Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Чувство свободы

Читайте также:
  1. Quot;Мертвым! - воскликнул он. - Я не был мертвым. Я все время понимал, что происходит. И я также знал, что не умер, потому что мои ноги замерзли, и я чувствовал голод".
  2. Quot;На мой взгляд, чувство юмора должно быть краеугольным камнем будущей религиозности человека".
  3. Quot;На мой взгляд, чувство юмора должно быть краеугольным камнем будущей религиозности человека".
  4. Sup1;Грачева Л. А. Тренинг внутренней свободы. СПб.: Речь, 2003.
  5. Sup1;Грачева Л. В. Тренинг внутренней свободы. СПб.: Речь, 2003.
  6. VIII. ЧУВСТВО ПРАВДЫ И ВЕРА 1 страница
  7. VIII. ЧУВСТВО ПРАВДЫ И ВЕРА 2 страница

 

В предыдущей главе мы затронули конфликт между историей и геймплеем. В основе этого конфликта лежит более глубокий конфликт, связанный со свободой. Замечательная черта игр, как и любого другого интерактивного опыта - свобода, которую чувствует игрок - эта свобода дает игроку чудесное ощущение контроля, а также позволяет ему легче представить себя частью мира, который вы создали. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной линзы.

 

Линза #71: Линза Свободы
Чувство свободы - это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:   ● Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты? ● Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты? ● Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент? ● Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

 

 

И как бы сложно нам ни было совладать с кривой интереса игрока, когда мы даем ему эти прекрасные ощущения интерактивности и контроля, мы обязаны давать игроку свободу, правильно?

Неправильно.

Мы не всегда обязаны давать игроку реальную свободу - достаточно дать ему лишь чувство свободы. Потому что, как мы уже говорили, реально то, что ты чувствуешь - если хороший дизайнер сможет заставить игрока чувствовать себя свободным, когда на деле у него будет лишь один или несколько возможных вариантов, это будет идеальный мир для обеих сторон - игрок имеет чудесное ощущение свободы, а дизайнер имеет все ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.

Но как это можно реализовать на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, когда свободы как таковой нет, либо же она ограниченная? В конце концов, дизайнер не может управлять действиями игрока. который вошел в игру, правильно?

Нет, неправильно. Это правда, что у дизайнера нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством внутренних мер он может установить непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, которую геймдизайнер может встретить на своем пути.

Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 77 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Примеры фактора интереса | Двойственность истории и игры. | Миф о пассивных развлечениях | Реальный метод 2: Машина историй | Проблема #2: Комбинаторный взрыв | Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают | Совет по истории #1: Цели, препятствия и конфликты | Совет по истории #2: Обеспечьте простоту и трансцендентность | Конспект Фоглера по героическому путешествию | Совет по истории #4: Заставьте вашу историю работать |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным| Метод непрямого контроля #1: Ограничения

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)