Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

РИ Британия. Время легенд.



РИ " Британия. Время легенд".

http://vkontakte.ru/vremialegend

ПРАВИЛА

 

Полевая РИ " Британия. Время легенд", будет проводиться в Астраханской области области, в августе 2011 года.

На игре моделируется легендарно-историческая реальность Британии V-VI века нашей эры.

Цели игры: воссоздание (насколько возможно) стиля, антуража и образа жизни отдельного уголка Британии V-VI века, возможность самовыражения игроков и общение игроков между собой методами информационного, политического, боевого, экономического и прочих взаимодействий. Получение удовольствия от игры.

 

ВВОДНАЯ

 

После завоевания Галлии в середине I века до нашей эры, Юлий Цезарь предпринял два похода с целью покорения Британии. Но лишь к 60 годам нашей эры Британия была окончательно превращена в провинцию Римской империи. Как это и присуще римлянам, они укрепляли свою власть, путем налаживания системы дорог и крепостей, охватывающей всю подвластную им территорию острова. Главный форпост римской культуры в Британии лежал на юге и востоке страны. На севере страны для обороны от пиктов римляне соорудили сеть укреплений названных Антониновым и Адриановым валами.

Желая вернуть независимость, Кельтские племена, то и дело поднимали восстания, вдохновителями которых, являлись друиды. И вот в 410 году нашей эры император Гонорий издал указ, по которому римский протекторат над Британий был упразднен, и последняя предоставлялась своим собственным силам. Великая Римская Империя дряхлела, и сил на поддержку отдаленной провинции у неё не оставалось.

Оставленные римскими легионами, северные области страны быстро стали подвергаться набегам воинственных лесных племен. Страна рассыпалась на мелкие независимые области. Пытаясь остановить воинственных пиктов, совет старейшин приглашает Саксонских вождей из-за моря и дарует им земли на северных границах с тем, чтобы они обороняли их. Дарует им полное право распоряжаться и землями пиктов, которые они смогут отвоевать. Увы, взгляды саксонов устремлены отнюдь не на север острова. Их не привлекают эти каменистые земли, занятые отчасти непроходимыми лесами. Саксы желают получить центральные, плодородные долины страны туманов. Проходит несколько десятков лет и накопив достаточно сил, саксы начинают вторжение вглубь кельтских земель.

Но не все римляне покинули Британию. Остались те кто прожил здесь большую часть жизни, воевал, любил, растил детей. С ними сохранилась тень римской власти, её военного искусства, религии. Остались здесь и выходцы с далеких земель — Сарматы, присланные Римом чтобы сражаться на валах, непревзойденные мастера конного боя, смертоносные для пиктов.



Но чтобы остановить мощный кулак вторжения детей Водана, стране необходимо единство, нужен единый Вождь который соберет под свою руку всех и поведет их на битву, и времени для его появления оставаться все меньше и меньше. Каждый день к северным берегам Страны Туманов подходят все новые и новые корабли завоевателей…

 

 

200 лет назад на эту землю пришли Римляне, они строили совершенно иной мир… Другую цивилизацию… Все это время кельты мечтали о свободе… И вот это день настал. Раздираемая междоусобицами, и атаками варваров Римская Империя отозвала своих солдат. Но за свободу следует платить, и вот уже с берегов Ирландии, из каменистых северных гор и из-за моря на землю Бритов пришли новые захватчики.

20 лет назад Верховным вождем Британии стал Вортигерн, желая защитить земли малой кровью, он решил использовать тактику Римлян, «нанять одних варваров воевать с другими варварами», и он призвал англосаксов, прошло несколько лет и накопив достаточно сил наемники, стали грабить своих нанимателей. Вожди Кланов обратились к Вортигерну «- Уйми их!- гневно вопрошали они- ты их призвал». И Вортигерн с верной дружиной идет к англосаксам. Его принимают дружелюбно и приглашают на пир. Но ночью когда кельтские воины уже спят и пьяны, из-за голенищ сапогов англосаксонцев возникают острые кинжалы. «Ночь длинных ножей»- именно так будут называть ту кровавую бойню.

Вот уже год как сгинул Вортигерн, со своей дружиной, и более нет защитника у Британских земель. Но на западе страны появился человек о собравший большой клановый союз, его имя - Утер Пен Драгон. Не так давно он разбил в битве Олафа Рыжего, так поспешно именовавшего себя Королем Британии. Для получения полной власти Утеру нужно получить благословление Жриц Храма, но идет война, и он не может оставить свою армию, удерживающую мост через реку за которой высадились основные силы Англосаксонцев, по сути они сейчас единственная преграда, на их пути.

Кент захвачен Беовульфом, но не имея возможности и сил для наступления он поддерживает нейтралит в войне с англосаксами, несмотря на то что находиться в тылу у Утера.

Пикты продвинулись за остатки Андрианова и Антонинова валов, и захватили область в которой находиться храм Богини.

В окончании лета, большая часть населения занята на сборе урожая, и воины ждут, установилось некое затишье, но всем понятно – битва за Британию скоро начнется.

Технические моменты:

Для того, чтобы участвовать в этой игре, Вам необходимо:

1) Отправить заявку Мастерам и дождаться её подтверждения

 

Форма заявки:

Заявка на игру (Фамилия Имя Отчество)

Я ознакомлен/а с правилами игры и согласен/сна с ними.

1) Ф.И.О полностью

2) Псевдоним – ник

3) Дата рождения

4) Контактный телефон, mail, ICQ.

Персонаж:

5)Имя (по игре)

6)Команда

 

2) Полностью ознакомиться с данными правилами

3) Сдать Мастерам игровой оргвзнос: 400 рублей; за две недели до игры сумма оргвзноса возрастет —500 рублей; на полигоне сумма оргвзноса будет составлять— 1000 рублей. После сдачи игрового взноса он не возвращается. Для иногородних взнос не меняется – 400 рублей.

4) Подготовить антураж, соответствующий антуражу игры

 

Общие положения

1. Мастер не должен объяснять свои действия игрокам.

2. Любой спор с Мастером может привести к «смерти» игрового персонажа.

3. Все действия, которые игрок совершает во время игры, он совершает в рамках отыгрыша своего персонажа, исключая форс-мажорные ситуации.

4. Приезд игроков на полигон означает их полное ознакомление и согласие с правилами игры «Британия. Время легенд».

5. Игрокам, не достигшим 18 лет, необходимо письменное согласие родителей или лиц, их заменяющих, с правилами игры и фактом Вашего в ней участия.

6. Каждый лагерь должен быть оснащен выгребной ямой

7. Каждый лагерь должен быть оснащен аптечкой, позволяющей оказать первую медицинскую помощь

8. Игроки, применяющие пиротехнические средства, на случай возникновения опасности пожара должны иметь необходимые средства для его предотвращения. (К примеру: ведро с водой или песком, лопата, при необходимости огнетушитель, а также иные средства если они необходимы. Петарду или хлопушку можно затоптать ногой.)

9. При возникновении форс-мажорной ситуации или при возникновении у игрока срочной необходимости покинуть игровой процесс, необходимо известить мастера, а уже после, не отвлекая никого из играющих, покинуть игровую территорию.

10. Пожизненная информация не распространяется как игровая.

11. Палатка является не игровой зоной, в ней запрещено держать игровые предметы.

12. Мастер не несет ответственность за здоровье, жизнь и имущество игроков. Тем не менее мы оказываем игрокам помощь если таковая потребуется.

На игре запрещено:

13. Присутствие на игре без заранее оговоренной с Мастером и допущенной роли.

14. Находиться посторонним лицам.

15. Провоцировать местное население, рыболовов и грибников.

16. Участие без игрового взноса.

17. Ведение боевых взаимодействий, угрожающих здоровью и жизни игроков. Нанесение ударов имеющих цель причинить чрезмерную боль противнику. Участие в боевом взаимодействии в состоянии опьянения (любого, даже если выпили бутылку пива, обождите час, не меньше, к понятию опьянения относиться и адреналиновое опьянение, боец должен четко осознавать куда, кому и какие удары он наносит).

18. Действия, притесняющие или ущемляющие права и достоинство игроков.

19. Рубка живых деревьев, разведение костров вне указанных МГ мест, сжигание неорганического мусора (пластика, пакетов, всего, что даёт едкий дым).

20. Участие в процессе игры в состоянии опьянения, чрезмерное употребление алкогольных напитков.

21. Иные действия запрещенные законодательством РФ.

 

При не соблюдении этих требований мастерская группа оставляет за собой право удалить вас с полигона без возврата игрового взноса.

Медицина.

Игрок в состоянии 1 хит считается легкораненым, он не может бегать, передвигается шагом, может колдовать, и негромко разговаривать. В случае неоказания ему медицинской помощи через 15 минут он переходит в состояние 0 хитов.

Игрок в состоянии 0 хитов считается тяжелораненым, не может колдовать, ходить, а только медленно ползти, часто впадая в забытьё. Говорит тихо и несвязно. Через 15 минут переходит в состоянии минус 1 хит.

Медицина на игре моделируется наличием:

1. Лечебных зелий, количество коих резко ограниченно. Действие зелья прописывается в сопутствующем ему сертификате.

2. Лечебной магии (см. правила по магии). Лечебная магия зачастую требует проведения небольшого ритуала.

3. Перевязок. Перевязка, наложенная на рану, позволяет восстанавливать 1 хит в течении 15 минут.

4. На игре есть болезни симптомы и методы лечения, которых известны лекарям (ну или не известны).

5. Более подробные правила по медицине есть у тех кто умеет лечить.

 

 

Игротехнические моменты:

 

1) СЕКС

Секс по взаимному согласию отыгрывается способом, приятным участвующим сторонам (массаж, взаимное кормление с ложечки сгущенкой и прочими приятностями). Не по согласию (по принуждению) - неаккуратное кормление сгущёнкой и размазывание оной по губам и лицу.

 

2)ОБЫСК

Разрешено обыскивать:

· живые и мёртвые тела игроков;

· игровые помещения.

Обыск проводится (на выбор жертвы):

· "по жизни" - что нашли - то ваше. Жертва имеет возможность что-нибудь утаить;

· словесным обыском (а что у тебя в левом кармашке? - честное предъявление содержимого соответственно, левого кармашка и т п) - с шансами что-то утаить;

· добровольным предъявлением всего имеющегося при себе побираемого игрового имущества (сиречь: игровые деньги, карточки ингредиентов, сертифицированные игровые зелья, артефакты, игровые документы - карты, письма, свитки, книги и т. п.), в том числе чипы материалов с оружия и доспеха. Всё это можно отчуждать в свою пользу.

НЕПОБИРАЕМО: паспорт игрока, чипы допуска на оружие. См. непобираемое игровое имущество.

 

 

Жизнь и Смерть

1) Игрок считается мертвым, в случае:

• потери всех хитов (состояние минус 1 хит)

• отравления без своевременного использования противоядия.

• если он стал жертвой кулуарного убийства

• если он подвергся смертельному воздействию боевых магических заклинаний

• если он заговорил с умершим

• казни или долговременной пытки

• самоубийства

• спора с Мастерами

• не соблюдения правил

• прохождения сквозь стены

 

2) Срок нахождения в мертвятнике может продлиться до 6 часов реального времени. Срок может быть снижен в случае безукоризненного выполнения мастерских поручений. Также срок может быть снижен, если персонаж игрока был похоронен со всеми почестями в течение часа, после наступления игровой смерти.

3) Мастер, сам определяет в какой роли и в какой локации выйдет игрок. Для особо активных игроков любящих умирать предусмотрены варианты «активного» посмертия и жизни после смерти, когда срок их нахождения в мертвятнике закончиться только после выполнения «посмертного» квеста.

 

Правила по магии

Как правильно творить чудеса, знает тот кто творит чудеса и мастер, если кто то будет творить чудеса не правильно они происходить не будут, или будут приводить к самым различным неприятным последствиям. Подробнее о чудесах написано в закрытой версии правил.

 

Правила по магии

 

Миссионер:

Благословление – дает благословлённому + 1 хит и защиту от яда, в течении 1 боя.

Молитва о Лечении – лечит 1 хит в течении 5 минут молитвы.

 

Священник

Молебен о здравии – лечит 1 хит в течении 5 минут у всех присутвующих, христиан.

Благодать Господня – при наличии штандарта или орла легиона дает всем сражающимся христианам(в радиусе 30 метров) + 1 хит, защиту от вонючего ужаса и защиту от яда.

 

Епископ

Исцеление – мгновенно исцеляет все хиты, и снимает отравления.

Анафема, Гнев Господень- накладывается на лагерь или игровую локацию, путем молебна в церкви или храме, в в итоге в локации прекращается возрождение персонажей. Анафему может снять сам священник, или снять иным способом (ищите как).

 

Друид

Ужас (он же вонючий ужас): Пораженный заклинанием соперник обращается в бегство. Моделируется брызгалкой, наполненной водой с не едким ароматизатором (к примеру вода + пиво). Все, кто попал под воздействие, с криками уносятся проч.

 

Старший Друид

Сон: Хр-р-р-р-р-р-р... в течении 10 минут. Магически усыпленного персонажа разбудить нельзя! Контактное заклинание.

 

Дополнительный навык (может быть получен по квесту):

Превращение в медведя – друид получает возможность снимать хиты руками и облапыванием, обязан одеть медвежью шкуру и рычать, не может колдовать. Если обнимает человека и удерживает его 3 секунды то тот становиться тяжелоранненым. Не действуют стрелы, не действует яд.

 

Великий друид

Невидимость: может накладываться на группу игроков, до 5 человек. в невидимости игроки находяться до первого активного действия (атаки других игроков, игровой кражи и тд. и тп.) Игроки в невидимости могут ходить сквозь стены. Игроки в невидимости должны находиться в области видения наложившего заклинание, то есть тот кто наложил это заклинание должен видеть по игре тех на кого он его наложил.

 

 

Послушница

 

Младшая жрица

Сон: Хр-р-р-р-р-р-р... в течении 10 минут. Магически усыпленного персонажа разбудить нельзя! Контактное заклинание.

 

 

Старшая жрица

Контроль: Жертва выполняет приказы хозяина. Действует в течение часа.

 

Великая Жрица

Снятие проклятий – снимает проклятия и негативные воздействия от заклинаний и песен в том числе привороты.

 

 

Скальд

Песнь Храбрости- героическая песнь, противодействует действию Вонючего Ужаса.

Песнь Скорби – нельзя исполнять в бою, все услышавшие её впадают в Скорбь, и не могут совершать активных действий в течении 5 минут после исполнения песни, или до первого активного вмешательства стороннего персонажа не на которого песня не действует (Скальд вправе сам выбрать тех на кого песня не будет действовать) При попытке, «ограбить», «убит», «взять в плен» персонажа, действие песни на него прекращается.

Боевая песня - исполнение этой песни настолько повышает настроение воинов, что они и лечаться быстрее, + 1 хит за 5 минут.

 

Вещий скальд

 

Песнь Валькирий – позволяет поднять павшего воина и вернуть его в обратно в битву. Одного воина можно вернуть в битву не более одного раза за бой, после битвы воин все равно отправляется в мертвятник.

Завораживающая песня- спев эту песню скальд, может приворожить к себе игрока противоположного пола.

 

Вельва

Песнь Скорби – нельзя исполнять в бою, все услышавшие её впадают в Скорбь, и не могут совершать активных действий в течении 5 минут после исполнения песни, или до первого активного вмешательства стороннего персонажа не на которого песня не действует (Скальд вправе сам выбрать тех на кого песня не будет действовать) При попытке, «ограбить», «убит», «взять в плен» персонажа, действие песни на него прекращается.

Песнь Любви – спев эту песню Вельва, может приворожить друг к другу двух персонажей.

 

Ряд чудес творимых жрецами не прописан в открытой части правил.

Религия

Религия на в те времена, наверное самая важная часть человеческой жизни. Религия формирует человеческое мировоззрения и вдохновляет его на различные поступки. На игре моделируются три Религиозных течения:

- Христианство (Римляне) – обязательно ношение креста.

- Друидизм – Вера в Богиню (Пикты, Бриты, Валлийцы и Скотты) – обязательно ношение друидского креста в круге.

- Вера в Отца Богов (Англы и Саксы) Обязательно к ношению символа - молот Тора на шее.

Сарматы могут верить во что-то своё могут принять какое-либо из уже существующих течений.

Каждый персонаж на начало игры уже относить себя к одному из религиозных течений. В течении игры, персонаж может сменить свою религию, но лишь один раз.

Каждая религия дает своему адепту определенные бонусы и плюшки. В тот же момент персонаж не может использовать бонусы и плюшки других религий. (Ну согласитесь какой благочестивый Христианин будет пить дьявольское друидское зелье? При нарушении этого правила христианина ждет быстрая смерть от мук совести и длительное и тяжелое посмертие).

 

ДУхи – возможно на игре будут дУхи, способности, обязанности у них разные. Духи не убиваемы, их нельзя бить обычным оружием, но возможно на игре будет оружие которое будет действовать и на духов. Духи носят золотые хайратники и НЕ видимы. Когда Дух хочет взаимодействоватьс персонажем он подходит к нему представляется и поясняет, что тот видит и на что персонаж должен рассчитывать в общении с духом. С некоторыми духами возможно можно будет поговорить, если они будут. Разговор с другими приведет к смерти персонажа. В любом случае дух сам все расскажет.

 

Алхимия

Общеизвестные зелья:

Зелье лечения – восстанавливает всего 1 хит, в течении 5 минут.

Зелья святого лечения – восстанавливает всего 2 хита, в течении 5 минут.

Яды и противоядья- быстрые и медленные, подробнее читайте в сертификатах, отыгрываються сильносоленой или сильнокислой пищей.

 

Эффекты однотипных зелий не суммируются (то есть два зелья лечения легких ран выпитые одновременно восстановят 1 хит в течении 5 минут, а не 2, после чего их действие закончиться).Алхимик, собрав необходимые ингредиенты, подходит к мастеру-региональщику и обменивает их на сертификат эликсира (свои баночки для эликсиров приветствуются), перед этим или после этого алхимик должен запереться в своей лаборатории и некоторое время(5-15 минут) «варить» зелье (красивый отыгрыш приветствуется).

Подробности в закрытых правилах по Алхимии.

 

Болезни:

 

Ликантропия - странная болезнь, при которой теряеться, сам человеческий облик. Человек не может носить доспех, начинает бояться солнечного света. Причины не известны, лечение тоже.

 

Чесотка – лишает человека возможности носить доспех и сражаться, игрок должен каждые несколько минут чесать что то на своем теле, через два часа игрок впадает в состояние тяжелораненого (так как расчесал все что возможно, туда попала инфекция, у него температура и д и тп.) Лечиться лекарями.

 

Проказа – Увидите прокаженного бегите… болезнь неизлечима и очень заразна.

 

Дизентерия – поражает лагеря где много мусора и грязи. Население города начинает медленно вымирать.

 

Черная смерть – если не хоронить трупы, они не придут к вам в лунную ночь… начнется чума…

 

Правила по замкам и воровству

На игре имеются замки различного уровня сложности. Уровень сложности определяется количеством цветов (по сути это форма отмычки). Бывают 3-х, 4-х, 5-ти цветные замки. К каждому замку полагаеться ключ. Открыть замок может только человек обладающий ключем или вор, см. в закрытой части правил как.

Замки изготавливаются кузнецом. И вещаются на видное место пред игровым строением или игровым сундуком.

 

Правила по боевым взаимодействиям:

 

0) Все игроки желающие держать в руках игровое оружие должны подготовить необходимый им доспех, для каждого он свой. Мастера рекомендуют всем бойцам (а щитникам в особенности) ношение шлема (или подшленика на крайний случай), ношения защиты ударной кисти (то есть если вы правша это рукавица на правую руку), ношение поддоспешного комплекта (куртка + штаны) в противном случае, игрок участвует в боевке на свой страх и риск, мастера просят таких игроков не выражать претензий никому в случае (не дай то бог!) получения травм.

Мастера напоминают, что боевка на играх подразумевает некий болевой контакт (однако не переходящий границ травматизма и чрезмерных болевых ощущений!!!) и просит игроков, участвующих в боевых взаимодействиях, заранее быть морально готовыми к болевым ощущениям и не жаловаться по пустякам.

Мастера оставляют за собой право, вывести из боевого взаимодействия на срок от одного боя до конца игры, любого игрока, если у них возникает сомнение в его адекватности, умении вести нетравматичную боевку, или в иных случаях на своё усмотрение.

 

1) Система поражения: Зона поражения полная, за исключением головы и шеи, паха, стоп и кистей рук, а так же коленей и локтей.

 

2) Нанесение удара в голову будет засчитано только при соблюдении следующих условий:

· На противнике одет шлем (стальной)

· На наносящем удар тоже одет шлем. (стальной)

Нанесение удара в голову НЕ приветствуется мастерами.

 

3) Засчитывается только сильный амплитудный удар, нанесенный в поражаемую зону противника. Удары типа «швейная машинка» не засчитываются. Удары в стиле «боевой вентилятор» не засчитываются. По необдоспешенному противнику следует наносить несильный фиксированный удар. Необдоспешанному противнику в данном случае не следует предъявлять претензий по поводу нечувствительного удара

Запрещены любые приёмы рукопашного боя, включая болевые захваты, торцевание щитом и т.п.

Колющие удары клинковым оружием КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ.

 

4) Оглушение возможно только в небоевой обстановке. Оно моделируется фиксированным ударом по плечу небоевой частью игрового оружия, которое можно дополнить фразой "оглушён". Оглушение производится только сзади, так чтобы оглушаемый не видел оглушающего. Оглушённый приходит в сознание через пятнадцать минут. Интервал между оглушениями одним игроком должен быть не менее 30 секунд. Оглушить человека в шлеме нельзя.

5) Кулуарные убийства на игре отыгрываются как обычно - только со спины от плеча до плеча, но не по шее! После чего убиенный падает замертво, не произнося ни звука. Предсмертные агонии приветствуются при отыгрыше:). Наличие защиты горла (кольчужный ворот) защищает от кулуарки.

ВАЖНО:

6) Время боевки с 6 утра до 8 вечера! Во все остальное время разрешено только применение боевой магии, кулуарные убийства, оглушения. Возможно, ряд боевых взаимодействия будет осуществляться в Дендже.

7) Массовые сражения (более 12 участников и не менее 3 с каждой стороны) без присутствия мастера - запрещены.

8) При проведении массовых сражений (штурма замка или массовых стычек) по обоюдному согласию разрешено ведение боя игроками по отдельности. То есть игроки в доспехах сражаются только с игроками в доспехах. Игроки без доспехов сражаются с игроками без доспехов.

9) По обоюдному согласию между игроками возможно изменении боевых правил и зоны поражения (от кидания кубика, до бесхитовой системы), тем не менее в данном случае мастера снимают с себя всякую ответственность за игроков и просят их хорошенько подумать.

 

Оружие.

10) «Очиповка» оружия обязательна. Оружие без соответствующих чипов к игре не допускается. На каждое оружие вида чип:

· «Оружие допущено». Непобираемый чип, означающий что оружие прошло мастерскую проверку на безопасность.

 

11) Оружие должно иметь гладкую поверхность, быть незаточенным, не иметь зарубок и острых краёв.

12) Стрелы и болты должны иметь хорошую гуманизацию на конце. Натяжение луков должно быть ГУМАННЫМ, то есть 10-20 кг))

13) При очиповке мастер имеет право проверить натяжение лука на самом владельце.

14) Любой боец по желанию мастера может быть проверен на владение оружием которое, он желает очиповать.

15) Мастер имеет право не очиповывать оружие без объяснения причины.

16) На игре разрешено использование оружия:

 

Ножи, мечи, сабли (только Сарматы) – текстолит, дюраль, резина.

Двуручных мечей НЕТ!

Топоры, копья — наконечники из мягкой резины.

Булавы, дубинки, из мягких материалов типа поролон.

Луки (только Пикты и Сарматы)

17) При попадании, следующие оружие снимает с персонажа:

 

Мечи, булавы, топоры и дубинки - 1 хит.

Луки/стрелы - 2 хита.

Копья - 1 хит

 

В руках Берсерка любое оружие снимает 2 хита.

В руках человека выпившего эликсир Силы оружие снимает 2 хита.

Есть улучшенное маркированное синей лентой оружие которое снимает 2 хита.

 

Доспех и расхитовка:

19) На каждом игроке 2 нательных хита.

20) В зависимости от антуража игрок может получить еще 1-3 хита.

21) («Волшебный») доспех откованный кузнецом может дать игроку еще 1-2 хита.

22) Количество хитов может возрасти в случае приема зелий или совершения легендарных подвигов.

23) Максимальное количество хитов на игроке 12.

 

Экономика

ИМУЩЕСТВО

 

Палатки, не заявленные игроком как игровая территория, котлы, рюкзаки со всем содержимым (в т. ч личным имуществом) - неприкосновенное неигровое имущество! См. УК РФ.

Игровое побираемое имущество: игровые деньги, ценности, ингредиенты, чипы материалов, сертифицированные игровые зелья, артефакты, игровые документы (карты, письма, свитки, книги и т.п.).

ПОБИРАЕМО при обыске и с тел.

Подаренное по игре может считаться подаренным по жизни.

Непобираемое ИГРОВОЕ имущество: оружие, доспехи, прикиды, элементы антуража (кроме спец. оговоренных).

Так же непобираем ДК (паспорт игрока).

Игровым имуществом так же считаются здания (жилые дома, производственные, торговые лавки), а так же РАБЫ. Здания неотчуждаемы.

Мастера предполагают, что экономика должна помогать созданию игрового мира и внутриигровых отношений, а не создавать препятствия.

Подразумевается, что где-то, в окрестностях города, "за кадром" есть поля, нивы, тучные стада, сети, полные рыбы и т.д., и т.п. Если кто-то захочет, к примеру, повыпасать воздушные шарики, раскрашенные под свиней, или повысаживать шишечки в клеточки - ПОЖАЛУЙСТА, будет вам с этого респект, бонусы и уважуха.

Если к идее реального отыгрыша аспектов экономики вы относитесь, мягко говоря, с осторожным энтузиазмом, то для вас экономические отношения на игре представлены на уровне купли-продажи, обмена, оплат за услуги, налогов, пожертвований и взносов.

 

Основу экономики на игре составляют:

1. Игровые деньги золотые моненты.

2. Волшебные вещи: кольца, амулеты. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже.

3. Драгоценные камни. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже.

4. Волшебные зелья и ингредиенты к ним. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже.

5. Древние свитки. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже.

6. Реальная еда. Которая приобретается в кабаке или у торговцев едой, за игровые деньги.

 

Профессии, титулы, звания.

 

Каждый игрок имеющий профессию должен иметь свою книжечку куда он собирает связанные с профессией рецепты, знания, записи. Эту книжку он предъявляет ТОЛЬКО мастеру, остальные могут переписывать с его слов. Информации я содержащаяся в книжице является игровой и очень (ОЧЕНЬ!) ценной, мастера не рекомендуют делиться ей просто так с посторонними.

Римляне (Христиане):

Лекари - хорошо и быстро лечат раны, могут лечить некоторые болезни.

Легионеры - элита армии, отлично сражаются, хорошо защищены.

Священники – могут являть чудеса исцеления, наказывать грешников, благословлять праведников.

 

Кельты (Друидзм и Вера в Богиню):

Друиды и Жрицы– варят самые лучшие и совершенные зелья, могут являть чудеса природы, могут наслать морок и отпугнуть назойливых.

Лесные лучники у Пиктов – стрелы их отравлены яд смертелен.

 

Англы и Саксы (Вера в Отца Богов)

Берсерки — неистовые воины, своим бесстрашием в битве заслужившие расположение духов.

Скальды — песни их наделяют воинов бесстрашием, и настолько прекрасны что ими заслушиваются не только конунги но и прекрасные девы Валькирии.

 

Сарматы

Конный воин сарматов- конь его быстр как ветер, никто не сможет догнать его.

 

Все команды

Воры – куда же без них, воры могут срезать игровые маркированные кошельки, могут вскрывать игровые замки.

Кузнецы – отковывают оружие, куют доспехи, делают замки.

 

Территориальная принадлежность

Профессия

Способности

 

 

Рим (Христианство)

Лекарь

Может быстрее лечить раны.

 

Легионер

Имеет 4 хита.

 

Ветеран легионер

Имеет 5 хитов, имунен к первой атаке «ЯД», «Вонючий ужас».

 

Миссионер

Может благословлять, лечить.

 

Священник

Может благословлять, лечить, варить простые зелья

 

Епископ

Может благословлять, лечить, варить простые зелья, варить сложные зелья, накладывать анафему, исцелять.

 

Кельты и пикты (Друидизм, Вера в Богиню)

Друид

Вонючий ужас, простые зелья

 

Старший друид

Вонючий ужас, простые зелья, сложные зелья

 

Великий друид

Вонючий ужас, простые зелья, сложные зелья, великие зелья, невидимость.

 

Послушница

Простые зелья

 

Младшая жрица

Простые зелья, вонючий ужас, сложные зелья.

 

Жрица

Простые зелья, сложные зелья, Великие зелья, вонючий ужас, сон.

 

Верховная Жрица

Простые зелья, сложные зелья, Великие зелья, вонючий ужас, сон, исцеление.

 

Голос Богини

Контроль (приказы Богини не обсуждаються).

 

Лесной лучник

Стрелы отраленны, атака «ЯД».

 

Англы и Саксы

Скальд

Может петь Песнь Храбрости, варить простые зелья.

 

Вещий скальд

Может петь Песнь Храбрости может видеть в бою Валькирий и просить их вернуть погибшего берсерка обратно в битву, варить простые и сложные зелья.

 

Неистовый воин

Снимает 2 хита одним ударом

 

Берсерк

Снимает 2 хита одним ударом, имеет духа хранителя, котрый носит щити может прирывать берсерка, дух-хранитель неуязвим, погибает только вместе с берсерком.

 

Могучий берсерк

Снимает 2 хита одним ударом, имеет духа хранителя, котрый носит щит и меч, может прикрывать берсерка и атаковать протвиников снимает 2 хита.Дух-хранитель неуязвим, погибает только вместе с берсерком.

 

Сарматы

КОНЬ

При наличии флажка «Конь», может догнать кого ни будь или убежать от кого ни будь, соответственно кричит, убегаю или «догоняю того-то». Может плавать через реку.

 

 

Сильный КОНЬ

С собой можно возить одного человека(пленника).

 

 

Боевой КОНЬ

Боевого коня нельзя украсть, добавляет хозяину 1 хит.

 

Все команды

Кузнец

Может отковывать оружие, делать броню +1 хит. делать замки 1 уровня. Может подготавливать коней, путем одевания на них уздечки.

 

Опытный кузнец

Может делать броню + 2 хит, замки 2 уровня.

 

Кузнец Мастер

Может делать броню в которой любое оружие снимает 1 хит, может делать оружие которое снимает 2 хита, может делать замки 3 уровня.

 

Все команды

Вор

Может вскрывать замки на зданиях, срезать игровые кошельки.

 

 

Реки, мосты и броды.

На игре существует некая область полигона именуемая «рекой». В виде реки очипованна наезженная грунтовая дорога. Она помечается светоотражающими табличками с надписью «Река», синими ленточками по длине реки.

Река считается непреодолимой преградой. Через реку нельзя, перебрасывать предметы, стрелять из луков и проводить любые другие активные игровые действия, в том числе и передавать игровую информацию.

Переправа через реку осуществляется

1. По мосту. Заступ за пределы моста считается падением с него и приводит к неминуемой смерти от «утопления». В районе моста 7 метров справ –слева от моста разрешены такие действия как переброска предметов, метание стрел и иные активные действия между персонажами находящими на разных сторонах реки.

2. По бродам. Броды помечаються специальной табличкой БРОД, спрятанной от посторонних глаз, тем не менее её можно найти визуально если быть внимательным. Игрок идущей через брод, должен дойти до середины реки, досчитать до 300 перейти и пойти далее. Между персонажами переходящими реку в брод невозможно боевое взаимодействие.

3. Переплывать на конях. Аналогично переходу через брод, но осуществляется в любом месте реки (кроме озера вокруг Острова Яблок) при наличии флажка конь у персонажа.

 

 

Кони.

На игре есть «Кони». Конь моделируется наличием у «всадника» за спиной опознавательного маркера «конь».

Человек на коне может крикнуть «СТОЙ убегаю» или «СТОЙ догоняю» персонажу без коня. После чего тот обязан остановиться и досчитать до 300, и только после этого догонять или убегать.

Человек на коне может «переплывать» реку (См. правила по рекам, мостам и бродам).

В случае «прокачанности» коня, моделироваеться навязкой красной ленточки, всадник получает возможность возить с собой одного человека (потенциально пленника)

В случае еще большей прокачанности «синяя ленточка», всадник находясь на коне получает +1 хит. Коня с синей ленточкой нельзя украсть, его можно только подарить или продать.

Коня нельзя убить.

Нельзя отнять коня у человека, который на нём "едет", но возможно украсть коня (кроме боевого, с синей ленточкой), когда оный находится отдельно от владельца.

В случае смерти владельца коня может подобрать любой другой, кроме коней с синей ленточкой их забирают мастера.

На коне обязательно должна быть уздечка одетая кузнецом, иначе конь не подкован, не оседлан и вообще не готов «к использованию»

Дендж.

 

На игре существует область где действуют особые правила. Эту область по сложившейся традиции принято именовать Дендж, (от англ Dungeons — подземелья) вход в данную область возможен для партии приключенцев, состоящей максимум из 5 человек, при наличии мастера по Денджу и предварительного согласования с ним похода.

 

Фортификация

Игровые строения:

1. Штурмовая стена + ворота – изготавливаются из дерева, разбить ворота можно тараном нанеся по воротам 50 четких ударов, при это таран должны держать не менее 4 человек, а сам таран это бревно диаметром не менее 10 см.

2. Ворота также можно «вырвать» набросив на их верхушку две веревочные петли.

3. Игровые дома — игровые строения обтягиваются тканью, так же желательно заантуражировать неигровые палатки, вход в игровые строения возможен только самим хозяином и персонажем с пометкой в паспорте игрока «Плут».

4. В каждой игровой локации обязательно должно наличествовать одно игровое здание типа «Амбар»/ «Казначейство»/ «Банк» / «Общинный дом» где в отсутствие владельца будут храниться наиболее ценные вещи. Запрещено устраивать несанкционированные тайники на территории полигона (так как по логике вещей, уходя надолго из дома, вы не зарываете холодильник, к примеру, в землю, не прячете его, а оставляете под замком или надежной охраной.)

 

 

 

 

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 23 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Very rich people, mainly men,(about 1 million $ income a year) more than 35 years old. These men want to emphasize their status in society. | Буакав. Боец, легенда, наследие

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.095 сек.)