Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Все является жидкостью

Читайте также:
  1. I.8. РАБОТА ЯВЛЯЕТСЯ ПОКЛОНЕНИЕМ
  2. IV.5. ЧЕЛОВЕК ЯВЛЯЕТСЯ ХОЗЯИНОМ СВОЕЙ СУДЬБЫ
  3. PCX. Формат появился как формат хранения растровых данных программы PC PaintBrush фирмы Z-Soft и является одним из наиболее распространенных (расширение имени файла .PCX).
  4. Q: Какое определение спиральной модели жизненного цикла ИС является верным
  5. А) взрывная сила является компонентом скоростно-силовых способностей
  6. А) установить, является ли схема симметричной.
  7. А. СЛУЖЕНИЕ ЯВЛЯЕТСЯ ВАЖНЫМ

Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут (видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти.

Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация. Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде по достоинству оценят ваши усилия.

Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и механиках. Если точного термина не существует, создайте его!

Например, когда я впервые работал над Maximo vs Army, я сначала делал врагов зин, в виде роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота.

Вы также должны быть конкретными, когда думаете о геймплее, разворачивающемся перед игроком. Это называется прогрессией.

Геймплейная прогрессия

Вот несколько предложений о начале вашей игры:

• Игрок начинает с нуля (уровень 1), без навыков, снаряжения и способностей.

• Игрок имеет несколько навыков, которые даются им в начале игры, но могут быть улучшены в процессе игры. Платой за прокачку может быть опыт или деньги.

• Игрок имеет несколько навыков, но не знает, как их использовать… пока.

• Игрок имеет значительную силу, но теряют ее после вступительной битвы с боссом или начальной конфронтации.

• Игрок имеет значительную силу, которую они могут использовать.

Так же, вы должны знать, как ваша игра начинается и как заканчивается. В этом вам может очень помочь диаграмма удара.

Диаграмма удара

Диаграмма удара очень удобный инструмент, который может не только помочь в написании ЕДГ, но и обеспечивает наглядную структуру вашей игры. Это чрезвычайно важно при рассмотрении геймплейной прогрессии. Необходимы следующие элементы:

• Имя уровня/окружения

• Имя файла (уровня/окружения)

• Время суток (в контексте игры)

• Элементы на уровне

• Прогрессия: геймплейный фокус уровня

• Расчетное время прохождения уровня

• Цветовая схема уровня/окружения

• Используемые враги/боссы

• Используемые механики

• Используемые опасности

• Бонусы, которые можно найти на уровне

• Новые способности, оружие, которые можно найти, разблокировать

• Сокровища, которые может найти игрок

• Бонусные материалы, которые можно найти на уровне/окружении

• Музыкальные дорожки, используемые на этом уровне/окружении

Ниже приведены примеры на пару уровней Maximo:

Уровень: Мир 1-1

Имя: Grave Danger (Boneyard)

Время: Ночь

История: Maximo входит на кладбище, прокладывая свой путь сквозь нежить, который пытается помешать ему.

Прогрессия: Игрок учится двигаться, сражаться и защищаться. Игрок изучает, как коллекционировать и прокачивать способности.

Время игры: 15 мин

Цветовая схема: зеленый (деревья), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).

Враги: скелет (стандартный враг), скелет с мечом (опасный), скелет с топором, привидение, зомби, мумия.

Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.

Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.

Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.

Артефакты: 200 коинсов, 2 смертельных коинсов.

Бонусные материалы: нету.

Музыка: Graveyard 1

 

Уровень: Мир 1-2

Имя: Dead Heat (Boneyard)

Время: Ночь

История: Акилле вскопал землю пробудив всех мертвецов.

Прогрессия: более опасные прыжки и более маштабные и сложные сражения.

Время игры: 15 мин

Цветовая схема: красный (лава), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).

Враги: скелет, скелет с мечом, скелет с топором, скелет защитник, зомби, призрак, ворона.

Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.

Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.

Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.

Артефакты: 200 коинсов, 1 смертельных коинсов.

Бонусные материалы: нету.

Музыка: Graveyard 2

Таким образом, вы можете сравнивать разные уровни по различным критериям. Затем можно выявить и исправить недостатки.

Вот несколько вещей, на которые нужно обратить внимание:

• “Группа”: слишком много новых врагов или механик, внедряемых за раз. Помните, что первый уровень может иметь несколько элементов, так что технически это не в счет.

• “Samey-ness”: слишком много одинаковых комбинаций врагов и механик.

• Цветовая схема, отличающаяся от времени суток.

• Одинаковые музыкальные треки. Игроку будет скучно слушать одну и туже музыку снова и снова.

• Проблемы в игровой экономике: убедитесь, что у игроков достаточно денег, чтобы покупать вещи в мире. Но также убедитесь, что игрока не так много денег, чтобы их сбор стал бесполезным.

• Механику и врагов стоит соединить с предметами, расположенными на уровне.

• Как правило, я стараюсь представить две или три новых механик или врагов на следующем уровне.

С ростом казуальных игр, большинство игроков предпочитают короткие гейплейные сессии (в среднем около 15 минут за сессию). Однако эта тенденция может в дальнейшем изменится, если вкусы геймеров станут более хардкорными.

Я обычно советую командам делать игры длительностью 8 – 10 часов. Все равно, включает ли это время кат-сцен или диалогов. В любом случае, никогда не помешает иметь побольше содержания. Мы поговорим о некоторых уловках, связанных с игровым временем мы поговорим в Уровне 9.


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 139 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Уровень 6. Три важнейших момента. 2 – Камера 121 | Уровень 1. Добро пожаловать н00бы! | Краткая история видео-игр | Кто все это делает? | Задумывались ли вы о публикации? | Идеи: как их получить и как придерживаться | НЕТ НИКАКОЙ ГАРАНТИИ, ЧТО ВАША ИГРА БУДЕТ ПРИНОСИТЬ ФАН | Уровень 3. Написание истории | Треугольник странностей | Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы? |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Написание единого документа геймдизайна. 1: The One-Sheet| Форма следует за функцией

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)