Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Проблема #2: Комбинаторный взрыв

Читайте также:
  1. I. СИМВОЛИКА КАРТИНЫ МИРА И ПРОБЛЕМА ПРОСТРАНСТВА
  2. III. ПРОБЛЕМА БУДУЩЕГО
  3. III. Усилие ради сбережения усилий. Проблема сбереженного усилия. Изобретенная жизнь
  4. А не является ли такое игровое решение проблемы просто иллюзией решения? Где гарантия, что через некоторое время эта же проблема вновь не проявится в моём пространстве?
  5. А) ГЕРМЕНЕВТИЧЕСКАЯ ПРОБЛЕМА ПРИМЕНЕНИЯ
  6. А) ГЕРМЕНЕВТИЧЕСКИЙ КРУГ И ПРОБЛЕМА ПРЕДРАССУДКОВ
  7. А) ПРОБЛЕМА МЕТОДА

 

Я боюсь, что реальностей слишком много.

- John Steinbeck, Travels with Charley

 

Это довольно легко представить: в этой сцене игроку нужно будет принять одно решение из трех возможных, так же, как и в следующей сцене и т.д. Но давайте представим, что в вашей истории игроку нужно принять 10 таких решений, и если каждое решение ведет к уникальному событию и еще трем возможным решениям, вам нужно будет написать 88,573 различных исхода для всех вариантов решений, которые игрок может принять. И если вы посчитаете, что 10 решений - это мало, и захотите добавить 20 сцен, на каждой из которых у игрока будет 3 возможных варианта продолжения игры, тогда приготовьтесь к тому, что вам нужно будет продумать 5,230,176,601 вероятных исходов. Эти огромные цифры делают любое осмысленное разветвленное повествование невозможным, исходя из ограниченности того времени, которое нам всем отведено. К сожалению, большинство авторов интерактивных историй, когда дело касается большого количества сюжетных линий, предпочитают просто объединять вероятные исходы - что-то в этом роде:

Рис. 15.2

 

Это действительно упрощает управление историей, но посмотрите, что только что произошло. Все те решения, которые принимали игроки (здесь их не так уж много), приводят их к одному и тому же исходу. Насколько значимыми могут быть разные решения, которые, в итоге, все ведут к одному и тому же результату? Использование комбинаторного взрыва ведет к столь неутешительным результатам, потому что вам постоянно приходится чем-то жертвовать, что в итоге ведет к ограниченной и неинтересной истории. К тому же, вам все равно нужно написать множество сцен, большинство из которых никто так и не увидит.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 95 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Шаг 3: Обдумайте использование измерений | Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга | Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры | Глава 14 | Кривые Интереса | Шаблоны Внутри Шаблонов | Из чего состоит интерес? | Примеры фактора интереса | Двойственность истории и игры. | Миф о пассивных развлечениях |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Реальный метод 2: Машина историй| Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)