Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Двойственность истории и игры.

Читайте также:
  1. D) ПРИНЦИП ИСТОРИИ ВОЗДЕЙСТВИЙ
  2. II. Схема мировой истории
  3. II. СХЕМА МИРОВОЙ ИСТОРИИ
  4. III. ЕДИНСТВО ИСТОРИИ
  5. Quot;Релятивизм" и многообразие истории
  6. V. ПРЕОДОЛЕНИЕ ИСТОРИИ
  7. VII. ЕЩЕ РАЗ: СХЕМА МИРОВОЙ ИСТОРИИ

 

Еще в начале двадцатого века физики начали замечать нечто очень странное. Они заметили, что электромагнитные волны и субатомные частицы, которые долгое время принято было считать достаточно хорошо изученными явлениями, могут взаимодействовать в довольно неожиданной манере. Годы размышлений, экспериментов, и снова размышлений, привели ученых к странному выводу: волны и частицы - это одно и то же... два проявления одного и того же феномена. Обнаружение “корпускулярно-волнового дуализма” поставило под сомнение все наши знания о том, что считается материей и энергией, и четко дало нам понять, что наши знания о Вселенной не настолько полные, как принято было считать.

Сегодня, уже на заре следующего столетия, авторы сталкиваются с такой же дилеммой. С появлением компьютерных игр, история и геймплей, два, на первый взгляд, ничем не похожих понятия, начали проявлять такой же дуализм. Авторы столкнулись с таким способом подачи истории, где они уже не могут быть уверены, по какому пути эта история будет развиваться, так же, как и физики, которые в свое время потеряли уверенность в том, какой путь выбирают электроны во время движения. Теперь представители обеих этих профессий могут говорить лишь с точки зрения вероятности.

Так сложилось исторически, что истории были однопотоковым видом опыта, которым принято было наслаждаться в одиночестве, в то время как игры всегда были опытом, подразумевающим большое количество возможных результатов, а также групповое участие. Появление одиночных компьютерных игр бросило вызов этой устоявшейся парадигме. Первые компьютерные игры представляли собой интерпретации традиционных игр, таких как шахматы или крестики-нолики, в которых вместо реального игрока оппонентом выступал компьютер. В середине 70-х начали появляться приключенческие игры с сюжетами, благодаря которым игроки смогли стать главными героями историй. За этим последовали тысячи экспериментов по объединению истории и геймплея. В некоторых использовались компьютеры и цифровые технологии, в других - бумага и карандаш. Одни были невероятно успешными, тогда как другие заканчивались провалом. Но все эти эксперименты доказывали одну вещь: можно создавать игровой опыт, который будет совмещать в себе как элементы истории, так и элементы геймплея. Этот факт ставит под большой вопрос утверждение у том, что историей и геймплеем управляют различные своды правил.

Дебаты об отношениях между историей и геймплеем продолжаются и по сей день. Любители истории настаивают на том, что дополнительная доля геймплея гарантированно уничтожает хорошую историю. Другие придерживаются противоположной точки зрения - слишком большая составляющая истории в игре каким-то образом уменьшает ее ценность. И, наконец, последняя группа людей, предпочитающая “золотую середину”. Геймдизайнер Боб Бэйтс (Bob Bates) однажды сказал мне: “История и геймплей как масло и уксус. Теоретически, они не смешиваются, но если налить их в бутылку и хорошенько встряхнуть, можно получить отличную заправку для салата”.

Если отбросить теорию в сторону и хорошо присмотреться к играм, которые действительно нравятся людям, сразу становится понятно, что история должна неким образом дополнять геймплей, поскольку во всех этих играх доля истории довольно значительная, к тому же сейчас сложно найти игру, в которой эта доля сводилась бы к нулю. Некоторые истории представляют собой сложное эпическое повествование, такое как тщательно продуманная сюжетная линия многочисленных частей Final Fantasy. Некоторые из них чрезвычайно просты. Посмотрим на шахматы. Эта игра могла бы быть абсолютно абстрактной, но она таковой не является - тончайшим слоем в ней присутствует история о двух воинствующих средневековых королевствах. И даже игры, в которые никакая история не была заложена, воодушевляют игроков придумывать их собственные истории, чтобы придать этим играм контекстное значение. Я недавно играл в Liara’s Dice, абсолютно абстрактную игру, с детьми школьного возраста. Игра им понравилась, но после нескольких раундов один из них сказал, “Давайте представим, что мы пираты - будем играть за свои жизни!” и это предложение было воспринято на ура.

В конечном счете, мы не думаем о создании историй или игр - мы думаем о создании опыта. Истории и игры нужно рассматривать как инструменты, которые помогают нам создавать этот опыт. В этой главе мы поговорим о том как можно объединять игры и истории, а также о том, какие техники наиболее эффективны при создании опыта, для которого недостаточно просто истории без геймплея или геймплея без истории.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 72 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Глава 13 | Составляющие интерфейса | Шаг 3: Распределите информацию по каналам | Шаг 3: Обдумайте использование измерений | Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга | Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры | Глава 14 | Кривые Интереса | Шаблоны Внутри Шаблонов | Из чего состоит интерес? |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Примеры фактора интереса| Миф о пассивных развлечениях

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)