Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Самая популярная готическая вселенная



Мир Тьмы

Самая популярная готическая вселенная

 

Камарилья (Camarilla). С 1814 группа лиц, приближенных к исп. королю Фердинанду VII и влиявших на него закулисным образом; позднее слово К. сделалось нарицательным, обозначая группу придворных, интригами, доносами и т. п. направляющих государственные дела в интересах своих и своих близких.

 

Шабаш, еврейск. “суббота”. Шабаш ведьм — по народным поверьям ночные собрания ведьм для поклонения диаволу пиршеств и плясок (на Лысой горе ок. Киева, на Гарце и др.).

 

(Из словаря Брокгауза и Ефрона)

Возникновение: 1991 год новой эры нашего мира

 

Создатели: Марк Рейн-Хаген и White Wolf Games

 

Происхождение: настольные ролевые игры

 

Воплощения: художественная литература, кино, компьютерные игры, карточная игра, музыка

 

 

Мода переменчива, в том числе и фантастическая мода. Популярные поджанры сменяют друг друга: фэнтези с эльфами и драконами; фэнтези с мрачными рыцарями и без эльфов; киберпанк с черными очками и вездесущей Сетью; космос и первый контакт с пришельцами; эпические космические войны и бескрайние просторы галактики... Идеи вымышленных миров, в которые хочется попасть, несмотря на то, что часто они куда менее привлекательны, чем наш мир, не худший во вселенной. Мир Тьмы — великолепное воплощение одной из таких идей.

 

Представьте себе реальный мир или мир, на него похожий. Та же история, те же государства, те же религии, те же популярные музыкальные группы... Но существует одно большое отличие и несколько маленьких. Большое отличие: вампиры, оборотни, маги, призраки, феи, мумии, демоны и прочие монстры — не миф, а реальность. Маленькие отличия: из-за таких соседей мир куда более мрачен. Преступность безбашеннее. Правительства бессильнее. Полиция бессовестнее. Экологическая обстановка безнадежнее. Люди безрадостнее. И Конец Света — не выдумка, а день, отмеченный в календаре.

Логотип World of Darkness.

 

Как начинался Мир Тьмы

 

Завтрак туриста.

 

 

Согласно легенде, собрались как-то раз некие люди поиграть в Dungeons & Dragons, ролевую игру. Приключение было о сражениях с какими-то вампирами. И так оно всем надоело, что взмолились игроки доброму ведущему: “Марк, придумай что-нибудь новенькое, оригинальное! Сил нет никаких!” Марк Рейн-Хаген и сам уже давно устал от однообразия происходящего. Поэтому он с удовольствием уединился в темном уголке с бутылочкой пива и тяжкой думой. Уже через полчаса (это же легенда) Марк восстал во весь рост, сверкая глазами, и произнес: “Эврика!” Игроки собрались и принялись внимать. Гуру внимательно посмотрел на каждого из семерых присутствующих и изрек: “Играть будем вампирами. Но не по фэнтези, а по современности. Сейчас все расскажу...”



 

Так (или почти так) появилась ролевая система Vampire: The Masquerade — фундамент, на котором вырос причудливый World of Darkness, Мир Тьмы.

 

Сегодня гопникам особенно не повезло.

 

 

Особенный стиль, которым пронизано все происходящее в этом мире, получил название “готик-панк”. С одной стороны, мы видим мрачную готическую красоту — небоскребы с горгульями, непрекращающиеся ливни, сверкающие бриллианты на руках недоступных красоток из высшего общества, роллс-ройсы с тонированными стеклами... А с другой — гангстерские разборки средь бела дня, вооруженный бутылкой бомж, свободная продажа оружия, громкая музыка, алкоголь, наркотики и вообще полнейший панковский беспредел. Сильные мира сего чрезвычайно “элитарны” и “готичны”, а максималистская молодежь, которая хочет посбрасывать их с тронов, выражает свой протест против трухлявой традиции. Главные персонажи произведений World of Darkness, как правило, относятся к этой самой молодежи, а потому одна из основных идей сериала — борьба за личную свободу.

 

Вервольф в боевой форме.

 

 

Внешняя атрибутика и мрачный стиль Мира Тьмы во многом заимствована из популярных фильмов, среди которых “Бэтмен” с его современной готической архитектурой и “Ворон” с Брендоном Ли (последний вообще считается образцом “готик-панковского” кино).

 

Сегодня ролевая система Мира Тьмы — вторая по популярности в мире — активно развивается. Первое издание Vampire: The Masquerade вышло в августе 1991 года. По “Вампирам” была выпущена неплохая компьютерная ролевка VTM: Redemption, в данное время в разработке находится еще одна, VTM: Bloodlines. По смежной с “Вампирами” линейке Hunter: The Reckoning на игровой приставке X-box вышел ураганный экшен и продолжение к нему, да еще недавно и права на фильм были проданы. Была в разработке и компьютерная игра по Werewolf: The Apocalypse (“Верфольфы” — второй главный цикл Мира Тьмы, равноправный с “Вампирами”), но проект закрыли. А по мотивам “Вампиров” даже писалась музыка и издавалась как саундтрек к игре! Кроме того, вышла коллекционная карточная игра Vampire: The Eternal Struggle.

 

Интересен случай с недавно вышедшим фильмом “Другой мир”: White Wolf, авторы Мира Тьмы, подали на прокатчика киноленты Sony в суд за плагиат. Правда, плагиата в фильме — кот наплакал, к реалиям Мира Тьмы фильм имеет примерно такое же отношение, как американские патриотические киноленты — к подлинным событиям Второй мировой. Явное влияние Мир Тьмы оказал и на сценаристов “Блейда”. Думаю, уже ясно, что Мир Тьмы — не чертик из коробочки, а большое и серьезное явление.

Яростная представительница племени Потомков Фенриса.

 

Девушка из Традиции Виртуальных Адептов.

 

Специфика Темной стороны

 

Вампирка Аиша, последовательница египетского бога Сета.

 

 

Если вы читаете “Мир фантастики”, то наверняка знаете, что такое настольные ролевые игры (по крайней мере, “МФ” публикует материалы о них регулярно). А потому мы возьмем на себя смелость остановиться на оригинальной игровой системе Мира Тьмы. Замечательная игровая механика носит название Storytelling System (то есть система “рассказывания историй” — ведущий в этой игре именуется рассказчиком). В эту ролевую систему заложен хороший потенциал не только для физических взаимодействий с окружающими персонажа противниками, но и для ментальных и социальных “заморочек”. Это значит, что игровые приключения в Мире Тьмы не сводятся к убийству монстров и изыманию сокровищ, что не может не радовать ролевиков, подуставших от проламывания черепов всяких чудовищ. Мир Тьмы создан для “взрослых” ролевых игр, и тому есть два доказательства.

 

А вот и Влад, чьим прообразом был, конечно, всемирно известный Дракула.

 

 

Первое: этот мир серьезен. Он населен взрослыми думающими существами. Он адекватно реагирует на действия персонажей. Взрослый человек способен в нем существовать, ребенок — нет. Дети любят совать палец в огонь, потому что огонь красивый, а взрослые понимают, чем это чревато. Весь Мир Тьмы — это тот самый огонь, и чтобы выжить в нем — нужно быть взрослым.

 

Вторая: многие темы, поднимаемые приключениями в Мире Тьмы, противопоказаны детям. Некоторые из книг имеют рейтинг “не для несовершеннолетних”, правда, их немного, и жестокость или эротика никогда не были сюжетообразующими компонентами для повествований World of Darkness. Но изначально ролевые игры Мира Тьмы позиционировались как игры в жанре “хоррор”, а ужастики трудно рекомендовать к просмотру детям.

 

Главные персонажи Мира Тьмы (в том числе и персонажи игроков) — это те самые вампиры, оборотни, демоны и прочими монстры. Не простые люди, а создания, значительно превосходящие людей по возможностям. Это и придает играм в Мире Тьмы оригинальный вкус, и ставит перед игроками неожиданные задачи.

 

В этом мире нет четкого деления на белое и черное. Вампир вампиру рознь, равно как и оборотень оборотню, маг магу, человек человеку и ангел ангелу. Быть вампиром — само по себе ничего не значит, вампир не всегда — злобный и коварный монстр. В приключениях и художественных романах Мира Тьмы часто выходит так, что обыкновенные люди оказываются куда большими чудовищами, чем вампиры с оборотнями...

Саундтрек к игре Vampire: The Masquerade.

 

Чудовище снаружи, человек внутри

 

Герои Мира Тьмы — это существа, которые когда-то жили нормальной жизнью, были простыми людьми. Но в определенный момент с ними случается нечто из ряда вон выходящее — и дороги назад уже нет.

 

Мир Тьмы составляют несколько циклов, в каждый из которых входят ролевые руководства и серия художественной литературы. Все циклы взаимосвязаны, но в каждом из них — свои главные герои. Кратко рассмотрим некоторые линейки World of Darkness.

Архимаг и его домашнее животное.

 

 

Карты из коллекционной карточной игры по “Вампирам”.

 

Ну, красавица, делать тебя вечноживущей? Да? Очень рад.

 

Возьми меня за руку, дорогая. Ты уже боишься?

 

Следовало бы.

 

 

Первая и наиболее широко известная линейка Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Именно она во многом определила настроение мира и его общую стилистику. Вампиры — это существа, которые живут вечно (точнее, пока их не прикончат), боятся солнца, пьют кровь и прячутся от людей, потому что помнят, чем на самом деле занималась Святая Инквизиция. Род свой вампиры, между прочим, ведут от библейского Каина.

 

 

Мир, в котором живут вампиры — в чистом виде “готик-панк”. Древние старейшины успешно управляют всем, до чего смогли дотянуться за долгий срок своего существования. Их основная общая слабость — неспособность принять сумасшедший и стремительный современный мир, в котором появились самолеты и интернет. Молодые амбициозные вампиры куда слабее своих предков, у них нет опыта и невероятных магических способностей, зато есть свои преимущества, которыми грешно не воспользоваться, чтобы урвать себе место под солнцем... Простите, оговорился, солнца-то нам как раз не нужно.

 

Вампиры в идеале являются хищниками-одиночками. Но люди — создания социальные, поэтому в вампирском обществе существуют разнообразные организации и тайные общества, занимающиеся разной деятельностью. Самые крупные среди них — Камарилья и Шабаш.

 

Камарилья поддерживает “Маскарад” (традицию игры в прятки с человечеством), культивирует миф о вампирах как “сказку нового времени”, чтобы к вампирам не относились серьезно. Члены Камарильи вольны заниматься чем угодно, если они не нарушают “Маскарада” и еще нескольких традиций секты.

 

Шабаш — полная противоположность Камарильи. Его члены нарушают правила “Маскарада”, считают вампиров истинными хозяевами планеты, а волю Каина — непререкаемой. Это бесчеловечные монстры, религиозные фанатики. Разумеется, у Шабаша идет непрекращающаяся война с Камарильей. К счастью, Камарилья куда могущественнее, поэтому о “Маскараде” пока неизвестно человечеству.

 

Кроме сект и организаций, вампирское общество делится на кланы. И если секту каждый волен выбрать себе сам, то клан — это свойство, наследуемое с кровью при Становлении вампиром. Кланов много, они разнообразны. Среди них есть как хищные монстры, способные превращаться в волков, так и склонные к политике и искусствам хитрые эстеты. А также анархисты-революционеры и мрачные кровавые маги. Клан вампира оказывает большое влияние на его личность, вернее, наоборот: в клан принимаются те личности, которые соответствуют идеалам клана.

 

 

Политика, интриги, войны и персональный ужас существования в виде бессмертного кровососа — вот что такое Vampire: The Masquerade.

 

 

Интересная игровая механика, предусматривающая множество вариантов развития игры, - скажут одни. Отличная ролевая вселенная, которая нравится многим, - скажут другие. Стильный арт, погружающий в атмосферу gothic-punk, - добавят третьи. И все будут правы. Это Vampire: The Eternal Struggle - карточная игра, в которой древние вампиры натравливают своих слуг друг на друга в надежде завоевать господство над миром.

 

«Карточные вампиры» родились в далеком 1994 году, когда компания White Wolf отдала Wizards of the Coast права на издание карточной игры по ролевой игре Vampire: The Masquerade. Изначально игра называлась Jyhad - любой, кто хоть немного знаком с ролевыми «вампирами», знает, что именно так называется глобальная «борьба всех против всех», на которую были прокляты дети Каина. Однако по понятным причинам название не прижилось - подобная торговая марка, пусть и не имеющая никакого отношения к исламскому фундаментализму, показалась Wizards слишком одиозной. Так с легкой руки Ричарда Гарфилда, «отца» легендарного Magic: The Gathering, родилась игра, которую мы сейчас знаем как Vampire: The Eternal Struggle.

 

VtES переняли от Magic некоторую часть понятий, вроде tap и последовательности хода, однако основы игровой механики игр принципиально отличались. Основной игровой единицей VtES стали вампиры - движущая сила этого мира, без которой игра попросту невозможна. Если в той же «Магии» колода без существ - норма, то колода без вампиров - это нонсенс для VtES. Вампиры определяют все, от идеи колоды до тонкостей геймплея.

 

Выпустив пробный сет Jihad, WotC в течение двух лет продолжали поддержку игры. В общей сложности за 95-й и 96-й года вышло 5 сетов, представившие игрокам все существующие в ролевой вселенной кланы вампиров. А затем игра, с самого начала своего существования позиционировавшаяся как побочный проект, ориентированный исключительно на фанатов ролевых игр от White Wolf, просто «заглохла». Новые сеты не выходили, турниры оказались исключительно уделом группы самых ярых поклонников игры. Для любой карточной игры подобная ситуация - смерть, есть множество примеров тому, как самые перспективные проекты остаются жить исключительно на полках и в сердцах самых преданных фанатов.

 

Однако в 1999 году White Wolf выкупила у Wizards права на VtES, и проект практически родился заново. Официально объявив «вампиров» «игрой для фанатов», WW приняли решение выпускать новые сеты раз в 6-9 месяцев, избегая характерной для «Магии» постоянной ротации карт. «Вы играете в VtES, потому что это ваше хобби. Что ж, мы не будем подвергать наших игроков постоянному стрессу и дадим им возможность коллекционировать карты в свое удовольствие». Похвально, ничего не скажешь.

 

Цель игры вполне традиционна: уничтожить всех сидящих за столом игроков (нормальное количество - четыре или пять человек) и не дать им уничтожить тебя.

 

 

Для этого каждый игрок тратит собственную жизнь - кровь или pool, как его здесь называют - для того, чтобы получить под свой контроль (по сути - оплатить) вампиров, способных защитить интересы своего хозяина и подорвать здоровье его недругов. Вампиры совершают действия (action), которые другие вампиры могут блокировать. В случае успешного блока происходит бой, в противной ситуации тому, кто действовал, удается задуманное.

 

Итак, основа игры - вампиры. Игроки тратят собственный запас «жизни», чтобы ввести их в игру, они совершают определенные действия, улучшая положение хозяина или нападая на противника. От набора доступных им Дисциплин - специальных способностей - зависит общий тон колоды. Вокруг них строятся идеи колод, грамотный подбор «крипта» - вампиров в колоде - определяет эффективность колоды на протяжении всей игры. Здесь нет деления по цветам, клановая принадлежность вампиров практически не играет роли при построении колоды. Ты волен творить то, что хочешь, объединяя самых разных вампиров в рамках оригинальной колоды, в том случае, если это отвечает идее.

 

Во VtES вообще довольно сложно представить себе постоянный decklist. По сути, в игре нет «архитипов». Любая колода построена вокруг идеи, и собранные разными людьми колоды будут достаточно сильно отличаться. Вариантов тут - бесконечное множество, игра - настоящий рай для любого, кто увлекается именно deckbuilding'ом. Каждый клан - а их коло 30 - предоставляет как минимум одну уникальную возможность собрать оригинальную колоду.

 

Колоды делятся на три основных типа: bleed, нацеленные на уничтожение оппонента, combat, ставящие своей целью уничтожение вампиров оппонента, и control, нацеленные на пресечение любых опасных действий путем блокирования чужих вампиров. Очевидно, что это деление условно: любая колода выполняет в определенных пределах выполняет все три функции и должна уметь противостоять аналогичным действиям со стороны противника.

 

VtES - игра, ориентированная прежде всего на мультиплеер. Игра «один на один» тут бессмысленна - многие карты попросту не работают, агрессивные колоды получают однозначное преимущество. Кроме того, именно наличие за столом пяти игроков вместо двух придает игре особенный шарм. Игроки сидят по кругу, и каждый из них пытается уничтожить игрока слева («жертву»), не дав, в свою очередь, себя убить игроку справа («охотнику»). В силу вступает система «взаимного сдерживания»: атакуя свою жертву, ты знаешь, что твой охотник не останется в долгу. Игра против конкретных кланов становится бессмысленной: когда за столом четыре противника, целенаправленно бороться только с одним из них глупо. Усилия четырех игроков способны свести шансы пятого на выигрыш к нулю, а потому каждая игра - это попытка аккуратно и быстро подчинить себе стол, не вызвав при этом на себя внимание всех остальных игроков.

 

Удивительно, но карточная игра смогла воплотить в себе все стороны жизни вампиров из ролевой игры: и кровавые схватки, и тонкости политики, и медленное подчинение себе конкурентов. Поклонники Vampire: The Masquerade наверняка почувствуют что-то до боли знакомое в этой неторопливой игре, временами буквально взрывающейся напряженным боем или противостоянием «поймаю - не поймаешь».

 

VtES отличается поразительной гуманностью к новичкам. Где вы еще найдете игру, в которой из двух «преконов» (preconstructed deck, «готовой колоды») можно было бы собрать колоду, вполне способную победить на серьезном турнире? Второе обстоятельство, делающее «Вампиров» уникальной игрой, заключается в призовой поддержке. White Wolf предоставляют на каждый официальный турнир призовой фонд с феноменальным соотношением: два бустера на одного участника. Компания, чуть было не потерявшая огромную армию фанатов во всем мире, заботится о том, чтобы все официальные VtES-мероприятия не обходились без их участия. То же самое можно сказать и о промо-акциях для новичков.

 

В Москве турниры проходят в клубе «Портал» каждые выходные.

 

«Вампиры» - это не просто «игра по мотивам». Это не просто развлечение для компании, собирающейся «приключаться» по Vampire: The Masquerade. Это сложная, интересная игра, обладающая неповторимым шармом и практически бесконечным разнообразием. Это настоящий «симулятор вампирской жизни». Это Vampire: The Eternal Struggle.

 

КРОВЬ ВМЕСТО "МАНЫ"

Карточные "Вампиры" от White Wolf Games

 

В прошлом номере "Игромании" мы познакомили вас с RPG-продуктами фирмы White Wolf Games, главным из которых является Vampire the Masquerade. Эта игра попала в точку: истосковавшаяся по мрачным ужасам ролевая общественность жаждала возможности перевоплотиться в кровососущих монстров, боящихся солнца и серебряных пуль. В популярности "Вампиров" виновата не только тенденция жанра "хоррор" (литература, кино, компьютерные игры), но и качественно проработанный Мир Тьмы, созданный для этой RPG.

 

Любой маркетолог вам скажет, что популярный брэнд (а Vampire - самый известный trade mark компании White Wolf) обязан перебраться на коробки с другим, схожим продуктом. Схожим мог стать или варгейм, или коллекционная карточная игра. Вампирический варгейм мог присниться разработчикам только в кошмарном сне, и доля "довеска" досталось картам, а именно - Vampire the Eternal Struggle. Впрочем, почему "довеска"? Не дай бог, фанаты игры покусают... Это оригинальный полноценный продукт. И вот почему.

 

Джихад кровососущих кланов

 

Первоначально эта игра получила название "Джихад", в честь исторической войны вампиров, затем название изменили на политкорректную "Вечную борьбу" ("джихад" отдавал воспоминаниями об аятолле и Хусейне). Поклонники ролевой VtM могли ожидать очередного клона Magic the Gathering, но получили самостоятельную игру, хотя черты других ККИ ей не чужды.

 

Вместо пяти "цветов" общество вампиров разбито на кланы. Как вы помните по майской статье, родоначальниками кланов были 13 потомков каина (отсюда - "несчастливое" количество кланов). Вампиры каждого клана обладают своими мистическими способностями - дисциплинами. Игроки VtES предстают в облике могущественных вампиров одного из кланов - метуселан. Эти бессмертные находятся в постоянном противостоянии друг с другом, стремясь к усилению своей власти и влияния всеми доступными способами.

 

На начало партии у каждого игрока имеется 30 единиц крови, которая измеряется не в литрах, а в абстрактных пунктах. Это одновременно и универсальный ресурс, оплачивающий вывод карт, и показатель вашей жизни. Пункты крови сами собой не восстанавливаются, а добираются при помощи некоторых действий или карт. Цель игры - "обескровить" противника, лишить его всех пунктов крови.

 

Между читальным залом и гробницами предков

 

В игре используется две колоды - библиотека и склеп. В склепе находятся карты вампиров - основных действующих лиц игры. Все остальные карты составляют библиотеку. Все использованные карты библиотеки уходят на кладбище. Уничтоженные вампиры выходят их игры, складируясь в отдельную стопку.

 

Перед партией игроки мешают колоды и берут в руку из библиотеки семь карт. В VtES у игроков всегда должно быть семь карт: рука немедленно дополняется, если сыграны какие-либо карты, а если их больше семи - лишние сбрасываются.

 

Из склепа на стол выкладываются четыре карты рубашками вверх - это регион вне контроля. Именно отсюда ваши вампиры будут выводиться в игру. Для того, чтобы сделать их активными, придется накачать их собственной кровью: в ход вы можете перенести на них несколько пунктов из своего основного ресурса.

 

Если в привычной "Магии" было всего 7 типов карт (land, instant, sorcery, enchantment, creature, artifact и забытый ныне interrupt), то VtES заставляет вызубрить список побогаче: 9 видов, не считая карт склепа.

 

Кроме выполнения стандартных действий, которые может совершить вампир и для которых не нужны карты (об этом ниже), бессмертные могут участвовать в особенных заданиях, которые представлены картами действий. Для их выполнения часто необходимо владеть определенной дисциплиной, это указывается слева от иллюстрации карты с помощью символа дисциплины. В дополнение к действиям могут играться модификаторы, определенным образом изменяющие их. Для многих модификаторов также требуется своя дисциплина. На модификаторы похожи карты реагирования, однако, в отличие от них, они могут играться в любое время (даже в ход противника). После применения карты этих трех типов уходят на кладбище.

 

Мастер-карты напоминают enchantment в MTG и играются в свою отдельную фазу хода. Они обычно выкладываются на стол, реже - кладутся на вампира. Мастер-карты действуют на протяжении всей игры.

 

В течение бессмертной жизни вампиры могут запасаться различным снаряжением. После приобретения снаряжение хранится на карте вампира-владельца.

 

Иногда к вампирам присоединяются полезные союзники: простые люди или более распространенные обитатели Мира Тьмы. Приобретение союзника считается действием одного из ваших вампиров. Карты союзников выкладываются на стол и могут действовать независимо от вампиров-друзей.

 

Союзник - приятный подарок для вампира, но все же их своенравию бессмертные предпочитают тех, кто полностью зависит от вампирской воли. Эти угнетенные существа зовутся слугами, и ими могут быть как люди, так и животные. После приобретения карта слуги кладется на вампира-хозяина. В отличие от союзников, слуги не могут самостоятельно действовать, и для приобретения может требоваться знание дисциплины.

 

Вампиры совсем не безобидные существа и часто между ними происходят сражения. В них помогают боевые карты. Иногда для того, чтобы добиться цели, не нужно проливать кровь, достаточно одного убеждения. Некоторые титулованные вампиры обладают правом голоса, который они могут использовать в пользу своего хозяина (игрока). Политические карты оказывают свое действие после успешного голосования, и после этого отправляются на кладбище.

 

Структура вампирической войны

 

Процесс хода привычно делится на фазы. В фазе готовности "тапаные" карты (т.е. те, что были повернуты в знак их использования) снова разворачиваются и становятся активными. В мастер-фазу игроки, как нетрудно догадаться, выкладывают по одной мастер-карте.

 

Что происходит в фазу действий, полагаю, не требует объяснений: свои способности применяют и вампиры, и союзники. В "вампирах" любое действие можно постараться заблокировать, и если эта попытка успешна, блокирующий вампир перестает быть активным (тапается), а действие не приносит результата и выполняющая его карта падает на кладбище. При этом между блокирующим и выполняющим действие вампирами происходит битва.

 

Некоторые действия могут быть скрыты от посторонних глаз, тогда они обладают показателем скрытности. Чтобы заблокировать подобное действие, вампиру необходимо обладать навыком перехвата, причем действие с определенным уровнем скрытности можно блокировать, обладая тем же или большим уровнем перехвата.

 

Каждый вампир способен совершить несколько определенных действий без использования карт. Одним из них является охота. У каждого вампира VtES наличествует свой небольшой запас крови, который он использует в ходе игры. Этот же запас представляет собой показатель жизни вампира. Если запас крови неполный, вампир может выйти на охоту и пополнить его за смертных. Если она успешна, то кровосос восстанавливает пункт своей крови (не путать с пунктами крови игрока!). Если запас крови вампира пуст, он должен в обязательном порядке в фазу действия пойти на охоту.

 

Свою основную задачу (завалить оппонента) ваши вампиры могут осуществлять при помощи действия, именуемого обескровливанием (извиняюсь за столь корявый перевод слова bleed, по попробуйте-ка сочинить что-то получше). Это может быть успешная интрига, провокация или подобный акт, уменьшающий влияние вражеского метусиланина. Удачное обескровливание означает потерю противником (игроком!) пункта крови. С помощью некоторых карт его можно увеличить (+1, +2, +3) и заставить противника потерять больше крови.

 

Когда вампир получает повреждения, превышающие его запас крови, а так же под действием некоторых карт, он входит в состояние оцепенения. Вампир может сам вывести себя из ступора, потратив два пункта своей крови, либо, если у него ее не хватает, это может сделать за него любой другой вампир.

 

Дьяволизм - самый страшный грех в Мире Тьмы: он совершается, когда вампир полностью выпивает кровь и душу своего бессмертного собрата. Это действие может быть направлено только против вампира находящегося в ступоре, и если оно успешно, жертва сгорает и выходит из игры. Вампир, успешно высосавший недруга с более высоким показателем крови, становится сильнее: в частности, ему переходит снаряжение несчастного. После успешного акта дьяволизма любой метусиланин единожды может объявить голосование, и в случае успеха - уничтожить убийцу.

 

За фазой действия следует фаза влияния. В эту фазу игрок работает с регионом вне контроля, перенося на скрытых там вампиров часть своей крови. Как только какой-нибудь бессмертный из этого региона заполнится кровью "до краев" (до своего максимума), он входит в игру. Заключительная фаза - фаза сбрасывания карты. Можно сбросить с руки одну карту и взять из библиотеки новую.

 

И что приятного в этом бессмертии?..

 

Правила VtES, как вы уже заметили, несколько сложнее, чем в MTG. Зато игра не настолько абстракта, как "Магия": здесь никто не снесет вам сразу всех вампиров очередным "Гневом богов". Разветвленные правила создают широкий простор для стратегического планирования и тактического маневра. Наконец, многие поклонники VtES обожают эту игру за ее антураж. Мир Тьмы - самая проработанная готическая вселенная, покрывающая историю от средних веков до ближайшего будущего. Каждая карта несет на себе оригинальную иллюстрацию (подобно картам MTG), передающую мрачноватый дух мира от White Wolf Games. Ролевая и карточная игры о вампирах поддерживаются линейкой художественной литературы. Истинную атмосферу этих готических игр проще всего почувствовать, приняв в них участие. Мир Тьмы всегда держит свои двери открытыми для вас.

 

Дополнительную информацию об этой игре вы можете получить на сайте производителя.

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 20 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Варя думала, что проведет со своим кавалером веселые и необременительные выходные. Однако хозяин дома, где планировался уик-энд, кажется, считает иначе. Что выйдет из этого скоропалительного и 15 страница | Правила работы с Ventra Employment

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.033 сек.)