Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Библия Невады: Глава первая 2 страница




2. Основной сюжет

 

Самый первый сценарий

Уже не секрет, что нынешний сценарий игры (и диздок вместе с ним) переписывался трижды, да и каждый из них претерпевал некоторые изменения по ходу работы. Третий сценарий во многом похож на второй, основное отличие связано с Нью-Вегасом и некоторыми моментами в основном сюжете. А вот первый сценарий и второй – абсолютно не одно и тоже. Думаю, некоторым будет любопытно узнать, как же планировалась игра два года назад. Однако на тот момент в разработке был сплошной бардак. Планы перестраивались, сюжет переосмысливался, скрипты постоянно дополнялись и перерабатывались. К счастью, это длилось не долго, но подробного и отлаженного диздока так и не было написано, а почти все файлы и рукописные материалы были уничтожены как совершенно безынтересный и непригодный материал.

Вкратце сюжет заключался в том, что после исследовательской вылазки в начале игры проходит несколько лет, и герой выходит на поверхность с важным заданием – найти сбежавшего Ричарда Моро и прикончить сукина сына за некое преступление (предполагалось убийство Смотрителя, хотя можно придумать что-то другое). Сохранилось совсем немного скриншотов начальной карты города.

Карта представляла собой огороженный вход в убежище (чтобы туда нельзя было проникнуть), здание охраны (бункер на скриншотах) и складское помещение напротив. Здесь размещались начальник охраны, медик, ученый Джошуа и завсклада. Правда, диалоги и возможности их отличались от нынешних.

Далее игроку предстояло отправиться в Нью-Рино, чтобы найти там следы проживания Моро. Расспросив местных караванщиков, игрок узнает, что Моро давно осел в племени Шайен. У индейцев Ричард повышал свой медицинский опыт и вникал в народную медицину. Различными способами можно было найти координаты следующего пункта, куда Моро съехал – радар Баттл-Маунтин. Пробравшись на радар через байкеров у входа, узнаем, что Ричард пытался связаться с кем-то неназванным (но дается намек на правительство). После чего по следам пребываем в Солт-Лейк, где Моро работал медиком, сменив имя на Ричард Грэй, и в местной преступной среде обнаруживаем намеки на то, что он связан с наркобизнесом.

Далее по горячим следам гонимся за ним до самого Вегаса, причем по ходу попадаем в различные встречи, где участвуем в перестрелках с его охраной, плеерных сценах или просто диалогах, понемногу раскрывающих (но не до конца) его истинные намерения. Наконец уже в Нью-Вегасе начинается целая детективная история, в ходе которой необходимо отыскать подпольного врача, который сделал пластическую операцию на лицо Ричарду. Далее обнаруживаем через сторонних лиц, что Грэй спрятался в местном казино, а местный мафиози ему покровительствует из собственной выгоды. Каким-то способом (не придумано, каким) следовало прорваться в специальный бункер под казино, где обитает Моро. Далее начинается голливудская погоня по этажам здания вплоть до самой крыши. И уже на крыше демонстрируется финал в плеерном режиме, где Моро должен объяснить свое поведение и... кокнуть героя (без альтернатив).



История же его проста. Моро вышел на контакт с правительством, чтобы те взяли его под свою опеку, кормили и одевали, а для этого ему дали задание – отыскать источник мутаций в Пустошах. В наркобизнесе же он участвовал только для того, чтобы иметь компоненты для своей исследовательской работы, дополнительный доход и связи.

Причин в отказе от этого сценария было много, объективные и субъективные. Например, не устроила линейность сюжета.

Захват Убежища 8

Вы еще не прогулялись на поезде в Солт-Лейке, а Убежище 8 кто-то уже захватил? Ай-яй-яй, коварный дядя-разработчик подсунул игрокам совершенно непредугаданный баг! Суть в том, что есть одно обстоятельство, которое обрабатывается движком игры – через некоторое время старое убежище (в прошлом - Арройо) должно пропасть и появляется разрушенное убежище, хотя ему еще рановато появляться.

Вот и Mome то же жалуется:

Как только "выпустили" меня из убежища, сразу кинулся во все тяжкие - резать грабить, убивать. Ну и локации исследовать. Наковырял стволов, броню - возвращаюсь в родное убежище - от радиации полечиться, - а его уже разбомбили. Это неизбежный сюжетный поворот, или можно всех спасти? Может, я просто долго шлялся?

Да, это неизбежный поворот в сюжете, но вот момент, в который он должен происходить зафиксирован – строго после возвращения на поезде. Не раньше.

Кстати, баг должен лечиться первым патчем и выше.

Остров

Melanchton обратил внимание на сюжетную связку с фильмом «Остров»:

Кстати, я правильно понял, что главный герой - клон президента (а персонаж-то женский!), а сценарий родился после просмотра фильма "Остров", того, который с Юеном Макгрегором.

Да, действительно этот фильм я смотрел (буквально один раз) и он мне понравился. Это было как раз во время разработки FoN. Однако версия с базой клонирования появилась не сразу, перед ней были другие варианты, сюжет рождался постепенно, а завязка на комплекте SoS никак не связана с фильмом. Джокер также появился до просмотра фильма, но имел другие цели и другое значение во вселенной. Многое наслоилось и замешалось в работе за два года трудов, поэтому «Остров» нельзя четко назвать единоличным вдохновителем сюжета, но свое положительное влияние все же оказал.

Для уточнения, речь идет о фильме «Остров», фантастическом боевике 2005 года выпуска. Режиссер Майкл Бэем. Главные роли исполнили Эван Макгрегор и Скарлетт Йоханссон. Чтобы далеко не ходить, прилагаю описание сюжета фильма из «Википедии»:

2019 год. Линкольн-Шесть-Эхо (Lincholn Six Echo) - один из немногих уцелевших после глобальной катастрофы, который живёт в специальном изолированном комплексе посреди бескрайних морей и заражённой суши. Здесь за людьми пристально наблюдают, оберегая их здоровье, - заставляют придерживаться определённых диет и физических упражнений. Также здесь регулярно проводят лотерею, победители которой отправляются на прекрасный Остров - единственное уцелевшее на Земле место. Все обитатели комплекса живут надеждой туда попасть.

Фильм начинается с того, что доктор Меррик вызывает Линкольна-Шесть-Эхо для медицинского осмотра. Линкольн уже более года живёт в комплексе и его посещают странные сновидения. Доктору что-то не нравится в его состоянии. У Линкольна давно закрадываются сомнения по поводу всего происходящего. Особенно его раздражает то, чем они занимаются в комплексе - буквально переливают воду из пустого в порожнее. И вот однажды любопытство ставит его перед фактом того, что победителей лотереи не отправляют на Остров, а просто убивают после неких операций. В это самое время подруга Линкольна по имени Джордан-Два-Дельта (Jordan Two Delta) становится очередной "победительницей" лотереи, и они решаются на побег.

Линкольн и Джордан проникают в систему жизнеобеспечения комплекса и понимают, что до этого они были участниками грандиозного спектакля, а на самом деле они под землёй в переоборудованном бункере. Поднявшись на поверхность, беглецы обнаруживают обычный мир Земли XXI века, находят дорогу, которая приводит их в бар. Там они обнаруживают знакомого Линкольна, добродушного техника комплекса Маккорда. Тот рассказывает Линкольну и Джордан, что никакой катастрофы не было - это легенда, призванная удержать обитателей комплекса от побега, - а сами они являются страховочными клонами своих спонсоров, выигрыш в лотерею же означает лишь то, что спонсорам понадобились органы для пересадки. Маккорд помогает Линкольну и Джордан установить имена и адреса их спонсоров.

Доктор Меррик - член совета директоров корпорации. Изначально он хотел разработать технологию, которая бы позволяла выращивать донорские органы in vitro, однако на практике оказалось, что для органов приходится выращивать полноценного клона как разумное человеческое существо. И хотя спонсорам корпорация сообщает, что якобы клоны неразумные куски мяса, на самом деле это не так. Если клоны доберутся до своих спонсоров, то раскроется нарушение компанией предусмотренных этических норм, что в свою очередь обернётся крупнейшим скандалом, ведь услугами компании пользуется даже президент США.

Кроме того, выяснились и другие недостатки технологии клонирования. У одной из линий клонов, к которой принадлежал Линкольн, каким-то образом сохранились остаточные воспоминания разума их спонсора. Таким образом, для корпорации во что бы то ни стало нужно вернуть беглецов, и она снаряжает отряд профессиональных убийц им вдогонку.

После отчаянного побега от преследователей Линкольн и Джордан находят своих спонсоров - конструктора-дизайнера Тома Линкольна и супермодель Сару Джордан соответственно. Однако Сара при смерти, и её уже ничто не спасёт, а Том под предлогом отвести беглецов на телевидение сдаёт их компании. В перестрелке киллеры компании убивают Тома, перепутав его с клоном Линкольном. Линкольн и Джордан могли бы занять место своих спонсоров, но решают вернуться в лаборатории компании и освободить других клонов, что в результате им удаётся сделать не без помощи одумавшегося головореза Альберта Лоурента.

(по материалам «Википедии»)

Чей вы клон?

Вернемся к вопросу от Melanchton:

Кстати, я правильно понял, что главный герой - клон президента (а персонаж-то женский!)...

Джокер может интересоваться телом главного героя по разным причинам, например, для собственных нужд, для головы президента или кого-то из Анклава. Четкий ответ не был продуман, потому что он никак не повлияет на ход сюжета. Оставим это на вашу фантазию.

Про скитальцев и искателей

Думаю, некоторым будет любопытно. Нашел у себя недавно файлик со списком синонимов. Что бы это значило? В начале работы возникла необходимость обозначить особым словом героя, то есть найти подходящую замену для «Избранный» и «Выходец». Сперва вспомнилось слово «искатель», ведь первая часть сюжета сводится именно к поискам. Но этот вариант был отброшен по причине того, что незнакомцы едва ли могут догадываться о целях главного героя. Поэтому я загрузил Google и стал искать синонимы. Вот что собрал:

Скиталец

Искатель

Бродяга

побродяга

авантюрист

проходимец

прошлец

шатун

бездомный

путник

странник

пилигримм

пассажир

приезжий

турист

иноземец

чужестранец

иноплеменник

выходец

переселенец

пришелец

пришлец

приезжий

иммигрант

колонист

эмигрант

чужак

Скиталец показался самым подходящим. Но для отдельных сообществ все же закрепились местные «покликухи»:

Шайен и Нью-Рино: мачо/мучача

Ветер Войны: штатский

Город Убежища и Нью-Вегас: гражданин/гражданка

Кто такой Джокер?

Да, кто же он такой, черт возьми?! Те, кто во время игры собрал максимум информации, уже разобрались, хотя вопросы все равно остались. Что ж, сконцентрирую информацию об этом таинственном персонаже.

История. Джокер в прошлом работал старшим медиком в «Благодатном» и обслуживал самого президента (того самого, который стал обезумевшей оторванной головой). Более того, он стал близким другом господина президента, и дружба эта только окрепла со временем. После побега населения из «Благодатного», медик остался в убежище и продолжал помогать голове, одновременно поддерживая контакты с правительством. Спустя время на базе Анклав возникла необходимость в человеке, который мог бы служить курьером во внешнем мире. Тогда вспомнили про него. Джокер стал следить за порядком в Убежище 8, для чего напрямую использовал Смотрителя. Однако время шло, и Джокер старел. Тогда он предложил правительству беспрецедентную сделку – собственную базу для опытов в обмен на его службу. Правительство не хотело терять столь ценного и незаменимого сотрудника во внешнем мире, поэтому предоставило ему лабораторию. Джокер стал использовать ее сперва для совершенствования собственного тела, а затем для воспроизведения команды клонов, которые охраняли лабораторию и самого Джокера во время его вылазок во внешний мир, а также для чудовищных опытов на животных и людях. Материал для работы в основном приходил из Солт-Лейка, для чего Джокер заключил сделку с местным шерифом – «чистые души» в обмен на избавление от преступного мира. А «чистые души» из Убежища 8 он поставлял только на нужды Анклава. Замечу еще, что так обстоит в текущем сценарии. Во предыдущем дизайн-документе Джокер был просто сумасшедшим ученым и с правительством не контактировал.

Прозвище. Как уже стало ясно из истории, раньше Джокера называли доктор Соломон. По крайней мере таким именем подписан голодиск в «Благодатном» с отчетом о психическом состоянии головы президента. Точно не известно каким образом появилось прозвище Джокер. Вполне возможно, что он сам себя так назвал или это было его кодовое имя при контактах с правительством.

Тело. Теперь Джокер представляет из себя куски чужих тел в сочетании с регенерированной плотью, а также с различными вживлениями, которые он проводил на себе опытным путем (усиление нервной системы, укрепление скелета, ускоренный метаболизм, бронеимплантанты, датчики, микрочипы для работы мозга и т.д.).

Замечание. Если убить Джокера в «Благодатном», но при этом сохранить жизнь Смотрителю, то Джокер каким-то образом сумеет пересадить свой мозг в тело Смотрителя и появится в новом теле в финале игры. Однако характеристики этого тела будут значительно ниже, чем у оригинального Джокера, то есть убить его будет легче.

Подробные настройки Джокера в своем теле:

А это он же в теле Смотрителя:

Отличительные способности. Способен к регенерации поврежденных или потерянных частей тела. Предполагается, что может читать мысли и внушать галлюцинации.

Прямо Лост какой-то...

У некоторых игроков возник справедливый вопрос:

Revolter: А ещё никак не объясняется, как Джокер бьет ГГ на расстоянии, при первой встрече в скриптовом энкаунтере.

Desert Eagle: А как все-таки Джокер на расстоянии воздействовал на гг? Прямо Лост какой-то получился:)

Скорее всего, это галлюцинация, которую навел Джокер на героя, чтобы припугнуть его по-сильнее.

Голова для Джокера

Вот этот вопрос не дает покоя Medwed64:

Сделайте лицо Джокеру! Всё-таки как-никак, главзлодей.

Пробная версия головы была сделана, но показалась неудачной и по содержанию, и по форме. На обдумывание задумки и завершение работы просто не хватило времени.

Если коротко, образ ассоциирован со словосочетанием "Смерть с косой". Очень большой (не просто высокий, а большой!), сильный и мускулистый. Носит на голове маску или повязку, скрывающую лицо полностью, включая глаза. Позади развевается плащ, на голове капюшон, из головы торчат различные трубки и провода. Броня легкая и не должна ему мешать в маневренности, состоит из бронепанциря и наплечников.

Кстати, кроме Джокера свои головы не успели получить также Весельчак Джо, вожак племени Шайен, байкер Фил, Гарольд и Страйкер.

Это еще не конец!

Секоб интересуется счастливым финалом:

... но кончается все плохо. Можно как-нить подвести к хорошему финалу?

Как это часто происходило в Fallout of Nevada, в главном сюжете также оказались локуны, вызванные нехваткой времени. Главное, за что обидно – это невыполненная альтернативная концовка. Если убить голову президента, Джокера и Смотрителя сразу в «Благодатном», то при возвращении в Убежище 8 нас встретят бравые ребята из неназванной рейдерской шайки (скорее всего, это не банда Шайеновского Босса, а другая). Однако эта концовка возникла из-за нехватки времени, предполагалось же там совсем другое.

Условие: В «Благодатном» уничтожены Смотритель, Джокер и голова президента.

При возвращении в Город Убежища обнаруживаем, что убежище захвачено оперативной группой Анклава, прибывшей для выяснения обстановки. Население города успело эвакуироваться в местные пещеры, поэтому анклавовцы попросту потеряли их и не могут найти. При попадании в убежище героя захватывают в плен. Далее выбор:

  1. Помочь группе Анклава захватить своих сограждан (отправиться в пещеры и выдать местоположение беженцев). После чего наступит конец игры.
  2. Уничтожить оперативную группу своими силами (конец игры).
  3. Предложить группе альтернативный вариант – захват базы Джокера. Этот вариант доступен только героям, собравшим в ходе прохождения достаточное количество улик, т.е. ясно представляющих себе, что происходит на самом деле.

(из диздоков)

База Джокера не была детально продумана, т.к. уже было ясно, что на нее времени не хватит. Ясно только, что это должно быть нечто жуткое вроде убежища Повелителя в первом Fallout. Скорее всего, отправку туда совершат сами анклавовцы, а далее герой действует поэтапно, обходя интеллектуальные ловушки и заграждения, освобождая путь анклавовцам в самое сердце базы. Выглядит это так. Вояки встают в безопасное место, в драки не лезут, но посылают на убой героя, чтобы тот открыл им двери, ликвидировал ловушки, обманул местных клонов и т.д. Прохождение должно носить больше интеллектуальный характер, чем боевой, хотя и любителям боев можно вставить побольше врагов на пути.

Лаборатория Джокера

Стартовая карта – буферная зона перед входом на базу. Множество полуразрушенных строений, образующих сложное хитросплетение. Можно пройти напролом, сразившись с большой толпой клонов, а можно обойти скрытно, прикрываясь различными заграждениями и строениями. Для незаметного продвижения группы Анклава нужно добраться до запасных ворот и открыть их. Далее через забор пробраться на территорию базы.

Надземная территория базы. Большая бетонная "ванна" со множеством небольших строений разного предназначения, радарами и турелями по периметру. Дороги патрулируют роботы и клоны. Здесь есть несколько спусков внутрь базы, но у каждого свои условия – высокий навык науки, высокий ремонт, наличие охраны, ключ-карта и т.д. Ввязываться в бой здесь должно быть запредельно тяжело, в основном из-за роботов и турелей.

Бункер базы, рабочие уровни. Внутри база представляет собой 3 рабочих уровня, как бы окольцовывающих большую сферическую штуку, проникающую через все этажи. Среди помещений должны быть камера с подопытными ("чистыми душами"), комната управления роботами (там можно перепрограммировать роботов и турели), склад оружия и инвентаря. На каждом уровне свои препятствия:

· ловушки, для отключения которых нужно собирать логические «пазлы»,

· запертые двери, для взлома которых придется решать головоломки,

· тактически перемещающиеся клоны и роботы.

Бункер базы, нижний уровень (управление). После прохождения верхних этажей, группа проникает в самый центр бункера, где расположился мозг, управляющий интеллектом клонов посредством ультразвукового сигнала. В лабораториях здесь можно найти полезный инвентарь, включая мощные наркотики (психо, баффаут), мощное энергетическое оружие, усилители для PIPBoy и имплантанты из Fallout2.

Далее кто-то должен подключиться к мозгу, чтобы заставить собраться клонов в специальной камере, где те не представляли бы угрозы.

1. Герой может вызваться сам, но тогда игра будет окончена, а герой встанет на место Джокера, т.е. будет работать на благо Анклава.

2. Можно оставить решение группе Анклава. Пока они будут заняты мозгом, герой сможет незаметно сбежать от отряда. В этом случае игра оканчивается, но есть возможность продолжать игру. В этом случае в каждом городе появятся таинственные киллеры-агенты, которые попытаются убить ГГ. При возвращении в ГУ сограждане уже выйдут из пещер, но героя изгоняют из города как весьма сомнительного гражданина, якобы причинившего весь этот бедлам.

(из диздоков)

Будет ли реализован этот финал, я не знаю. И обнадеживать не буду. Скорее всего, нет.

В погоне за Джокером

Увы, еще одна встреча не была реализована из-за ограниченного времени. После получения сигнала на радаре в Баттл-Маунтин главный герой должен был отправиться в Западный Уэндовер, где был зафиксирован последний сигнал беглецов. Посещение этой локации не было обязательным, но могло немного прояснить игроку происходящие события.

Подробнее о планах на эту локацию я расскажу в других выпусках «Библии Невады», а пока ограничусь кратким описанием, имеющим отношение к главному сюжету.

Это маленькое сообщество охотников, фермеров и ремесленников. Местные знают о Джокере, он периодически проезжает на своем Призрачном Поезде по местной железной дороге. Однако говорить они отказываются. Различными способами (шантаж, угрозы, высокий навык разговора, выполнение местных квестов) можно разговорить местных, чтобы те рассказали немного больше, чем игрок мог знать на тот момент про путь следования Джокера, его транспорт и связь с Солт-Лейком. После этого можно отправляться в Солт-Лейк и продолжать миссию.

Среди населения здесь также присутствуют агенты Джокера, которые могут напасть на героя, если тот выдаст себя, например, лишними вопросами. Это должно было означать, что у Джокера по всей северной половине карты мира есть свои агенты и надо быть осторожным (ну, встречу с шерифом в Солт-Лейке многие уже знают).

Неуловимый Проводник

Для многих больной вопрос:

Otvertka: Блин, запутался в одном месте: Где достать проводника? Ходил, искал, так и не нашел нигде.

Gargarensis: А где найти проводника на поезд? Работорговцы молчат, караванщики не хотят.

Dic: Поддерживаю, тоже интересует, где проводник.

Самая распространенная проблема в том, что проводника идут искать сразу после посещения радара Баттл-Маунтин. Однако после этого сперва нужно согласовать действия с Питером и обследовать поезд в Солт-Лейке. Уже после этого можно идти искать проводника.

Проводника можно найти среди различного населения, однако условия согласия у всех разные. Вот список претендентов (возможно, не полный!):

Шайен:

· обычные рейдеры: 500 баксов + достижение "Приближенный Босса" (либо ГГ стал своим человеком)

Ветер Войны:

· караванщик, продающий символ Невады. 200 баксов + карма >= 50 + ГГ выкупил символ за 50 баксов.

· вояки в казармах: 2000 + низкая репутация ГГ у Вескера + норм. репутация населения у генерала + репутация ГГ у населения >= -5.

· гражданские: 1500 + репутация ГГ у населения >= 15 + репутация ГГ у Вескера >= 20.

Нью-Вегас:

· охрана кафе (только спросить и не более того)

· охрана казино (только спросить и не более того)

· прохожие на карте Стрип + на карте Хард-Рок + посетители Хард-рок: 3000 баксов + удачный бросок на навык разговора.

· рабочие на дамбе Гувер: за 1500 + Боб Нил на каторге или умер.

Солт-Лейк:

· рабочие на заводе: 200 баксов + состояние завода негативное. При найме -1 к состоянию завода, +1 к реп. в городе и +2 карма.

· посетители клуба-кафе: репутация ГГ >=10. Если >=25, то бесплатно, иначе за 200 баксов.

· рядовое население + прохожие: репутация ГГ >=10. Если >=25, то бесплатно, иначе за 200 баксов.

· торговец оружием (только спросить, кого можно нанять)

Нью-Рино:

· обычное население: 1500 баксов

· посетители стриптиз-бара: 1500 баксов

· посетители ринга: 1000 баксов

· братва Страйкера (кроме Драйвера): 500 баксов + выполнен квест от Страйкера на убийство Томмигана.

Убежище 8

· Сэм сам отыщет проводника, если репутация ГГ в осн. Локациях (Солт-Лейк, Рино и Вегас) или карма ниже плинтуса.

(из диздока)

Кстати, забавный ляп отыскал RomaTheBest относительно караванщика в Ветре Войны:

Ага, тот лысый чел, который камень дает, у меня тоже сразу согласился за 200 монет. Когда я в Благодатное приехал, у него волосы выросли. Мутировал что ли?

Вопрос о несбывшемся

Dic интересуется пропажами:

Александр, а из диздоков что-то принципиальное пропало? Вроде войн между городами, возможность стать правителем города, заселения Гекко? После завершения работы над FoN диздоки отдадите тому, кто решит продолжить ваше дело, или они будут выложены в свободном доступе?

Во-первых, едва ли найдутся желающие доработать сей многослойный и запутанный продукт. Хотя, конечно, не исключено. Во-вторых, в первую очередь именно для таких идей создана «Библия Невады». В последующих выпусках постепенно здесь будут выложены все вырезанные и нереализованные идеи.

Прохождению быть!

И закончу этот раздел более долгожданной новостью. Наконец-то на форуме появились первые фрагменты будущего прохождения FoN! Спасибо Semenaa, что сделал первые шаги в этом трудоемком деле!

 


3. Наш любимый «Поджиг»

Думаю, этому оружию стоит посвятить целый раздел. Оно его заслужило.

Слэнг

Слово «Поджиг» пришло, как говориться, «из мест ни столь отдаленных». В преступной среде так называют самодельное оружие. Почему бы тогда не назвать самопалом? Это оружие следовало как-то особо выделить среди остальных самопальных единиц вооружения в игре, ведь кроме «Поджига» есть также самопал у шамана в Шайене, пугач у гопника в Нью-Рино, двуствольный пистолет в Нью-Вегасе, самопальное ружье из Fallout2 (например, одно лежит в Развалинах) и даже самодельный меч. Перебрав все, что мог, нашел это слово и на нем остановился, хотя и звучит оно излишне по-русски.

В качестве перевода на английский Revolter предложил слово Zipper, что можно перевести как зажигалка или молния.

Как-то так...

Некоторым показался странным алгоритм сборки «Поджига», особенно его переход в модель энергетического оружия. И я даже соглашусь. Честно говоря, четкой схемы развития заранее не было придумано, т.к. работа откладывалась до последнего. Потому что удобнее было разрабатывать эту идею, когда уже был бы сформирован набор техников, локаций и вооружения. Ясно было только одно – хотелось воспроизвести нечто на подобии апгрейдов в Resident Evil 4. Но, увы, когда дошла очередь до «Поджига», то времени оставалось мало, поэтому был составлен простой и линейный план, который теперь смотрится немного глупо. Кстати, вот он в своем оригинальном виде (естественно, в ряде мест отличается от современного положения дел в игре):

ПОДЖИГ, логическое описание апгрейдов

Идея: самопал проходит все круги жизни от полного "ничто" до сногсшибательного состояния, причем на протяжении всей игры, поэтому, если игрок про него не забывает, то со временем пистолет становится большой запоминающейся фишкой.

Характеристики: слабый самопал, вес 3, изначальная цена 50, один выстрел, один заряд.

Апгрейды:

1. Апгрейд на выбор:

a. второй ствол, а сверху доп. обойма под 2 патрона. После этого стреляет пистолет сразу 2 патронами и имеет в запасе еще 2 патрона.

b. либо увеличение силы и точности (техник заменяет пусковой механизм, чистит внутренности и т.д.)

2. Апгрейд верхней части (стволы и т.д.): техник чистит внутренности, добавляет второй ствол, если еще он не был добавлен, калибрует прицел, заменяет пусковой механизм. После этого повышается точность и дальность стрельбы, выстрел становится двойной, но теряется обойма. На картинке в инвентаре поджиг имеет уже длинные спаренные стволы и массивный прицел кольцом.

3. Апгрейд рукояти: техник чинит рукоять, добавляет к ней обойму на 10 патронов и меняет пружину в пусковом механизме. После этого обойма становится на 12 патронов, малость повышается сила урона, поджиг весит на 1 больше.

4. Апгрейд на дальность стрельбы: техник удлиняет стволы, делает слабый приклад под левую ладонь и ставит оптический прицел, а также делает приклад под плечо. После этого весит поджиг на 2 больше, стреляет немного короче, чем охотничья винтовка, и повышается точность стрельбы.

5. Апгрейд пускового механизма: техник напрочь меняет спусковой механизм, теперь поджиг стреляет гораздо мощнее, при этом появляется возможность выбора между одиночным и двойным выстрелом.

6. Апгрейд на дальность стрельбы-2: техник переделывает механизм под новый калибр (с 10 мм на снайперские патроны), т.к. старый не позволяет оружию расти дальше, при этом калибрует механизм и ставит оптику, схожую со снайперской. Дальность стрельбы становится выше, чем у штурмовой и охотничьей винтовок, но ниже чем у снайперки.

7. Апгрейд обоймы: техник ставит другой приклад, переносит обойму под стволы в виде ящичка как у «Страйкера». Обойма становится на 50 патронов. Теперь стрелять можно только одиночными. Весит на 3 больше.

8. Апгрейд корпуса: частями заменяется корпус, чистится, делается аккуратная рукоять, причем подгоняется под руку героя, а также добавляются ремни и прочие полезные крепления. Это повышает дальность стрельбы до близкого к снайперке, при этом весит оружие на 3 меньше. Техник готовит оружие к потенциальному переходу на энергозаряд.

9. Апгрейд на тип боеприпаса: байкер заменяет часть оружия, превращая его в энергетическое. Меняется калибр на ядерную батарейку, резко увеличивается мощность, но недурно понижается дальность стрельбы, вес оружия +2. Байкер отсылает к технику в Вегасе, говорит, что только тот сможет откалибровать и поставить охлаждение.

10. Апгрейд на силу: техник в Вегасе ставить охладительную систему, ставит трансформатор и калибрует механизм. Увеличилась сила урона и чуть-чуть дальность стрельбы, выстрел стоит на 1 ОД меньше.

11. Апгрейд на дальность и силу: байкер прикрепляет к оптике прибор ночного виденья и прибор обнаружения противника (появляется случайно на разных картах по ходу игры). Прилично повышается дальность стрельбы. Необходим сам этот монитор. Вес оружия +1. Герою дается достижение "Воскреситель мусора" (а вместе с ним +5 к ремонту и +5 к навыку оружия).

12. Последний апгрейд: возможен только у главного байкера после прохождения всей игры в качестве бонуса. Байкер заменит предохранители, откалибрует прибор обнаружения противника, поставит специальную штуковину, которая позволит стрелять очередью на 5 выстрелов за раз. В итоге вес оружия +2, дальность +5, чуть выше урон. За этот апгрейд герою дается 1000 опыта. ("Ваша поражающая устремленность привела к тому, что старый однозарядный самопал, который вы могли бы выбросить в мусорное ведро, перевоплотился в самую крутую пушку в игре!")

После составления логического плана апгрейда была составлена таблица значений в Excel.


Дата добавления: 2015-11-05; просмотров: 37 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.037 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>