Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Журналист Уткин

Монсератова. | Сектантка 1. | Сектантка 2. | Сектантка 3. | Переводчик. Сальникова Наталья Игоревна. | Известный модельер. Юдайцев | Аптекарь | Фермер Воронин | Воронина | Последователь учения Перестодбля, сектант. |


Читайте также:
  1. IV. Требования к представляемым на конкурс журналистским работам
  2. Глава седьмая НЕПРИЯТНОСТИ В ПОДВАЛЕ ДОМА ЖУРНАЛИСТОВ
  3. Должностной статус действующих лиц в материалах шведских журналистов
  4. Заранее приготовить «скандальные» высказывания, реплики, сравнения, шутки, цель которых — привлечь внимание журналистов.
  5. История возникновения и становления датской журналистики
  6. История и современное состояние журналистики Исландии

Вы – молодой энергичный журналист. Работаете в популярной газете, отличающейся любовью к «жареным» фактам. Здесь вы находитесь по заданию редакции, в поиске сенсации. Дело в том, что, по вашим сведениям, в доме отдыха присутствуют крупные бизнесмены (), знаменитости (). Словом, почва для сенсации благодатная, главное - не упустить свой шанс. А уж это вы делать умеете! В редакции вас называют «живчиком» - за вашу энергию и неугомонность. Игровая цель – познакомиться со всеми постояльцами, подробно изучить все взаимоотношения, а главное – быть в гуще событий. Описать все полученные факты и по возможности заснять это на видеокамеру (фотоаппарат). Реквизит: 1000 у.е., бумага и ручка, видеокамера или фотоаппарат.

«Поезд»

Тренинги:

«Подай голос» - один ведущий стоит спиной к 3-4 людям стоящим в ширенгу. Они начинают говорить одно и то же слово в любом порядке. Ведущий говорит «стоп»

 

«Скала» - данное упражнение развивает навыки поддержки в группе; сплочение команды. Участникам предлагается встать на бревно или скамью (в одну линию в длинном коридоре), взявшись под руки. Крайний участник должен переправиться на другой конец цепи с помощью остальных участников скалы (при этом они могут помогать только поддерживанием). Переправиться должны все члены отряда.

 

«Коридорчик/стульчик удовольствий» -человек с закрытыми глазами проходит между людей стоящих в виде коридора. Они делают ему какие-то приятные вещи. Либо человек садится на стул, желающие подходят к нему и делают что-то приятное.

«Падалка» -один из детей забирается на какую-либо возвышенность, встает спиной к отряду, закрывает глаза и падает спиной назад. Задача отряда – поймать.

 

«Поворот на 90» - все стоят в линию, закрывают глаза. По команде ведущего все поворачиваются. Задача: поворачиваться в одну сторону.

«Стулья правды» -участники по очереди садятся на один из трёх стульев. Могут на один, могут посидеть на каждом. 1 стул – человеку могут задать любой вопрос на который он должен ответить честно. 2 стул – дети говорят ребенку его хорошие качества. 3 стул – конструктивная критика.

 

«Фигуры» - играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры/вообще без слов. Можно то же самое, но без веревки а просто со сцепленными руками.

 

«Зажим» - снятие психофизиологических "зажимов" и формирование приемов релаксации состояния.
Участники садятся в заведомо неудобную позу. При этом в определенных мышцах или суставах возникает локальное напряжение, "зажим". Необходимо в течение нескольких минут точно выделить область зажима и снять его, расслабиться. Участники делятся своими впечатлениями и ощущениями.

 

«Тень» - участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.

 

«Зеркало» - работа в парах. Один изображает, второй в точности повторяет. Затем меняются местами.

 

«Лабиринт» -на полу чертится нетрудный лабиринт, выбирается один из добровольцев которому завязывают глаза и раскручивают, останавливая лицом к лабиринту. Задача отряда стоя вокруг в полной тишине, провести «слепого» по лабиринту не дав ему наступить на пределы начерченных линий. В одном кругу у каждого есть возможность сказать только одно слово. Либо, на ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). «Слепой» становится перед первым городком, ему завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Отряд так же по одному слову помогает.

«Муха» - для этого упражнения требуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3Х3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет роль "дрессированной мухи". Доска ставится вертикально и ведущий объясняет участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("вверх", "вниз", "вправо" и "влево") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" - центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны с закрытыми глазами говоря один за другим, не допустить ее выхода за пределы игрового поля.Ведущий вправе усложнять задания, говоря куда конкретно играющим нужно переместить муху. Можно добавить еще одну муху, важно чтобы мухи не оказались на одной клеточке.

«Счет» -дети, стоя в кругу с закрытыми глазами, должны посчитать от одного до (кол-во играющих). Правила: полная тишина, один ребенок может назвать только одну цифру, нельзя говорить один за другим (по очереди), нельзя называть одну и ту же цифру одновременно. Если правило нарушается – счет начинается заново.

«Фирма» - выбор сферы деятельности, распределение профессий, выбор руководителя… Затем – увольнения.

«Поводырь» - сформировать доверие к членам группы на телесном уровне, отработать навыки согласованности действий. Участникам команды предлагается встать в колонну, друг за другом, закрыть глаза всем, кроме стоящего впереди колонны. Держась друг за друга, колонна должна передвигаться, преодолевая препятствия (огибая деревья, преодолевая барьеры и т. п.).

«Болото» -пройти всем отрядом не разрывая рук по начерченным мелом на асфальте кругам.Для большего эффекта расстояние должно быть большим, и должны совершаться какие-либо трудные изгибы.

«Пропасть» -Весь отряд держится за руки, правая нога каждого привязана к левой ноге стоящего справа, левая нога каждого привязана к правой ноге стоящего слева. Натянуты на уровне колена 2 веревки на расстоянии 6 шагов. На удобном расстоянии для шага на полу наклеены листы А4. Задача отряда: в связанном состоянии пройти от начала пропасти до конца не наступив мимо листов А4, и не оторвав натянутые веревки, через которые каждому необходимо переступать.

«Кочки» - сформировать установки взаимосотрудничества, отработать навыки согласованности действий. На асфальте нарисованы две линии на расстоянии 5 м друг от друга. Расстояние между ними – это река. Задача команды – переправить всех участников на другой берег. Передвигаться можно только по трем кочкам. Дополнительные условия: на территории «реки» стоять можно только на «кочке»; «кочку» можно передвигать только рукой, при этом опираться на землю другой рукой нельзя.

«Монстры» - развитие чувства принадлежности к группе на уровне телесного контакта. Для успешного выполнения этого упражнения требуется проявить навыки сотрудничества в группе, конструктивное взаимодействие, согласованность действий. Команде предлагается пройти 25–30 метров таким образом, чтобы земли касалось только определенное количество ног. Это число расчитывается по формуле: N = n – 3, где N – число ног, которые могут касаться земли, n – число людей в данной команде. Например, если в команде 10 человек, то им нужно пройти дистанцию на 7 ногах. Причем команда сама выбирает, каким способом она будет это делать.

«Ритмометр» - отработка навыков скоординированности действий команды. Предварительно ведущий на асфальте чертит классики, в виде своеобразной лесенки. Участникам команды под счет ведущего предстоит проскакать эти классики, держась друг за друга, в виде цепочки, разрывать цепочку нельзя, сбиваться с ритма нельзя, наступать за пределы классиков нельзя.

«Волшебный карандаш» - для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается.

«Марионетка» - цель упражнения: дать участникам на собственном опыте испытать как состояние полной зависимости, так и состояние, когда другой полностью зависит от тебя. Участники разбиваются на тройки. В каждой выбирается "марионетка" и два "кукловода". Упражнение заключается в том, что каждой подгруппе предлагается разыграть маленькую сценку кукольного представления, где "кукловоды" управляют всеми движениями "марионеток". Сценарий сценки участники разрабатывают самостоятельно, ничем не ограничивая своего воображения. После обдумывания и репетиций подгруппы по очереди представляют свой вариант остальным участникам, которые выступают в роли зрителей. После того как все выступят, ведущий проводит групповое обсуждение, во время которого все желающие делятся своими впечатлениями. Хорошо, если в обсуждении будет сделан акцент как на чувствах "марионетки", так и на чувствах "кукловодов", управлявших ее движениями. Участники могут говорить о разных чувствах: неудобстве, напряжении или, наоборот, чувстве собственного превосходства, комфорта; важно показать, что состояние зависимости делает отношения между людьми искаженными и неполноценными.

«Побег из тюрьмы» - участники группы становятся в две шеренги лицом друг к другу. Ведущий предлагает задание: "Первая шеренга будет играть преступников, вторая - их сообщников, которые пришли в тюрьму, для того чтобы устроить побег. Между вами звуконепроницаемая стеклянная перегородка. За короткое время свидания сообщники с помощью жестов и мимики должны "рассказать" преступникам, как они будут спасать их из тюрьмы (каждый "сообщник" спасает одного "преступника")". После окончания игры "преступники" рассказывают о том, правильно ли они поняли план побега.

«Садовник» - игра служит педагогическим корректированием практики общения детей в группе, повышением уровня общения и научением их культуре взаимодействия. Все присутствующие получают яркие цветные карточки с названием цветов. Тот, кто играет роль садовника, обращается избирательно к цветкам до первого отказа. Победителем оказывается тот садовник, которому удастся разместить наибольшее количество цветов в своем саду. На обороте полученной карточки указано, какие формы обращения особенно любит этот цветок. Если садовнику удается использовать эту форму в ходе обращения к цветку, то у того появляется основание согласиться на просьбу. Например, на карточке “Роза” написано: “Любит, чтобы с ней говорили нежно”, а на карточке “Гладиолус” - “Обязательно требует чтобы его как-то называли при обращении (сударь, господин, уважаемый и т.д.)” Но садовник не знает об этических причудах цветов, поэтому вынужден максимально использовать все формы этикета. Таким образом, игра становится своеобразным тренингом по этикету. Чтобы игра не приняла жесткие ноты должного, педагогу ведущему игру, рекомендуется занять сторону садовника и сочувствовать ему при отказе цветка. Это несколько утешает проигрывающих в игре. Предостережение: надо позаботиться, чтобы пропорциональное соотношение цветов мужского рода названия и женского рода имени обеспечило бы возможность играть как девочкам, так и мальчикам.

«Дай яблоко» - соревнуются двое участников: один просит другого дать ему яблоко, другой же находит повод ему отказать, ссылаясь на недостаток информации. -Дай мне, пожалуйста, яблоко. - Я с удовольствием выполнил бы Вашу просьбу, но не могу, - я не знаю какое. - Дай мне, пожалуйста красное яблоко. - Я с удовольствием выполнил бы Вашу просьбу, но не могу, - я не знаю какое из красных яблок. -... Игра продолжается до тех пор, пока формулировка просьбы не оставит «лазейки», чтобы ее не выполнить.

«У меня!» - ведущий подготавливает 2 коробочки, в одну из них кладет звездочку чтобы зрители не знали, в какую. Приглашает двух желающих посоревноваться в силе аргументации. Задача каждого вызванного - убедить зал в том, что именно у него в коробочке звезда, даже если ее там нет.

«Преувеличение или полное изменение поведения» - это ролевая игра, в которой членам группы дается возможность проиграть свои внутриличностные конфликты. Разыгрывание ролей используется для расширения осознания поведения и возможности его изменения. Участник сам выбирает нежелательное личное поведение, или группа помогает ему выбрать поведение, которое им не осознается. Если член группы не осознает этого поведения, он должен преувеличить его. Например, робкий член группы должен говорить громким авторитарным тоном, постоянно хвастаясь. Если же участник осознает поведение и считает его нежелательным, он должен полностью изменить его. На разыгрывание ролей каждому дается 5-7 минут. Затем все участники делятся своими наблюдениями и чувствами.

«Слепой и поводырь» - участники игры делятся на пары; один человек закрывает (или ему завязывают) глаза – он “слепой”, второй – его “поводырь”. Задача “слепого” – бродить по классу, куда ему вздумается; задача “поводыря” – обеспечить его безопасность, голосом или прикосновениями руководя действиями “слепого”, но не отбирая у него инициативы. Задание можно усложнить, предложив “поводырям” не просто следить за “слепыми”, но и самим активно участвовать в игре: описать окружающую обстановку; познакомить своих “слепых” друг с другом или с другими “поводырями”; поиграть со “слепыми” в какую-нибудь игру и т. д. Через 5-7 минут “слепые” и “поводыри” меняются ролями. Обсуждая игру, можно поговорить о том, как чувствовали себя “слепые” и “поводыри”, кому из ребят какая роль была легче. Легко ли было доверять “поводырю”? Что способствовало, а что мешало доверию?

«Корабли и скалы» - половина играющих – “корабли”, половина – “скалы”. “Скалы” рассаживаются на полу, “корабли” закрывают глаза и хаотично двигаются по комнате. При приближении “корабля” “скала” издает шипящий звук, с которым “волны накатываются на камень”. Цель “скал” – не допустить “кораблекрушение”. Потом играющие меняются ролями.

«Рефлексия» - играющие разбиваются на пары. Игра будет проходить в несколько раундов (пять или семь), победитель в каждом раунде получает одно очко. По сигналу ведущего играющие хором начинают произносить по слогам “СА-МО-...”. Последним слогом может быть “ЛЕТ”, КАТ”, “ВАР”, “СВАЛ”, “СУД”, “ГОН”. Задача первого игрока, назовем его “подстраивающимся”, – понять, почувствовать своего партнера и сказать последний слог, одинаковый с ним. Задача второго игрока, “ускользающего”, – произнести отличающийся слог. Обратите внимание игроков, что произносить последний слог они должны строго одновременно, ориентируясь на анализ тактики игры партнера, а не на звук, вырвавшийся из его уст.

«Зеркало» - играющие разбиваются на пары и становятся или садятся друг против друга. Первый в паре – “человек”, второй – “зеркало”. “Человек” начинает медленно и плавно двигать руками, а “зеркало” старается как можно точнее повторить его движения, “слиться” с ним. “Зеркало” может почувствовать ритм дыхания “человека” и синхронизировать с ним свое дыхание. Через несколько минут ведущий предлагает “зеркалу” и “человеку” поменяться ролями. В конце упражнения можно попросить ребят рассказать о своих ощущениях в разных ролях. Какая роль была легче – “зеркала” или “человека”? Почему? Что нужно для того, чтобы быть хорошим “зеркалом”?

«Опаздывающее зеркало» - когда ребята освоятся в роли “зеркал” и упражнение станет для них достаточно легким, игру можно усложнить. “Человек” начинает двигаться, а “зеркало” повторяет его движения, опаздывая на один или два такта. Этот вариант потребует от “зеркала” гораздо больше внимания и собранности.

«Трио» - трое играющих становятся плечом к плечу. Первый человек ставит левую ногу в картонную коробку (или на лист бумаги). В ту же коробку ставит правую ногу второй играющий, свою левую ногу он ставит в другую коробку, и туда же ставит правую ногу третий человек. Задача игроков – пройти всем вместе некоторое расстояние. Потом к ним может присоединиться четвертый человек, пятый. Сколько человек смогут ходить вместе?

«Уменьшить время» - играющие становятся в круг. Задача – перекидывать друг другу мячик. Мячик должен побывать у каждого игрока только один раз, он не должен касаться пола, одновременно к нему может прикасаться только один человек. Нужно выполнить задание как можно быстрее. Ведущий засекает время. Каждый раз, когда игроки предложат новый способ, он говорит им: “Вы молодцы, но можно это сделать еще быстрее”.

«Прощение» - составьте список людей, при воспоминании о которых, вам становится некомфортно или больно. Полностью опишите ситуацию или ситуации, которые заставили Вас испытывать подобные чувства. Постарайтесь понять почему это произошло, может быть в этом была и Ваша вина тоже. Проанализировав все, скажите каждому из них: «Я прощаю тебя». Повторите это 15-20 раз, затем сожгите эту бумагу и вместе с огнем сожгите все свои обиды. Это можно делать самостоятельно и неоднократно, и вы сами поймете, почувствуете, когда появится чувство освобождения от груза обиды в душе, и сердце наполнится радостью и любовью.

«Пара ласковых» - группа в кругу. Одному завязывают глаза. Ведущий (или сосед) показывает на кого-то рукой и просит вылить на него всю злость. После потока "высказываний" человеку развязывают глаза. Он видит свою "жертву" и извиняется перед ней. Мол, был несдержан. "Сорвалось". Интересный эффект, когда показывают человеку на его самого.

«Опора» - все участники группы разбиваются на пары. а) Двоим участникам надо встать спинами друг к другу. Один из участников должен спиной опереться на спину другого, совершенно расслабившись, отдав всю тяжесть "опоре". Второй участник должен держать первого столько, сколько захочет. б) Оба партнера стоят, прижавшись спинами друг к другу. Они находят точку опоры для обоих, выбирая угол наклона. Запрещается поддерживать партнера, оба должны "отдать" друг другу всю тяжесть своего тела. В этом положении они могут стоять столько, сколько захотят. Анализ. В каком случае стоять было удобнее? Когда стоять хотелось дольше? Почему некоторым не удавалось опереться друг на друга? Что было легче делать: опираться или удерживать? Если эту процедуру сравнить с процессом общения, какие мысли возникают?

«Симпатии» - нарисуйте на свое листке окружность. На этой окружности равномерно нанесите столько точек, сколько участников сегодня собралось в вашей группе. (*) Теперь подпишем точки на окружности. Условимся, что самая верхняя точка - это ведущий. Отмечайте точки от ведущего по часовой стрелке. Каждую точку помечайте псевдонимом или личным знаком того участника, которому она соответствует. (*) Итак, каждая точка соответствует одному из участников группы. Теперь найдите на этой схеме себя, свою точку. От этой точки проведите к другим точкам линии. Условимся, что сплошная линия будет означать, что тот человек, к которому вы протягиваете эту линию, вам крайне приятен. Если же он вам просто приятен, то линия эта может быть прерывистой. Если же он вам не очень приятен или же отношение у вас к нему неопределенное, нейтральное, то никаких линий проводить не надо. Результаты этого теста в группе обсуждаться не будут.

«Выменять спичку»

«Титаник» (почти «Подводная людка») - формирование философии жизни. Тренинг начинается с настроя вожатого под медленную, трагическую музыку. Можно под «Титаник»: Представьте себе, что мы очутились с вами в 1912 году. Нам всем вместе предстоит отправиться в путешествие на фантастическом лайнере, только что созданном - просто мечта, а не судно! И вот мы на борту... Океан, огромное пространство свободы, сказочная ночь. Много пассажиров и все они беззаботны. Пока. Лайнер на большой скорости разрезает волны и вдруг... Удар сотрясает всех. Айсберг столкнулся с судном и огромная махина медленно, но уверенно начинает тонуть. Все понимают, что через 2 часа судно под названием "Титаник" перестанет существовать. Но люди не паникуют, они верят, что команда знает, как спасти пассажиров. Их не пугает ледяная вода в океане, ведь есть шлюпки и спасательные лодки... У нас фантастическая ситуация. Мы к счастью знаем, что не так все просто. Мы знаем, что спасательных средств куда меньше, чем пассажиров, и мы знаем точно, что половина пассажиров просто уйдет на дно вместе с лайнером, и спасутся лишь те, кто попадет в спасательную шлюпку. Шанс спастись зависит ТОЛЬКО ОТ ПОРЯДКОВОГО НОМЕРА. Он не зависит от здоровья и физических особенностей человека, и дохлый, но 10-й спасется скорее, чем гигант, но 11-й. Один другому после посадки в шлюпку ничем помочь не может. На "Титанике" есть пистолет. Итак, дверь - это место посадки на верхней палубе в шлюпки. Проходить через нее не надо, но в какой очередности вы встанете? СВОБОДНАЯ ИГРА (около 5 минут).
2. Этап эмоционально-интеллектуального разогрева (10 мин.).
Обсуждение. · Что у нас произошло? Кто как проявил себя?.. · Пистолет: кто его взял бы и для чего воспользовался бы?.. · Мы примем случайный (по жребию) порядок посадки на шлюпки или будем решать, кому выходить раньше, а кому - позже?.. · Тот, кто отказывается решать, согласен ли с тем, что и девушки тогда не выходят раньше ребят?..
Очевидно, что Жребий - это не решение, это общегрупповой уход от ответственности. Это вариант "Пусть решит другой!", где в качестве все решающего Другого выбрана безмозглая монетка. Жребий может дать самый глупый, самый ужасный расклад. Но винить-то некого, это так удобно!? · И почему девушек выпускаем раньше? Обоснование?... (количество поставленных вопросов определяет вожатый по ситуации).
Проблема должна быть решена все равно. И если ее не решить лучшим образом, она будет решена худшим. И если ее не начну решать я, ее все равно вынужден будет решить кто-то другой. Свой выбор должен сделать каждый. И каждый должен определиться, КАК он эту задачу будет решать.
3. Основной этап (15-20 мин.).
· О чем эта игра? Про что? Если отряд затрудняется с ответом на этот вопрос, то учитель сообщает следующее:
Мне кажется, что нам с вами так трудно разобраться с этими вопросами потому, что проблема, на которую вы вышли только что, очень серьезная и решить ее довольно сложно. Нам трудно найти решение не случайно. Это все равно, что ответить на вопрос: "Чем измеряется Цена Жизни?", "Кто жить достоин?", "Почему ты достоин жить?".
Есть ли ПРАВИЛЬНЫЕ и ОДНОЗНАЧНЫЕ ответы на эти вопросы. Давайте разбираться.
Учащимся предлагается, как один из вариантов решения игры, История "Тест американского менеджера": ведущего менеджера пригласили на заседание совета директоров и сказали, что хотят назначить его президентом одного из филиалов концерна. Будущий президент подходил, действительно, по всем параметрам и он не скрывал своей радости. Его спросили, сколько у него детей. Оказалось, пятеро. "И кого Вы любите больше всех?" - "Самого младшего". - "Если бы Вам предстояло выбирать погибнуть самому или вместо Вас погибнет Ваш младший сын, какое бы решение Вы приняли?"
Задание 1 для обсуждения в парах:
Ваше решение, аргументируйте, пожалуйста (3 мин.).
Задание 2 для обсуждения в парах:
Постарайтесь теперь объяснить второе, альтернативное решение и найти для ЭТОГО решения АРГУМЕНТЫ (3 мин.).
После обсуждения - опрос поднятием рук: · Кто за какое решение (повторяются варианты)?
Продолжение истории. "Конечно, лучше погибну я!" - воскликнул любящий отец. На следующий день ему было отказано в должности. "Вы готовы оставить сиротами пятерых детей и сделать жену вдовой, - сказали ему, - и к тому же бросаете дело, которое Вам поручают. В другом же варианте с Вами остались бы четверо детей, жена и Ваша работа. Вы вполне могли бы иметь ребенка, если бы захотели. Для должности президента Вы нам не подходите". · Возможно, вы поменяли свое решение, предлагаю выразить свои чувства и свои мысли по поводу этой истории. Обсуждение различных аргументов. · Как можно, вообще, определять, чья жизнь ценнее? · Кто имеет на это право?.. Обсуждение.
4. Завершающий этап урока - подведение итогов (5-7 мин.).
Поле того, как высказались многие, вожатый может обобщить и высказать свою позицию:
Нельзя сказать, что ценнее: "Джоконда" Леонардо или "Мадонна" Рафаэля. Обе эти картины сделаны Мастерами, и поэтому, обе - бесценны. Но любая из них ценнее бессмысленных каракуль на грязных листках бумаги, хотя бы эти каракули кто-то тоже назвал бы "Произведением". Нельзя сказать, какая из двух жизней ценнее, если обе эти жизни были сделаны - прожиты - Мастерами. Обе такие жизни - бесценны. Но если одна из жизней живется сильно, красиво, умно, а другая кое-как, а выбор делать надо - для выбора будут основания. И если одна жизнь была направлена К людям, строилась ДЛЯ людей, она будет оценена выше, чем та, которая строилась МИМО или тем более ПРОТИВ. Вспомните притчу (желательно, если притчу вспомнят сами ребята) о работниках, которым хозяин дал по таланту. Один его в землю зарыл, а второй - приумножил. Первого хозяин таланта лишил, а второму дал награду. Тебе дан талант - жизнь. Получается жить - ты достоин награды, нет, боишься жить, ленишься - в случае выбора выбор будет не в твою пользу.

«Путешествие на воздушном шаре» -цель: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения. Предложите участникам игры выбрать себе профессию: (врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем). Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины. Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове. После завершения дискуссии происходит оценка работы группы. Вожатый докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.

Ролевой тренинг «Аэропорт» -вводятся две роли, отдаются играющим в письменном виде - "начальник планово-экономического отдела" и "сотрудница" - его подчиненная. Вводная "начальнику": "Вы - начальник планово-экономического отдела. Сотрудница Т. не сдала к сроку так важные для Вас расчеты. Вам передали, что она звонила и сказала, что из-за болезни она, видимо, долго теперь не появится. Однако когда Вы несколько раз звонили ей домой, к трубке никто не подходил. Вы вынуждены теперь улетать в другой город в срочную командировку без нужных данных. Вы очень переживаете. В аэропорту Вы вдруг видите Вашу "больную" сотрудницу с вещами, которая ожидает чего-то у очереди к пункту регистрации отлетающих. Вводная "сотруднице": "Вы - сотрудница планово-экономического отдела. Очень неудачно складываются Ваши дела: в самую пору сдачи важного отчета тяжело заболела Ваша сестра, и, поскольку с ней некому сидеть, Вы взяли больничный лист по уходу за ней, и теперь временно живете у нее. Ваш знакомый улетает в краткосрочную командировку в город, где для Вашей сестры приготовлено редкое лекарство. Вы спешите в аэропорт, чтобы попросить его передать Вашей родне в этот город кое-какие вещи и привести от них это лекарство. Вы немного опоздали к рейсу, табло уже не горит. Вы стоите и не знаете, что делать. Вдруг Вас окликает Ваш начальник..."

Комментарий: Играющим не запрещается прибегать к помощи окружающих и «вводить» новые роли. В конце проходит обсуждение, выводы, чувства. Кто как убеждал, кто вел себя более лояльно… При анализе ситуации ведущий должен актуализировать установку, что мы мыслим и поступаем, исходя не из реальных событий, а из наших представлений о них (и домыслов, если эти представления не полны).

 

Ролевой тренинг «Слалом» -данное упражнение достаточно тяжелое, поскольку предлагает высокий темп и интенсивность информационного воздействия на участника. Поэтому для него приглашается доброволец из числа тех, кого тренер считает способным справиться в ситуацией нагнетания напряжения. Общая инструкция проговаривается перед всей группой. Также представляются другие участники упражнения. Инструкции каждому участнику передаются в письменном виде. По дороге к начальнику наш специалист встречает: друга детства, с которым он не виделся более 10 лет; бизнес-партнера, с которым взаимодействуют специалисты Вашего отдела; коллегу-конкурента, соперника при перспективном повышении; своего заместителя, который занимается текущими вопросами деятельности; представителя прессы, который периодически появляется в вашей организации для написания очередной статьи. Задача – успеть за 10 минут пройти через этих людей, успев к назначенному времени к начальнику (у которого пунктик на пунктуальности) и быть в состоянии вести с ним серьезный договор, возможно, о перспективах повышения.

«Слалом» Инструкция «герою» вы – руководитель среднего звена солидной компании. Вы знаете, что в вашем отделе ожидаются кадровые перестановки, и поскольку Вы на хорошем счету у руководства, то считаете себя в праве рассчитывать на повышение. Вчера Ваш босс многозначительно попросил Вас зайти к нему сегодня в определенное время для серьезного разговора.

«Слалом» Инструкция друга детства вы не виделись более 10 лет. Однако в данной организации Вы оказались по делам: Вам предложили войти с бизнес в качестве соучредителя и одного из директоров. Прежде чем принять решение, вы хотели бы получить дополнительную (желательно - неофициальную) информацию об организации. И тут в коридоре видите…

«Слалом» Инструкция бизнес-партнера с данным специалистом у Вас чисто деловые отношения. Сейчас вы явились в организацию потому, что на сутки просрочена поставка важного оборудования Вашим клиентам. Вам важно срочно решить этот вопрос, поскольку Вам грозят серьезные неустойки. Вы – клиент такого уровня, что Вам хотелось бы, чтобы с Вами взаимодействовал именно начальник отдела, а не рядовой менеджер. Вы специально разыскали его в коридорах фирмы, чтобы сказать…

«Слалом» Инструкция коллеги-конкурента всю свою жизнь в этой организации Вы с коллегой шли, что называется, «ноздря в ноздрю»: если повышали одного, то соответственно рос в должности и другой. Теперь Вы на той ступеньке, когда повысить могут только одного. При всем доброжелательном уровне отношений, между Вами никогда не было дружбы. К Вам на руки попал черновик отчета, составленного Вашим коллегой – соперником. Вы как раз шли к вашему общему руководителю, чтобы использовать повод доложить начальству о допущенных серьезных ошибках в отчете. Увидев (как некстати) своего коллегу–соперника, Вы вдруг решаете сохранить корректную мину и обратиться к нему со своими замечаниями, предупредив его, что «если он не исправит «эти грубые ошибки», то пострадает репутация всего отдела». При этом, Вы не будете огорчаться, если он даст Вам повод «с чистой совестью» выйти в этой информацией на руководство. Что ж, он приближается…

«Слалом» Инструкция заместителя к Вам в отдел нагрянула налоговая инспекция, требующая открыть сейф и предоставить документы на проверку. Вы меньше всего хотели бы стать краеугольным камнем в этой разборке, поэтому разыскиваете своего начальника, чтобы сообщить ему о случившемся. Ваша задача – получить четкие инструкции (желательно - письменные), гарантии ухода от необходимости нести ответственность за возможные негативные последствия ситуации. С этим настроем Вы идете по коридору и встречаете своего начальника…

«Слалом» Инструкция журналиста вы приехали сделать репортаж об этой организации. Но пока не определились, будет ли этот репортаж хвалебным (чтобы он прошел как рекламный материал) или скандальным (чтобы порадовать читателей). Вы решили определиться по ходу дела. И тут (какая удача) Вам навстречу направляется человек явно руководящего вида.

Остальные дети могут выступать в роли экспертов - наблюдателей (дайте им поумничать). Но они не имеют права говорить до тех пор, пока вы не дадите им слово. Вы – начальник, если человек успевает к Вам вовремя. Но затягивать с этим не нужно. Лучше просто предложить детям высказаться, кому что показалось труднее, кто какие ошибки заметил и т.д. Хорошим завершением может стать несколько упражнений на восстановление своего эмоционального состояния, и, возможно, массовое расслабление. Можно рассказать несколько интересных фактов о ведении деловых переговоров.

 

Ролевой тренинг «Пиратский бриг» -цель: исследование параметров взаимодействия в условиях жесткого ролевого диктата. Участники путем жеребьевки разбирают роли:

1) капитана - вправе обрывать речь любого;

2) старшего помощника - вправе обрывать речь любого, кроме капитана;

3) штурмана - кроме капитана и старпома;

4) боцмана-подхалима - всех, кроме первых трех;

5) матроса-шута - всех, кроме капитана;

6) матроса-марионетки - всех, кроме капитана и недовольных матросов (кочегаров);

7) недовольных матросов (кочегаров) - всех, кроме капитана и старпома;

8) юнги - их обрывают все, они - никого.

Нарушивший правила, переводится в юнги, юнга, нарушивший правила, выбрасывается за борт. Задача: договориться о том, как будут грабить испанский галеон с золотом, и кому и как будет распределяться добыча. В ходе предварительного анализа участников просят определить возможные причины дискомфорта в ролевом общении. Чаще всего выясняется, что доминантным людям достаточно сложно выполнять роли, предполагающие подчинение. Наоборот, людям доброжелательным и демократичным в общении бывает сложно выполнять роли капитана и боцмана. В итоге анализа группа приходит к пониманию того, что качество исполнения деловых ролей связано с личностными установками и ценностями человека – субъекта личностного общения. Если упражнение снимается на видео, то в ходе видеоанализа выявляются т.н. «пусковые кнопки» неконтролируемого, конфликтного общения. Оказывается, что они соотносимы с понятиями «личностная дистанция», «самооценка», направленность личности (на деятельность, на общение, на себя) и т.п.

Ролевой тренинг «Ночь триффидов» (психологическая драма).

По мотивам произведения Джона Уиндема «День Трффидов»

Реквизит: 1. тканевые повязки или повязки (по количеству игроков). 2. свечи. 3. ключ: бутылка с водой 4. саквояж с медикаментами. 5. послание «Если ты – врач, то земляне победили, и ты скоро вернешь им зрение. Если нет – скоро Земля будет захвачена инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала – предателя». 6. банку или стакан, через которую будет вестись сообщение с игроками. 7. шапка или другой головной убор.

Роли: 1. мастер (взрослый ведущий, играет роль третей силы). 2. наблюдатели (взрослые, кто смотрит за техникой безопасности, и играют роль инопланетян). 3. доктор – один из игроков, единственный, кто может вернуть землянам зрение – выбирается мастером. 4. игроки (от 25-30ти человек).

Начало игры: Игроки входят в зал, взявшись за руки и закрыв глаза, садятся на заранее поставленные в круг стулья. В центре круга зажигается свеча, гасится свет. Игрокам разрешают открыть глаза и просят несколько секунд посмотреть на свечу, затем мастер говорит о том, по какому произведению создана игра. Объясняет правила игровой территории, за которую нельзя выходить. Говорит о наблюдателях и дает вводную.
Вводная: «Все мы – жители Земли. Сегодня ночью вы столкнулись с необычным космическим явлением – дождь из сверкающих метеоритов, которые сгорали в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов – никто не хотел пропустить необычного зрелища. Такого раньше еще не было. Небо просто переливалось от всполохов. Яркие вспышки метеоритов чудесно переплетались в звездном небе… До тех пор пока… все наблюдавшие за этим не ослепли». Далее мастер объясняет, дальнейшие правила: наблюдатели повяжут всем повязки, и игра пройдет вслепую. Вашей задачей является обретение зрения. Помочь вам может только врач, знакомый с тайнами микрохирургии глаза. Он есть среди вас. Не смотря на то, что вы ослепли, вы можете говорить, и таким образом можете найти доктора. Услышав вопрос: «вы – доктор?», врач ответит: «Да». Вы можете свободно передвигаться по игровой территории, но если почувствовали, что на голову одета шапка, то это значит, что вас парализовало, и вы должны молча двигаться с тем, кто вас парализовал, после того, как шапка снята, можете продолжить игру. Выиграть в этой игре может либо один, либо все. Сейчас наблюдатели разведут вас по игровой территории по тем местам, откуда вы начнете игру. Игра начинается со слов: «Старт игры», до этого вы должны будете молча стоять на своих местах. Мастер спрашивает о вопросах у игроков, и, ответив на все, дает знак наблюдателям о том, что можно разводить игроков.
Вводная для доктора: «Ты – врач. Для того чтобы помочь землянам обрести зрение, нужен твой саквояж, потерянный в суматохе, и зрячий». Доктор получает свою вводную одним из последних и так же, как и другие игроки, отводится на его место.
По сигналу начинается игра.

Ход игры: игроки двигаются по территории, общаются, ищут доктора, затем ищут саквояж, и зрячего, которого нет. Через 20–30 минут можно спрятать саквояж, через час бутылку (можно приклеить на скотч на стену). В течение поисков самые активные игроки «парализуются» и им через банку, искажающую голос, сообщается различного рода информация (каждому игроку по одному высказыванию):
— тебя похитила третья сила, которая желает тебе помочь, но не смеет вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне. Там, откуда тебя похитили, находится ключ к спасению.
— тебя похитила третья сила, которая хочет сообщить тебе, что среди вас есть шпион (на самом деле нет, но эта информация подстегивает активность).
— ключ к спасению – Н2О.
— ключ способен вернуть зрение для этого достаточно его отыскать.
— ключ может вернуть зрение только одному землянину, для этого нужно сделать один глоток, только один глоток, и только одному человеку.
Можно давать разного рода варианты этих сообщений.
После того, как найдены доктор, саквояж и бутылка с водой, игроки должны решить, как распорядиться ключом: кому пить из бутылки. Как только этот вопрос решен, то игроку, выпившему воду, на голову одевается шапка, и он отводится в сторону. Ему снимают повязку и дают прочесть послание. Остальных игроков проводят в аудиторию со стульями, сажают и освобождают от повязок. Игрок, сделавший глоток, читает послание. Задачей игроков было обретение зрения, они изначально знали, что помочь им может только доктор. Если они отдали воду доктору, то все победили, если нет, то победил только один, тот, кто сделал глоток из бутылки. Затем обсуждается игра, переживания игроков, и все, что они хотят сказать.

 

«Лодка ценностей» - ведущий говорит, что сейчас мы отправимся в далекое путешествие, в которое мы возьмем с Вами только самое ценное, нужное и важное для нас – то, что может в любой момент нам пригодиться. Это могут быть и материальные и душевные вещи/качества. Вначале каждый пишет себе 10 таких качеств. Затем – объединяются в 3 группы и уже на каждую группу оставляют 10 качеств. Затем – все объединяются и составляют общий список из 10 качеств. У каждого должно быть изображение лодки и 10 листиков с написанными правами. Все закрывают глаза и представляют, что лодка перегружена, а каждое право весит 50 кг. Чтобы лодка не утонула, необходимо сбросить одно право. Каждый участник сбрасывает одно право. Это повторяется до тех пор, пока на лодке не останется одно, самое важное право. После каждый может объяснить, почему он оставил это право. Как вы понимаете, большая часть этого упражнения выполняется каждым один на один с собой, этим оно и достойно внимания. При обсуждении не настаивайте на доскональном объяснении своего выбора - вам должно быть достаточно и того, что себе они объяснили каждый свой шаг, а это в данной ситуации - главное.

 

«Катастрофа в пустыне»

В пустыне разбился самолет, вы выжили, ваше местоположение не выявлено, но известно, что ближайший населенный пункт в 300 км от вас. Под обломками вы обнаружили 15 предметов: охотничий нож, фонарь, карта окрестности, полиэтиленовый плащ, компас, переносная газовая плитка с баллоном, охотничье ружье с припасами, парашют красно-белый, пачка соли, 1,5 л воды на каждого, определитель съедобных растений и животных, солнечные очки для каждого, 1 л спирта на всех, легкое полупальто на каждого, зеркало.

Каждый составляет список индивидуально, затем объединяются в группы, сравнивают и составляют общий список! Вожатый не вмешивается, только следит за дискуссией. За 2 минуты до окончания составления списка спросить: «исходя из чего вы делаете выбор?», «был ли общий настрой». По окончании составления: понравилась ли дискуссия? Как каждый чувствовал себя (если не участвовал спросить почему, кто мешал), Что повлияло на решение? Когда выявился лидер? С чем это связано? Что в поведении лидера заставило принять решение? Как нужно было построить обсуждение, чтобы добиться нужного результата?

 

«Необитаемый остров» - волею судьбы вы оказались на необитаемом острове. Здесь богатый животный и растительный мир, но есть опасности; ядовитые растения, холодная зима, возможны визиты каннибалов с соседних островов. Сплоченной группой продержаться можно, а в одиночку – почти нереально. В ближайшие 20 лет вы можете вернуться к нормальной жизни в родные края. Ваша задача - создать условия, в которых вы могли бы выжить. Поймите серьезность и драматичность происшедшего, тем более за такой срок люди иногда дичают, за раздражительностью вспыхивают ярость и драки насмерть. Тут не место для легкомыслия—вам нужно чем-то питаться и нужно выжить. Настройте себя соответствующим образом, наблюдайте за собой: как проявите себя в этой жизни?

Вы должны освоить этот остров, организовать хозяйство. На листе бумаги нарисуйте карту острова и нанесите обозначения. Вопросы, которые нужно решить: - Кто ваш лидер? - Какие у него рычаги власти? - Как будете решать вопрос распределения? Всем поровну? По трудовому вкладу? Дадите больше сильным, ибо от них больше пользы? Дадите больше больным и слабым? - Станет ли ваша община принимать решения большинством голосов? Могут ли мужчины, если их большинство, решать за женщин?- Будет ли ваша община вмешиваться в частную жизнь? Имеет ли право человек не подчиняться и жить по-своему? Каковы будут санкции за невыполнение, лил плохое выполнение обязанностей? - Возможен ли раскол в колонии? Что делать, если одна группа начинает диктовать свои условия другой, более слабой? Если кто-то захочет жить отдельно, имеет ли он право на собственный участок острова? На часть имущества? На какую именно? - Какое будет наказание за совершенное преступление? Будет ли смертная казнь? Кто будет палачом? - Как будете решать отношения между мужчинами и женщинами? - Имеет ли право кто-то вести образ жизни, делающий его слабым, болезненным, обузой для остальных? - Нет ли у вас сейчас обиженных, недовольных? Сможете ли вы сейчас им чем-то помочь? - Будут ли у вас выходные, праздники? Какие, когда? Важен вопрос о власти: захват власти (один сильный договаривается с другим сильным, привлекает на свою сторону колеблющихся и подавляет раздробленную оппозицию, диктуя ей свои условия), демократия советов (каждый незначительный вопрос долго дебатируется, а общее решение не вырабатывается).

Вам предоставляется полная свобода действий в рамках задания. Выберете «летописца», чтобы фиксировать ваши решения, вести «летопись жизни». Постарайтесь, чтобы ваше пребывание на острове было активным и богатым событиями.Может быть, вам удастся не только выжить, но и создать идеальное общество. Дополнительное задание: рассказать о своем острове и изложить свои жизненные позиции. Во время игры каждые 15 минут проводятся обсуждения (для этого каждая команда получает вопросы): a) дружеская, добрая, веселая атмосфера: кто создает тепло, кто конфликтен? b) конструктивны ли принятые решения, виновен в неконструктивных дискуссиях, кто выдвигает деловые решения? c) динамичен ли придуманный сюжет, активны ли участники в придуманном сюжете? d) кто пассивен в игре? По окончании игры. Нужно обсудить вопросы: Что я сделал для благополучной жизни на острове? Какая община наиболее привлекательная--- Варвары, Мудрецы, Гуманисты, Трудяги?

 

Делимся на команды:

 

«Собери открытку»
Перед игрой готовятся открытки по количеству будущих команд. Одну открытку организатор разрезает на столько частей, сколько человек должно быть в одной команде. Предварительно переме­шав разрезанные открытки, ведущий раздает их ребятам. По сигналу команды организуются, составляя картинки.

«Одинаковая фигура»
Необходимы разнообразные фигуры (кружочки, треугольники, квадраты и т.д.), разнообразие фигур зависит от нужного количества команд, количество одинаковых фигур — от числа игроков в команде. Ребята, выбравшие одну и ту же фигуру, образу­ют одну команду.

«Краски»
Необходимы разноцветные квадратики (это могут быть треугольники, звездочки и т.д.) Количество цветов зависит от количества команд. Количество квадратиков одного цвета от числа игроков в команде. Ребята, выбравшие один и тот же цвет, образуют одну команду.

«По цепочке»
Выбирают несколько человек по числу нужных команд. Каждому из них по очереди пред­лагается выбрать себе пару из числа оставшихся. Затем двое выбирают себе в команду третьего, трое — четверто­го, четвертый выбирает пятого и т.д.

«Что в имени тебе моем?»
До мероприятия ведущий анализирует имена и фамилии у ребят предлагает им составить команды по:
- количеству букв в имени;
- количеству гласных или согласных в имени и т.д.

«С листом календаря»
Всем играющим прикалывают на грудь по листку из отрывного календаря. Листки надо подобать так, чтобы играющие могли выполнить перечисленные ниже задания.
1. Собрать команду, состоящую из пяти одинаковых дней недели (вторников, четвергов или пятниц и т. п. — безразлично, числа значения не имеют).
2. Собрать команду, состоящую из всех семи дней не­дели (число, месяц значения не имеют). 3. Собраться так, чтобы образовался год 1982-й (или другой, по указанию руководителя).

«Позывные»
Вначале определяется число требуемых команд (к примеру, четыре). Заранее пе­ред игрой на бумажном квадрате записываются названия, слова, цифры: («13» «01»,. «666», «911»). Надо как можно быстрее объединиться а группы с одним названием. Для этого, получив бумажный квадратик и прочитав слово, записанное на нем, необхо­димо найти ребят, у которых такие же бумажки, и, вы­крикивая это слово, собрать свою команду.

«Суета»
Каждому играющему ведущий на ушко говорит что ему нужно сделать (ущипнут, пожать руку, щелкнуть по носу и т.д.). Количество разнообразных действий зависит от количества команд. Играющие ходят молча и по действиям ищут членов своей команды.

«Атомы и молекулы»
Все играющие беспорядочно передвигаются., в этот момент они все являются «атомами». Как известно атомы могут превращаться в молекулы. В молекуле может быть разное количество атомов. По команде ведущего «Молекула три» играющим необходимо объединиться в группы по три человека. Игру можно повторить несколько раз. В последний раз количество атомов в каждой молекуле будет зависеть от числа требующихся групп.

«Круглый год»
Ведущий просит ребят объединиться в группы в зависимости от времени года. когда они родились. Таким образом получится четыре группы: зима, весна, лето, осень

 

 

Эстафеты, забеги, старты:

 

ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ
"С КОЧКИ НА КОЧКУ". Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой линии. Перед каждой колонной от стартовой до финишной линии(10-15м) чертятся 10-12 кружков (кочек) диаметром 25-30 см. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финишной линии, возвращаются назад бегом. Прибежавшему первым и его команде дается очко. Игра проводится несколько раз, и в заключение подсчитывается, кто персонально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой.
"ПЕРЕДАЛ - САЖИСЬ". Игра проводится в колоннах. Каждая команда выбирает капитана, который встает напротив своей команды на расстоянии пяти-восьми шагов. У капитанов в руках по мячу. По сигналу ведущего капитан бросает мяч (любым или заранее установленным способом - от груди, от плеча, снизу и т.п.) первому игроку в своей команде. Тот ловит, возвращает капитану тем же способом и сразу принимает положение упора присев. Затем капитан обменивается передачами со вторым, третьим и остальным игроками команды. Каждый игрок, сделав ответную передачу, принимает упор присев. Когда последний в колонне игрок отдает мяч капитану, тот поднимает его вверх и вся команда быстро встает.
"БЕГ". По сигналу 1-ый участник бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника - передает эстафету.
"БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ". Бег на четвереньках головой вперед, бег на четвереньках головой назад, бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами.
"НАЕЗДНИКИ".Команда делится на пары. В каждой паре один будет "лошадью, второй "наездником". "Наездник" садится на "лошадь".
"ТАЧКА". Пары. Один будет "тачкой" - ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок - "водитель" берет своего партнера за ноги, чтобы корпус "тачки" был параллелен земле.
"СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ". Два участника встают друг к другу спиной и крепко сцепляются руками. Бегут они боком. Спины игроков должны быть плотно прижаты друг к другу.
"ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО". Участвуют трое. Двое "здоровых", третий "раненый", у него "сломана нога". "Здоровые" игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. "Раненый" садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей.
ЭСТАФЕТА СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ
"КРУЖИЛИХА" Эта игра - эстафета со скакалкой: до поворотного пункта игроки прыгают через скакалку с ноги на ногу, а при возвращении обратно берут сложенную вдвое скакалку в одну руку и вращают ее под ногами горизонтально.
"БЕГ СО СКАКАЛКОЙ". 1-ый бежит по сигналу до флажка и обратно, прыгая через скакалку. Затем кладет ее за 2 м, не добегая до своих.
"БЕГ С ОБРУЧЕМ". Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч.
"ТРИ ПРЫЖКА". На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча.
"ИГОЛЬНОЕ УШКО".Вдоль линии эстафеты на земле лежат 2 или 3 обруча. Стартуя, первый должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя. Затем со следующими обручами также. И так на обратном пути.
"ПРОХОЖДЕНИЕ БОЛОТА". Каждой команде выдается 2 обруча. С их помощью надо преодолеть "болото". Группы из 3-х чел. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по "мостику", т.е. просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке. Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча - можно "утонуть".

 

ЭСТАФЕТЫ С МЯЧОМ
"ПЕРЕДАЧА МЯЧА". Участники выстраиваются друг за другом на расстоянии вытянутой руки. Впереди капитан. У него в руках мяч. По сигналу капитан передает мяч над головой стоящему сзади, тот следующему и так до конца. Игрок, стоящий в конце, получив мяч, бежит с нм в голову команды, встает пред капитаном и повторяет передачу мяча.
- передача мяча между ног, - мяч передается справа или слева, - чередование передачи, сверху, снизу.
"УДЕРЖАНИЕ МЯЧА". Бегут двое. Они встают лицом друг к другу и удерживают мяч лбами. Руки кладутся на плечи друг другу. Если мяч упал, его надо поднять и от места падения продолжить бег.
- мяч удерживается животами, а руки на плечи, - мяч удерживается спинами, а руки в локтях,
"ПРЫЖКИ И БЕГ С МЯЧОМ".Участники встают парами, держась за руки. В свободной руке у каждого участника мяч. Задача - пропрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяча. Мяч при этом нельзя прижимать к телу, обратно также.
"ПРЫЖКИ С ЗАКРЕПЛЕННЫМ МЯЧОМ". Первый участник закрепляет мяч между коленями, удерживает его в таком положении, начинает по сигналу прыжки. Допрыгав до поворотного флажка, он берет мяч в руки, бежит назад и, не добегая до своих 1 м, кладет его. Если мяч выпал, поднять, вернуться на то место, где прерваны прыжки, закрепить мяч и продолжить эстафету.
- мяч устанавливается на голове и придерживается одной рукой,
- мяч зажимается между ступнями ног,
- мяч закрепляется между локтями перед грудью.
"БЕГ С ТРЕМЯ МЯЧАМИ". На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1м, кладет их на пол.
- вместо больших мячей можно взять 6 теннисных, - вместо бега - прыжки.
"ПОПАДАНИЕ МЯЧОМ В ЦЕЛЬ". На расстоянии 8-10 м. устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.
- мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой, - игроки пинают мяч ногой, - игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.

 

ШУТОЧНАЯ ОЛИМПИАДА
"ПРЫЖКИ В ДЛИНУ". Первый прыгает с места в длину. Не двигается с места, пока не проведут черту, которая зафиксирует место посадки. Проводить черту по носкам обуви. Следующий ставит ноги прямо пред чертой, не заступая ее. И тоже совершает прыжок в длину. Так прыгают все. Прыгать надо аккуратно и не падать - иначе аннулируется результат прыжка.
"СПОРТИВНАЯ ХОДЬБА". Ноги ни на одну секунду не должны отрываться от земли, и ступать надо всей ступней. Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой, т.е. продвигаться на длину подошвы. И так как двигаться игроки будут медленно, дистанцию для них можно определить в 5 м. туда и обратно.
"БАДМИНТОН". Первый в одной руке у него ракетка, в другой - шарик. Напротив, на линии финиша, установлено ведро. Игрок должен, ударяя ракеткой по шарику, провести шар до финиша и уложить его в ведро. Затем игрок возвращается и предает ракетку следующему. Второй бежит к ведру, достает из него шар и ведет его к команде. Идет чередование. Нельзя нести шар в руках или ударять его рукой.
"БЕГ НА ЛЫЖАХ". Прочертить на асфальте мелом, острым предметом на земле для каждой команды по две линии. Линии прочертим замысловато, зигзагами, чтобы они то удалялись, то сближались. Участнику даются 2 гимнастические палки, которые сейчас являются лыжами. По сигналу игроки бегут, ставя свои ноги только на прочерченные линии, туда и обратно. Во время движения можно помогать себе палками.
"БЕГ НА КОНЬКАХ". Игрок встает в большие калоши и преодолевает расстояние туда и обратно.
"СКАЧКИ". Игрок садиться на табуретку, взявшись за края и помогая себе ногами, преодолевает расстояние туда и обратно.
"ГРЕБЛЯ НА БАЙДАРКАХ". Надо взять гимнастическую палку (не более 1 м). Первый приседает на корточки с гимнастической палкой в руках. По сигналу он начинает движение вперед. При этом на каждый шаг она должен коснуться палкой земли: на шаг левой ногой - правым концом, на шаг правой ногой- левым концом - 10 м. Обратно возвращается бегом.

 

СКАЗОЧНЫЕ ЭСТАФЕТЫ
"КОНЕК-ГОРБУНОК". Участник сгибается в поясе, берет мяч (шарик) и кладет его себе на спину. Чтобы мяч не упал во время движения, его надо придерживать руками, оставаясь при этом в полусогнутом состоянии. Но участнику надо будет преодолевать препятствия, например, поставленные на линии эстафеты три табуретки необходимо будет взобраться, затем соскочить с нее.
"ЯДРО БАРОНА МЮНХГАУЗЕНА". Ядро - шарик, на котором написано: "ядро". Участники должны оседлать ядро, зажав его между коленками и придерживая руками. По сигналу в таком положении они должны проделать путь до поворотного флажка и обратно. Если шарик лопнет, команда выбывает из игры.
"КОТ В САПОГАХ". Первый участник по сигналу должен быстро надеть большие сапоги и быстро добежать до финиша. Можно усложнить. Поставить на пути следования 3 кегли. Пробегая мимо них, каждый участник должен задержаться и совершить поклон, красивый и оригинальный (3 поклона)
"КАНАТОХОДЕЦ ТИБУЛ". Обыкновенную веревку протянуть по земле от старта до финиша. Все игроки по очереди пробегут по нему до поворота, а на обратном пути попробуют всю дистанцию пропрыгать на одной ноге. При этом нужно быть аккуратным: каждый раз ногу ставить на веревку, а не мимо. Иначе раздается хлопок судьи, которым он предупредить об опасности.
"ЛИСА АЛИСА И КОТ БАЗИЛИО". 2 участника. Один сгибает в колене одну ногу и придерживает ее рукой, оставаясь на одной ноге. Второму завязывают глаза. Лиса кладет свободную руку на плечи коту, и по сигналу они преодолевают расстояние туда и обратно.
"НЕЗНАЙКА НА ВОЗДУШНОМ ШАРЕ". Участник в одну руку берет ведро, в котором мячи, кегли, кубики и т.д. В другую - шарик. И бежит с ними к линии финиша, где находится обруч. Игрок выкладывает в обруч одни предмет из ведра. Вернувшись к команде, он предает ведро и шар следующему участнику. Тот проделывает то же.
"БАБА-ЯГА". В качестве ступы взять ведро, а в качестве метлы - швабру. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке держит швабру. А теперь вперед.
"КОЛОБОК". Первых трех зверей заменят кегли, а последнего - ведро. Каждый участник - это сказочник, который будет катить (пинать ногами) свой колобок (футбольный мяч) между кеглями. Подведя мяч к ведру, участнику необходим, не прибегая к помощи рук, забросить мяч в ведро. Попыток на это дается сколько угодно. После того, как мяч все же оказался в ведре, участник вынимает его руками и быстро бежит к следующему игроку.
"ДОКТОР АЙБОЛИТ". Перед началом эстафеты команда выстраивается в колонну на линии старта. Первый участник стоит с ведром или сумкой, наполненной кеглями (их на 2 меньше, чем участников). По сигналу первый бежит с ведром до определенной отметки и возвращается. Это он проделал путь в Африку. По возвращении он достает из ведра кегли по одной и о очереди ставит их всем участникам, как градусники, т.е. под мышку каждому. Кроме последнего. Последнему он отдает ведро, сам же уходи в сторону, выбывает из игры. Участник, получивший ведро, быстро собирает кегли у команды и вновь проделывает, что проделывал первый. Не надо ронять кегли на землю (если уронили - поднимите). Эстафета заканчивается, когда остается один Айболит и ни одного больного.
"ЗОЛУШКА". Надо ведро, веник и совок, а так же по 5 кубиков на каждую команду. Эстафета встречная. С одной стороны золушки, с другой - мачехи. В руках у первой золушки ведро, веник и совок. На линии движения от старта до финиша разбросаны 5 кубиков - мусор. Первый участник двигается вперед, собирая по дороге кубики в ведро. При этом помогать себе руками нельзя. Т.е. каждый раз надо поставить ведро на землю, веником положить кубик на совок, затем с совка в ведро. Когда все кубики собраны, золушка передает ведро с кубиками, веник и совок мачехе. Мачеха разбрасывает кубики по всей линии движения. Передает орудия труда новой золушке.

 


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 72 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Массовик-затейник. Веселухин(а).| Художественные игры

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.037 сек.)