Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

II. операции с юнитом

Читайте также:
  1. I. Операции с предметами
  2. Абстрактные операции технологического процесса подготовки ЛА
  3. Активные операции коммерческих банков и их характеристика
  4. Активные операции коммерческого банка
  5. Аналитические операции
  6. Арифметические операции

Нам потребуются следующие файлы:

unitUI.sl - содержит инфу о модели юнита.

UnitData.sl - содержит инфу о юнитах.

UnitWeapons.slk - содержит инфу о оружии юнита(тип, дамаг, каст)

UnitBalance.slk - содержит инфу скока юнит стоит его хп мп а для героев какие характеристики

и на скока повышаются.

UnitAbilities.slk - содержит инфу о какие абилки имеет юнит

XXXUnitFunc.txt - иконка вашего юнита, чем стреляет как, и как дохнет

XXXUnitStrings.txt - описание юнита

(где ХХХ название рассы)

=== 1. Импорт нового юнита

1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq и импортируем модель юнита Например *Torchok.mdx* и

тут 2 варианта:

Первый:

если у вас модель при загрузки ее в карту, не отображается со стандартным путем то, импортируем

модель в корень мпкушника. И запоминаем название модели.

Второй:

если отображается нормально то открываем папку Units и создаем там путь вида:

Units\ХХХ\Torchok\Torchok.mdx где ХХХ название рассы.
(оба описания нужны только для удобства манипулировании моделями, в первом для отображения модели в

эдиторе, второй чтоб не запутаться в файлах)
И запоминаем путь

1.2. Импортируем иконки:
нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx
затененну ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx,
Где xxx название иконки.

1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, фаил unitUI.sl
подробно о структуре:

unitUIID - порядковый номер юнита(не должен повторяться. первый символ кода соответствует расе, а
именно h - люди, o - орки, e – ночные эльфы, u - нежить, n – «нейтралы», z – остальные. Также важным
моментом является то, что порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы.)

sortUI - столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д.
Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2
– обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.

file - путь к модели юнита  
unitSound - звук юнита  
name - название юнита  
unitClass - класс юнита  
special - является специальным юнитом (будет отображаться в эдиторе как созданный вами)  
campaign - является юнитом компании(будет отображаться в эдиторе как юнит компании)  
inEditor - показывается ли в WE    
dropItems - падают ли предметы    
walk - ходи    
run - бегает    
modelScale - размер модели    
red - цвет юнита красный    
green - цвет юнита зеленый    
blue - цвет юнита синий    

1.4. Делаем нашего юнита поставим ему порядковый номер (порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы, порядковый номер обычных юнитов с маленькой) para и назовем его Torchok запоминаем его индентификатор Идем до столбика file и вставляем ранее запомненный путь к модели нашего юнита, сохраняем.

1.5. Откройте сохранённый файл UnitBalance.slk.
о структуре таблицы:



В первом столбце порядковый номер юнита. Аналогично с unitUI.sl.
Второй столбец – столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д.
Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2
– обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.

Третий столбец
uher – юнит является героем
xbui – юнит является зданием
sum – юнит является вызванным
art – юнит относится к классу артиллерии
tow – юнит является башней
fly1 – юнит является летающим, и не имеет наездника (исключение – вертолёт)
fly2 – юнит является летающим и управляется наездником
peo – юнит является работником
zz – другое
zzz – юнит взят из другой игры
cas – юнит относится к классу магов
me1 и me2 – к первому классу относятся обычные слабые воины, а ко второму – сильные.

Четвёртый столбец – это уровень юнита. Если он равен 5 и больше, то юнит считается сильным существом
и его нельзя захватить заклинанием «Обладание» у привидения. Как ни странно, башни тоже имеют
уровень, равный одному.

Загрузка...

1.6. Откройте сохранённые файлы UnitWeapons.slk и UnitData.sl, и отредактируйте их по анологии.

1.7. откройте UnitAbilities.slk
о структуре:

unitAbilID - порядковый номер юнита
sortAbil - категория юнита
comment(s) - название юнита
auto - автокаст(если стоит то юнит будет кастовать спел постоянно как хиллер у людей или как шаман у орды)
abilList - способность юнита (постоянная абилка)
heroAbilList - способность героя (прокачивающяяся абилка, макс 5)

(название способности смотрим в AbilityData.slk и AbilityBuffData.slk )
ставим сохраняем

1,8.открываем XXXUnitFunc.txt

вставляем конструкцию:

[para]

Builds=unpl,uzig,usep,ugrv,uaod,utod,uslh,ubon,usap,ugol,utom- тут пишется что юнит может построить (необязательно)
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNххх.blp- ставим иконку юнита(обязательно)
Specialart=- спецэфект смерти необязательно)
Requires=- требования(необязательно)
Missileart=- снаряд(необязательно)
Missilearc=- дуга снаряда(необязательно)
Missilespeed= - скорость снаряда(необязательно)
MissileHoming=- самонаводящийся\не самонаводящийся (необязательно)

сохраняем.

1.9. открываем XXXAbilityStrings.txt

вставляем конструкцию:

[para] - id-код юнита

Name=Торчок - название юнита
Propernames=Фебис-Ра,Тигрис-Атон,Эхнамо - имена героя(если юнит, герой то добавляем строчку если нет то нет)
Tip=Торчок - название юнита в краткой подсказке
Hotkey=C - горячая клавиша
Ubertip="Мега юнит дохнущий от ломки" - описание юнита
Revivetip=Воскресить Торчок
Awakentip=Воскресить Торчок

сохраняем.

1.10. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим Персом.


Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 149 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
I. Операции с предметами| Импорт новой способности

mybiblioteka.su - 2015-2018 год. (0.005 сек.)