Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Использование таблицы страха

Ход игры | Задания, использующие Навыки и Атрибуты | Проверки с использованием одних Атрибутов | Определение Атрибута, который следует использовать | Попытки без навыков | Задачи/проверки противостояния | Ближний бой | Подробные правила ближнего боя | Дистанционный бой | Стрельба очередями |


Читайте также:
  1. III. Использование ИКТ в учебном процессе.
  2. абота с собственными страхами
  3. аботы, представленные с использованием сервиса «Личный портфель», размещаются на сайте в первую очередь.
  4. аботы, представленные с использованием сервиса «Личный портфель», размещаются на сайте в первую очередь.
  5. аботы, представленные с использованием сервиса «Личный портфель», размещаются на сайте в первую очередь.
  6. Август 2005 года. Астраханская область
  7. адание №3. Построить диаграммы по данным из таблицы.

Ниже представленная таблица применяется в случаях, когда персонаж проваливает бросок на страх. Бросьте D10, отнимите значение силы воли персонажа и добавьте все штрафы, которые применялись к проверке на страх, но на этот раз в виде бонусов. Так, штраф -4 в проверке на штраф будет считаться +4 бонусом к броску на таблицу Страха.

Если результат меньше 9, жертва просто пугается на несколько секунд и, но может оправиться. Если результат равен 9 или выше, то обратитесь к таблице страха. Таблица использует уровни успеха, чтобы определить то, насколько сильно пострадал персонаж в результате ужасного шока.

Мастер может использовать таблицу страха для примера и вдохновения, но ему не следует позволять броскам кубика управлять игрой. Если результат не подходит Мастеру к данному моменту, то он сам может интерпретировать исход или результат страха.

 

Время

Как и в любой другой истории, в ролевой игре описывается что-то, что происходит в определенный отрезок времени. Некоторые игровые системы имеют детальную разбивку на игровые ходы, раунды и фазы. Унисистема использует обычные единицы измерения времени (секунды, минуты, часы и дни), оставляя более гибкие Ходы (1-5 секунд) для боевых и подобных напряженных ситуаций.

Дополнительно, делается различие между игровым временем и настоящим временем. Игровое время – это воображаемое время истории. Реальное время – это то, что проводят Мастер и игроки за процессом игры. Игровое время течет так, как захочет Мастер. Решительные действия, занимающие несколько минут игрового времени могут занять несколько часов реального времени для выполнения. Например, бой с многочисленными участниками может занять секунды в игровом времени, но много минут в реальном времени, поскольку жизни персонажей на кону. С другой стороны, отрезок в несколько часов, дней и даже лет может пролететь мгновенно в реальном времени, если этого требует история. «Итак, после четырех дней продолжительных ритуалов, вы, наконец, готовы к заключительной церемонии». Большинство правил Унисистемы используют игровое время и созданы чтобы занять по возможности минимум реального времени.

 

Таблица Страха

Уровень успеха Эффект
  Дрожь: Все действия персонажа терпят штраф -2 на 2 хода. Потеря 1 очка Эссенции.
  Бегство:Жертва с криками бежит прочь 1 ход. Если загнана в угол, жертва может драться или реагировать более рациональным путем. Потеря 2 очков Эссенции.
  Физическая реакция: Страх вызывает неприятную физическую реакцию (обычно включающую в себя функции тела). Это не только отвращающее, но и еще дает штраф на все действия на D4(2) ходов. Потеря D4(2) очков Эссенции.
  Паралич:Персонаж не может двигаться D4(2) хода. Только вмешательство других персонажей (которые могут встряхнуть его, дать пощечину или другим способом заставить его действовать) может дать возможность предпринять какое-либо действие. Потеря D6(3) очков Эссенции.
  Помрачение:Шок и страх настолько серьезны, что персонаж падает в обморок. Сложная проверка на Телосложение требуется для приведения в чувство; попытка может быть проведена каждую минуту или пока кто-то не попытается привести его в чувство. Потеря D10 х 4 (20) очков Выносливости и D8(4) очков Эссенции.
  Полная истерика:Жертва становится кричащим, бессвязно болтающим полностью бесполезным маньяком на D8(4) хода. Потеря D10(5) очков Эссенции.
7+ Все становится хуже: Последствия высших результатов предоставляются воображению Мастера. Они могут включать угрожающие жизни события вроде инфаркта или комы, либо что-то вроде временного безумия, длящегося часами, либо хуже …

Бой

АФМБИ – это игра на выживание, где всегда есть шанс того, что любая битва станет сражением за жизнь и смерть. Однако, это не военная игра (варгейм). Тут нет детализированных правил передвижения и строгой системы повреждений. Бой проводится так же, как и любая другая задача. Персонаж пытается сделать то, что он хочет (в бою это обычно означает нанесение телесных повреждений другим). Сможет ли он преуспеть – зависит от его навыка, того, что цель делает, чтобы помешать (если, конечно, что-то делает) и от удачи в бросках кубиков.

 

Ходы

Бой в Унисистеме может быть формальным или неформальным, по решению Мастера. Чтобы упростить дело, действие разбивается на ходы. Ход короток по времени и длится от 1 до 5 секунд игрового времени. Проще говоря, это время, достаточное обычному человеку для того, чтобы успеть выполнить одну боевую задачу, например, полоснуть врага ножом, выстрелить из пистолета, нырнуть за укрытие и прочее. Главная причина использования ходов – поддержание организованности; каждый ход каждый персонаж получает шанс сделать что-то и, возможно, получить что-то в ответ.

Мастер определяет, какое действие или действия возможны в этот вход. Хотя люди могут теоретически сделать множество дел за пару секунд, боевые ситуации являются сильно травмирующими психику явлениями. Что-то простое, вроде перезарядки пистолета, может быть замедлено дрожью от прилива адреналина. Махнуть бейсбольной битой просто, но нанесение прицельного удара по цели требует сосредоточенности и концентрации. Помните, что это относится и к персонажам, и к НПС. В то время, как зомби лишены подобных эмоций, человеческие противники должны также страдать от страха, лихорадочной дрожи и других боевых помех. Здравый смысл – самое главное. Всегда помните, что длительное действие (опустошение магазина оружия в противника) может помешать персонажу сделать что-то еще (например, прыгнуть за укрытие, когда кто-то вас обстреливает) в течение данного боевого хода.

 

 


Дата добавления: 2015-08-10; просмотров: 31 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Модификаторы| Кто действует первым

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)