Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Возможность прыгать

Читайте также:
  1. VII.2. ВОЗМОЖНОСТЬ ДЛЯ ЛИЧНОГО УСИЛИЯ
  2. Во всех журналистских публикациях о преступлениях сексуального характера, совершенных в отношении ДЕТЕЙ, должна быть полностью исключена возможность идентификации жертвы (!!).
  3. Возможность катастрофы: современный взгляд
  4. Возможность установления непрерывного сознания
  5. Где у людей есть возможность посмотреть на эти старые самолёты?
  6. ГЛАВА 1. ПЕРВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ

Из всех игровых движений в видеоиграх, прыжок является самым загадочным. Самым величественным и самым недооцененным. Для того, чтобы в полной мере понять его, взглянем на его замедленную версию.

1. Игрок находится в состоянии покоя: это состояние, в котором игрок ходит, бегает и так далее.

2. Игрок нажимает на кнопку, за действующую прыжок. Реакция должна последовать немедленно, ведь многие прыжки в игре опасны. В некоторых случаях может потребоваться воспроизвести небольшую анимацию, но эта анимация должна быть максимально короткой, насколько это возможно.

3. Убедитесь, что игрок поднимется на максимальную высоту быстро. А: если у игрока есть возможность двойного прыжка, то позвольте им нажать клавишу незадолго до достижения верхней точки прыжка.

4. Падение – прыжок в обратном направлении. Не делайте падение слишком долгим, иначе игрок покажется это нереалистичным. Скоординируйте прыжки с метриками. При приземлении игрок должен приземлится и никуда не двигаться! Если только он не находится под действием бонусов, которые делают возможным скольжение.

5. Посадка может занять немного больше времени, чем стадия 2, но это нужно для того, чтобы игрок почувствовал себя уверенно и твердо. Я не фанат реалистичных прыжков, которые приводят к падениям с платформ. Это пример того, где “физика игры” лучше, чем физика реального мира.

Давайте поговорим немного о физике. Следует ли воплощать в игре все законы физики, или лучше использовать игровую физику? Или отказаться от физики совсем? И вам лучше знать, что ответить!

Не гонитесь за абсолютной физикой, ведь всех ее законов не изучили и до сих пор. В любом случае, нельзя реализовать реальную физику на машинах нашего времени, они слишком слабые. Но реалистичность создать вполне можно. Но помните, что многим играм это и не надо. В некоторых играх для разных объектов разные величины притяжения!

Программисты изо всех сил пытаются сделать физику в играх похожей на физику в реальности. Но все же скорость движения, прыжки и столкновения всегда лучше себя чувствуют, когда настроены под игру. Ведь большинство людей не может прыгнуть выше своей талии, не говоря уже о прыжках в два своих роста, что часто реализуется в платформерах.

Что делать, если игра происходит в космосе? Или происходит на планете с низкой или высокой гравитацией? Можете ли вы сделать мощный скачки? Вам нужно разобраться со всем этим загодя, чтобы правильно продумать игровую физику. Изменение физики уже в процессе разработки могут привести к ужасным проблемам.

Ок, вернемся к прыжкам. Они были наиболее популярными в 16-битных днях. По моим подсчетам, существует пять основных типов прыжков:

Одиночный прыжок: игрок единожды прыгает в высоту или в длину.

Двойной прыжок: второй вертикальный или прыжок в длину во время первого.

Тройной прыжок: третий прыжок, который можно совершить после второго прыжка. Как правило требует поверхности для отскока.

Автоматический прыжок: автоматическое преодоление препятствия, когда игрок приближается к нему.

Прыжок с отскоком: выполняя прыжок на стену, вы можете отскочить от нее в противоположную сторону, но если в пределах небольшого расстояния и там будет стена, то вы снова сможете отскочить в сторону противоположной стены. Таким образом можно забираться на высокие постройки.

Даже когда игрок в прыжке, есть несколько проблем, которые вы должны решить. В некоторых играх реализуется реалистичность прыжка и игроки не могут изменить траекторию полета. В других играх дальность и высота прыжка зависит от длительности удержания клавиши прыжка в нажатом состоянии.

Играя в платформеры, я обнаружил интересную вещь. Игроки очень нервничают, когда прыгают прямо с края платформы и приземляются прямо на край платформы. Прорабатывайте все прыжки так, чтобы игрок приземлялся прыгал в небольшом удалении от края и приземлялся в небольшом удалении от края. Я называю это сейв-зоной.

Для небольших и движущихся платформ, убедитесь, что у игрока для приземления есть место.

Когда игрок начинает нервничать, он начинает часто прыгать. Если место, куда они должны приземлится слишком маленькие, то они умирают. Сохраните действительно сложные прыжки на маленьких платформах для экспертов в головоломках (обычно конец игры).


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 112 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Идеи: как их получить и как придерживаться | НЕТ НИКАКОЙ ГАРАНТИИ, ЧТО ВАША ИГРА БУДЕТ ПРИНОСИТЬ ФАН | Уровень 3. Написание истории | Треугольник странностей | Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы? | Написание единого документа геймдизайна. 1: The One-Sheet | Все является жидкостью | Форма следует за функцией | Личность: Действительно ли нам нужен еще один злодей? | Давайте станем универсальными |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Ходьба, это не геймплей!| Все, что поднимается, должно падать

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)