Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Идеальная форма

Читайте также:
  1. I. Общая информация (титульный лист)
  2. I. Определите, какое из этих высказываний несет психологическую информацию.
  3. I. Порядок представления Управляющей организацией информации, связанной с исполнением Договора
  4. I. При каких условиях эта психологическая информация может стать психодиагностической?
  5. II. Информационная карта
  6. II. Информация о Представителях Управляющей организации
  7. II. Информация об оказываемых услугах

 

Первый тип персонажа, который является хорошим выбором в качестве аватара, - это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Персонажи вроде таких - великие воины, сильные волшебники, прекрасные принцессы, обаятельные секретные агенты и т.д. - цепляют нас за живое, поскольку некая внутренняя сила, движущая нас к совершенству, находит идею проецирования нас на идеализированные формы весьма привлекательной. Хотя эти персонажи весьма отдаленно напоминают нас самих, они являются теми людьми, на чьем месте мы все иногда мечтаем оказаться.

 

Чистый лист

 

Второй тип персонажа, который хорошо использовать в качестве аватара, обозначил Скот Маклауд, который назвал его портретным персонажем. В своей замечательной книге под названием Understanding Comics, Маклауд высказал любопытную точку зрения, отметив, что чем меньше деталей присущи персонажу, тем больше возможностей для проецирования себя на этого персонажа будет у читателя.

Рис. 18.1

 

Маклауд далее указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей, потому что большее количество деталей делает их более “другими”. Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, вы получаете довольно сильную комбинацию, которую Маклауд изобразил ниже на картинке:

 

Рис. 18.2

 

Эта идея находит свое применение далеко за пределами одних только комиксов. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит, и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него.

Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом. Например, посмотрите на Человека Паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая его лицо, делает его практически полностью портретным - чистым листом, который может быть кем угодно.

Время от времени появляются хитрые системы, которые позволяют вам взять свою собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это “заветная мечта любого геймера”. Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой - они играют в игры, чтобы быть теми людьми, которыми они хотят быть.

В Главе 14 мы познакомились с Линзой #64: Линзой Проекции, который был представлен как инструмент для определения того, насколько хорошо игроки проецируют самих себя в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную линзу, чтобы в дальнейшем знать, как хорошо они проецируют себя на своих аватаров.

 

Линза #75: Линза Аватара
Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:   ● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам? ● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?

 

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 66 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Чувство свободы | Метод непрямого контроля #1: Ограничения | Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн | Метод непрямого контроля #6: Музыка | Заговор | Глава 17 | Сила Покемонов | Трансмедийные миры эволюционируют | Что общего у успешных трансмедийных миров | Персонажи игр |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Аватары| Совет для персонажа # 1: Напишите список функций персонажа

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)