Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Глава 17. Истории и игры происходят в мирах

 

Истории и игры происходят в мирах

 

Трансмедийные миры

 

В мае 1977 года состоялась премьера фильма Звездные Войны. Фильм понравился как детям, так и взрослым, но детям он все-таки понравился больше. Детей невозможно было выгнать из кинотеатров. Kennet Toys смогли наладить выпуск игрушечных фигурок героев фильма только через год после премьеры, но даже по истечении такого продолжительного времени, игрушки все еще пользовались огромной популярностью, а спрос на них местами превышал предложение на протяжении еще нескольких лет. По франшизе Звездных Войн также выпускались плакаты, головоломки, пазлы, спальные мешки, бумажная посуда и вообще все, что только можно представить - но ничто не было таким популярным, как фигурки.

 

Рис. 17.1

 

Некоторые люди говорят, что продажа подобного рода товаров - это лишь способ быстро заработать денег на популярности фильма, но, в конечном счете, это уменьшает ценность самого фильма. То есть игрушки выглядят как-то убого, особенно если сравнивать с тем, что можно увидеть на экране.

Так почему же они продали так много фигурок? Для некоторых людей они представляли собой просто некое украшение - вещь, на которую можно посмотреть и вспомнить о фильме. Но для большинства детей эти фигурки были чем-то большим - они были воротами во вселенную Звездный Войн.

Потому что, если посмотреть на ребенка, играющего с ними, можно было заметить нечто очень странное. Большинство взрослых сейчас подумают, что дети разыгрывали сцены из фильмов. Но вместо этого, они придумывали свои собственные истории с участием героев фильма, лишь отдаленно напоминающие оригинальные сюжетные линии, которые были достаточно сложными, иногда настолько сложными, что дети просто не могли их понять. Из этого можно сделать вывод, что персонажи Звездных Войн были популярнее самой истории, которая лежала в основе фильма. Но часто можно было увидеть, как дети дают этим персонажам совершенно другие имена, выстраивают между ними совершенно другие отношения, непохожие на те, которые имели место в фильме; они также снимают актеров из Звездных Войн в своих собственных драмах и комедиях, съемочной площадкой которых становятся спальни, задние дворы и любые другие места.

Итак, если детей не особо интересовали персонажи и сюжетная линия, то что же их тогда вообще интересовало? Ответ - мир Звездных Войн, который был невероятно захватывающим - и игрушки, которые создавали дополнительные ворота для входа в этот мир - мир, который был лучше мира из фильма, поскольку он был интерактивным, совместным, гибким, портативным и социальным. Странно, что благодаря этим игрушкам дети стали еще лучше понимать мир Звездных Войн, а не наоборот, потому что игрушки наделяли их способностью посетить этот мир, ваять и изменять его по своему усмотрению, делая его своим собственным миром. И когда на экраны начали выходить следующие части Звездных Войн, они сопровождались сильным предвкушением, но, интересно, чем это сильное предвкушение было обусловлено больше: желанием услышать новую историю или волнением от возможности посетить этот мир еще раз?

Генри Дженкинс придумал термин трансмедийные миры (англ. - transmedia worlds) для описания фантазийных миров, в которые можно войти посредством различных медиа продуктов - печатных, кино, мультфильмов, игрушек, игр и многих других. Это очень полезный концепт, потому что он описывает мир, существующий отдельно от медиа “носителя”, который поддерживает его. Но многие люди находят концепт странным - они воспринимают книги, фильмы, игры и игрушки как отдельные вещи, стоящие обособленно. Но все чаще и чаще реальный конечный продукт представляет собой не историю или игрушку, а уже целый мир. Но мы не можем продавать сам мир, поэтому эти продукты реализуются как ворота в этот мир, и каждые ворота ведут к отдельной его части. И если мир построят правильно, то чем больше частей вы посетите, тем более реальным и целостным этот мир будет выглядеть в вашем воображении. Но если ворота будут противоречить друг другу или предоставлять недостоверную информацию, то мир быстро превратится в пыль, а все связанные с ним продукты потеряют свою ценность.

Почему так? Почему миры становятся такими реальными для нас - даже более реальными, чем медиа, которые их определяют? Все потому, что мы хотим, чтобы они были реальными. Какая-то часть нас хочет верить, что эти миры - не просто истории, книги, своды правил или актеры на экране, а миры, которые на самом деле существуют, и может быть, когда-то мы и сами сможем найти способ попасть в них.

Именно поэтому люди могут, не долго думая, выбросить журнал, но трижды подумают перед тем, как выбросить комикс - в конце концов, в нем находится целый мир.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 68 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают | Совет по истории #1: Цели, препятствия и конфликты | Совет по истории #2: Обеспечьте простоту и трансцендентность | Конспект Фоглера по героическому путешествию | Совет по истории #4: Заставьте вашу историю работать | Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным | Чувство свободы | Метод непрямого контроля #1: Ограничения | Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн | Метод непрямого контроля #6: Музыка |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Заговор| Сила Покемонов

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)