся перед ним не дальше 5 м.

ü Шаман-укротитель из племени Амани

Шаман-укротитель из племени Амани едет верхом на могучем боевом медведе. Когда медведь падет, шамана можно атаковать.

Цепная молния - Шаман-укротитель призывает духов молнии, которые наносят игроку 120250-139750 ед. урона от сил природы. Цепная молния может перепрыгивать на новую цель, если та находится не дальше 5 м. от прежней. Общее количество пораженных целей может достигать 3, а урон от молнии повышаться на 50% за каждый переход на новую цель.

Проклятие растерянности - Проклинает игрока на 30 секунд, из-за чего тот с вероятностью в 50% ранит себя, нанося себе 55500-64500 ед. физического урона при наложении заклинания или использовании способности.

Тотем вспышки молнии - Ставит тотем вспышки молнии, который раз в 3 сек. испускает вспышку молнии, наносящую 185000-215000 ед. урона от сил природы врагам в радиусе 8 м.

ü Зандалары

Бог войны Джалак и его преданные зандаларские диноманты придут, чтобы помочь Хорридону в бою.

ü Зандаларский диномант

На арену будут время от времени спрыгивать зандаларские диноманты.

Динолечение - Диномант направляет на Хорридона луч целебной энергии, восстанавливая 1% от максимального уровня здоровья Хорридона раз в 1 сек.

Диноформа - Когда у диноманта остается 50% здоровья, он превращается в мощного дьявозавра, что повышает наносимый им физический урон на 50%, но не дает ему применять Динолечение.

Сфера контроля - При перевоплощении зандаларский диномант роняет свою сферу контроля. Игрок может использовать эту сферу, чтобы временно завладеть разумом Хорридона и вынудить того атаковать ворота племени. Если разрушить такие ворота, то новые бойцы из соответствующего племени больше не будут появляться на арене.

Головная боль - Удар в дверь племени вызывает у Хорридона ужасную головную боль, оглушая его на 10 секунд.

Трещина в панцире - От удара в дверь панцирь Хорридона трескается, повышая получаемый им урон на 50%. Этот эффект суммируется до 4 раз.


 

ü Бог войны Джалак

После призыва всех четырех племен или тогда, когда уровень здоровья Хорридона падает ниже 30%, Бог войны Джалак лично выходит на арену.

Звериный крик - Бог войны Джалак испускает яростный крик, наносящий 125000 ед. физического урона всем игрокам и повышающий урон, наносимый Джалаком, на 50%.

Буйство - Смерть Бога войны Джалака приводит Хорридона в неистовство, из-за чего наносимый им урон и скорость атак возрастают на 50%.

Сетап рейда:

10 ппл нормал: 2 танка, 2-3 хилера и сбалансированный дпс.

25 ппл нормал: 2-3 танка, 6-7 хилеров и сбалансированный дпс.

Тактика на Хорридона

Бой с Хорридоном происходит на большой арене с 4 воротами. Из ворот идут раличные адды у каждых ворот свой набор аддов. Когда рейд разрушит ворота - открываются следующие. Когда все ворота будут разрушены или когда у Хорридона останется 30% ХП - на арене появится Бог войны Джалак и рейду придется иметь дело с ним и Хорридоном одновременно.

Сам Хорридон время от времени использует на своего танка Тройной прокол - танки должны меняться по мере получения стаков дебаффа. Босс периодически чарджится в случайного игрока, после чего делает Двойной размах - конусное аое перед собой и позади себя. Аое наносит большой урон, поэтому нужно вовремя выбегать из зоны поражения. Тот, в кого чарджится босс - должен немеджленно бежать к танку, чтобы аое прошло в стороне от рейда. Танк же должен держать босса боком к активным в данный момент воротам.

Что же касается аддов, то принцип следующий - из открывшихся ворот выходят три крупных адда, плюс начинают появлятся меньшие, которые будут идти до тех пор, пока ворота не будут разрушены. Чтобы разрушить ворта нужно дождаться появления Зандаларского диноманта. Диномант до 50% своих ХП будет пытаться лечить босса (каст нужно моментально сбивать), после 50% он превратится в дьявлозавра и уронит на землю Сферу контроля. Если использовать сферу (правый клик по ней - вызывает 10-секундый каст, поддерживается на ходу), Хорридон врезаться в активные ворота - это разрушит их, а сам босс будет оглушен на 10 секунд и получит стак дебаффа, увеличивающий получаемый урон на 50%. Рейд за это время должен добить оставшихся аддов и приготовиться к открытию новых ворот.

Рассмотрим аддов подробнее (в порядке открытия ворот):

ü Фарраки.

Трое больших аддов вешают доты на случайных игроков (считается магией - нужно диспелить) и кидают песчаные ловушки - растущие воид-зоны, из которых нужно выбегать. Мелких ящериц нужно моментально изничтожать, т.к. они вешают очень неприятное оглушение.

ü Гурубаши.

Трое больших аддов щедро развешивают стакющиеся яды (каст можног и нужно сбивать), разливают зеленые воид-зоны, которые перемещаются туда-сюда и вызывают зелёные копии самих себя, которые тоже вешают яды на рейд. Яды тикают не очень сильно, но стакаются довольно быстро, так что их нужно диспелить. Меньшие адды вешают кровотечения на случайных игроков.


 

ü Драккари.

Трое больших аддов вешают на танка дебафф, снижающий получаемый хил и вызывают ледяные сферы. От сфер нужно отходить, т.к. они обстреливают ледяными болтами ближайших игроков. Меньшие адды не танкуются и вешают стакающуюся болезнь. Болезнь нужно диспелить, ибо она тикает не очень сильно, но висит аж 5 минут.

ü Амани.

Трое больших аддов сперва сидят верхом на медведях, которых нужно убить, чтобы можно было атаковать всадников. Танк должен отвернуть медведей от рейда, т.к. они бьют фронтальным аое. Всадники кастуют цепную молнию (каст можно сбить) - стойте рассредоточенно. Также всадники периодически ставят тотемы - от них нужно отходить, и вешают неприятные проклятия - нужно моментально декурсить. Меньшие адды кастуют огненные шары, каст можно сбить.

Когда все ворта будут разрушены, либо когда ХП Хорридона опустится до 30%, на арену спрыгнет Бог войны Джалак. Свободный танк должен подхватить его, а рейд - прожать кулдауны и убить его. Джалакбудет периодически сдавать по рейду мощное аое, которое с каждым разом будет бить всё сильнее (что и объясняет приоритет его ликвидации).

После смерти Джалака вам остается лишь добить Хорридона, не уронив при этом танков, т.к. босс получит бафф на урон и скорость атаки.


 

Совет Старейшин - третий энкаунтер рейда Престол Гроз.

История четырех племен троллей – драккари, фарраки, амани и гурубаши – на протяжении тысяч лет знала много случаев предательства и распрей. Но обещанное зандаларскими троллями образование новой несокрушимой империи все же объединило разобщенных предводителей этих племен.

Способности боссов

Дух Гара'джала - Дух Душелова Гара'джала управляет советником, усиливая его и заставляя его испускать темную энергию. Дух остается в сопернике до тех пор, пока тот не получает суммарный урон в 25% от максимального уровня здоровья. Вынужденно покидая советника, дух сразу же ищет себе нового, сбрасывает уровень темной энергии до нуля и оставляет после себя эффект Томительного присутствия.

Томительное присутствие - Покидая советника, Дух Гара'джала оставляет после себя эффект Томительного присутствия. Этот эффект повышает весь наносимый урон на 10% и до конца боя увеличивает скорость создания темной энергии на 10%. Эффект суммируется.

Темные силы - Если уровень темной энергии любого советника достигает 100, он начинает каждую секунду накладывать заклинание "Темные силы". Это заклинание наносит всем игрокам 9250-10750 ед. урона от темной магии, причем с каждым использованием его мощность повышается на 10%.

ü Властелин Холода Малакк

Ледяной натиск - Властелин Холода Малакк усиливает свое оружие льдом, из-за чего в ближнем бою оно наносит 75000 ед. урона от магии льда. Кроме того, каждая атака в ближнем бою накладывает на цель эффект "Ледяной штурм". Ледяной штурм оглушает цель на 15 секунд, если количество его применений достигает 15.

Трескучий мороз - Властелин Холода Малакк окружает игрока льдом, нанося 85000 ед. урона от магии льда и накладывая на него эффект "Трескучий мороз". Трескучий мороз заставляет игрока наносить 115000 ед. урона от магии льда всем союзникам в радиусе 4 м раз в 2 в течение 30 секунд.

Обморожение - Властелин холода Малакк пользуется этой способностью, находясь под влиянием Духа Гара'джала. Малакк окружает игрока льдом, нанося ему 107250-112750 ед. урона от магии льда и применяя к нему 5 эффектов "Обморожение". Каждый примененный эффект "Обморожение" заставляет игрока наносить 22000 ед. урона от магии льда всем союзникам в радиусе 4 м раз в 1 сек. в течение 30 секунд. Каждый игрок, находящийся в радиусе 4 м от игрока, пораженного "Обморожением", снижает на 2 количество этих эффектов, действующих на него (но не ниже, чем до 1). В режиме "25 игроков" за каждого игрока, находящегося в радиусе 4 м от жертвы, с жертвы снимается только 1 эффект.

ü Казра'джин

Безрассудный рывок - Казра'джин устремляется к выбранному наугад игроку, нанося всем игрокам, оказавшимся на его пути к цели, 90000 ед. урона от сил природы и по приземлении отбрасывая назад всех игроков в радиусе 5 м. от себя.

Перегрузка - Казра'джин использует эту способность после "Безрассудного рывка", находясь под контролем Духа Гара'джала. Казра'джин становится наэлектризованным, оглушает себя на 20 секунд. и отражает 50% всего получаемого урона как урон от сил природы.


 

ü Сул Пескорыск

Песочная стрела - Сул Пескорыск метает в выбранного наугад игрока песочный снаряд, нанося 152625-177375 ед. урона от сил природы всем игрокам в радиусе 5м от цели.

Зыбучий песок - Сул Пескорыск призывает к выбранному наугад игроку зыбучий песок, из-за чего игрок оказывается в ловушке. Зыбучий песок каждую секунду наносит всем игрокам в радиусе 7м 137500 ед. урона от сил природы и сковывает их.

Скованный - Зыбучие пески каждый раз при попадании в них игроков накладывают на попавшихся эффект "Скованный". Этот эффект снижает скорость передвижения на 15% за каждый случай применения. Если количество наложения эффекта "Скованный" достигает 5, жертва переходит в состояние "В ловушке".


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 45 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.027 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>