Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

1.элементы яз.Pascal: алфавит, т. дан, арифм. оп-ции, матем.ф.



1.элементы яз.Pascal: алфавит, т. дан, арифм. оп-ции, матем.ф.

1.Алфавит языка Паскаль состоит из:

1)26 лат.строчных и 26 лат.пропис-ых букв и символа подчер-я(ABC…XYZ;abc..XYZ).буквы испо-я для формиро-я иденти-ров и служеб.слов.2)10 цифр от 0 до 9.Цифры спо-ся для записи чисел и идент-ров.3)спец.сим-лы,использу-ые как:а)знак операций(+-*/=<> <= >=:= @.б)Ограничители(.,’()[](..){}(**)..:;.в)специфи-ры.^#$.г)служе-е(зарезер-ые)слова в паскаль 55 слов,например:program,for,if,else идр.Д)управляющие слова с кодами от #0до#31.Типы данных.1)Целочи-ые.Shortin(-128..127),Integer(-32768..32767),longint(-2147483648),byte(0..255),word(0..65535).2)Веще-ый.Real(2,9*10(-39 степ)/..1,7*10(38)).3)Строковые String символы длина строки 256.4)Символь-ый для хранения 1 сим-ла.5)Логич-й Boolean(true /false).Арифмит-е опер-ии.

2.среда програм-вания Паскаль.стр-ра пр-мы. оп-ры вв/выв.

Pascal разработан в 1971г. мат-ком Никлаусом Виртом. Язык получил название в честь великого мат. и ф. Блез Паскаль, котор. один из перв. 1641 изобрел сумирую

щую машину.

пр-ма состоит из 2-х основных частей:1)описание данных,2)описание последовательности действий или команд. стр-ра пр-мы: program<имя пр-мы> (только одно слово); uses подключаемые библиотеки(модули); (дополнит. возможн.); label список меток; (позвол. прыгать из одного места в другое); const константы; type описание типов переменных; var определение глобальных переменных; procedure определение пр-дур; function опр-ние ф-ций; begin основной блок пр-мы; end. конец.

оп.выв.дан.на экран: write(<перемен-ая>и/или <текст>)- курс. в конце строки; writeln- курс. на новую стр-ку перех. writeln(a:0:3) – форматирование вых-ых дан. для выравнив по левому краю writeln(a:-8:3). ввод дан.:read(<список пер-ых>); readln

3.алгоритм, типы алгоритмов.способы описания. лин-ые алгор.

ал-тм – кончная послед-сть точно сформулир-ых пр-ам выпол-ние котор. приврдит к решению конкр. постав-ой задачи.

виды:1)линейные (- это а. в ктором ком-ды вып-ся одна за одной в порядке их написания ), 2)алгоритмы с ветвлениями(if), 3)циклические а-мы: а)с заданным числом повторений(for), б) с неизвестным числом повт. (while, repeat..until)

способы описания:1) словесно-формульный ( с пом. слов и формул ), 2)графический ( с пом. блок-схем )

блок-схема- это сав-сть геометр. фигур(блоков) соединенных стрелками - блок записи команд, - нач. и кон. а.,

-вв и выв дан., - цикл for, - блок условия,

- подпрограмма, ----[ - ком-рий. 3)программный (на яз. понятному ком-ру с пом. программ). пр-ма – это а. записанный на язке пр-вания. линей алг-тм -это а. в ктором ком-ды вып-ся одна за одной в порядке их написания



блок-схема: нач.

оп-р 1

оп-р n

кон.

4.алгор-мы с ветвлениями, блок-с. алгор-ма.вложенные вет

вления.простые и составные условия.

а-тм с ветвление – это а. в котором в зависимости от некоторого условия выполняется либо одна команда либо другая. условие- выражение логического типа, котор. может принимать одно из двух значений (true, false).Часто при решении задач необходимо выбрать один вариант из двух или более возможных

полная форма а. в вет. сокращенна

if<усл>then оп1. if <>then оп1.;

else оп2.

да нет нет

               
     
     
 
 


да

       
   
 
 

 


составное условие – эт условие, котор составляется из простых условий с пом.логических операций. not(не), or(или), and(и), xor(кроме). знаки отношений: =, <>-не равно,>,<,>=,<=. составной оператор- это опер. котор. включает в себя несколько команд заключенных между словами begin и end.

5.оператор выбора.полная форма, сокращенная форма

использ-ся если приход-ся выбирать более чем с двух алг-мов. имеет след. формат:

case <выражение>of

<выражение><оператор 1>;

<знач-ие выраж.>:<оп.2>;

<знач. выраж>:<оп n>

else <опеератор>

end; в качестве выражения могут служить переменные символьного или целочисленых чисел. Данные типа real и string для выражения строго апрещены. В зависимости от значения выражения, выполняется соответсвующий этому значению оператор. Значения выражения могут быть заданы 3-мя способами: 1) переменные: 1,3,5,7; 2) диапазоном: ‘а’…’z’или 1…5; перечис+диапаз.: 1…5,7,9,11,21…31.опер-р case черезвычайно удобен и часто использ. программисты.

6. цикл с парам-ром, б-с алг-ма. простой и сост-ой операторы

цикл- многократное повторение некоторой последовательности команд.Цикл for применяется в том случае, если некоторую последовательность действий нужно выполнить несколько раз причем число повторений заранее известно. Тело цикла – команды, котор. вып-ся в цикле несколько раз. Общий вид:вар1

for i:=n1 to n2 do или for i:=n1 to n2 do

команда; begin команды;end;

(для I от n1 до n2 вып-ть ком-ду).Тело цикла выпоняется n2-n1+1 раз, а переменная цикла будет принимать все значения от n1 до n2 с шагом единица. варнт2:

for i:=n2 down to n1 do или for i:=n2 down to n1 do

команда1; begin команды;end;

Тело цикла выпоняется n2-n1+1 раз, а переменная цикла будет принимать все значения от n2 до n1 с шагом е-1. I:=n1,n2,1

Замеч:1)пер-ые целого типа,2)шаг=1или-1,

3)нельзя измен. знач. сч-ка i в цикле ком.

вложенные циклы for: вл. цикл for применяют в

том случае если необх. полный перебор вар-тов, завися

щий от нескольких перем-ых

for i:=n1 to n2 do

for j:=m1 to m2 do

команда;

7.цикл с предусловием.б-с.простой, составной операторы

цик while практически универсальный цикл. Он может применятся во всех случаях когда необходим цикл. Однако чаще всего применяется тогда когда неизвестно сколько раз выполн-ся цикл. общий вид: while <услов>do begin ком-ы end;

порядок выполнения: команды стоящие между begin end(тело цикла) выполняются до тех пор пока условие истинно, т.е. проверяется условие, если оно истинно, то выполняется тело цикла и затем сново проверяется условие. И так до тех пор пока условие не станет ложным. нет

Замечание!

если условие изночально ложно, то тело цикла да

ни разу не выполнится. Шаг может быть

любым,в том числе и дробным. В какой-

то момент ус. долж. стать ложным, иначе

пр-ма будет вып-ся бесконечно, т.е. происходит зацикливание. Поэтомув тело цикла обязательно должен быть включен оператор влияющий на истинность условия.

8. цикл с постусловием. б-с.простой, составной операторы

repeat..until

общий вид:

repeat

команды да

until<условие> нет

порядок выполнения:

тело цикла выполняется пока условие ложно, т.е сначала выполняются команды, а затем провер-ся условие.Если оно ложно то снова выполн-ся команды и так до ьех пор пока условие не станет истинно. Таким образом команды цикла вып-ся хотя бы 1 раз. Обяза

тельно необходимо наличеи условия выхода из цикла. Особенности: 1) проверка условий производит-ся после выполнения тела цикла. Это означает что тело цикла вып-ся хотя бы 1 раз независимо от того ложно условие или истинно. 2)если в цикле вып-ся несколько команд, то наличие операторных скобок begin и end не требуется.

9.одномерные массивы.вв/выв эл-том массива. поиск эл-тов

массив – эт структ-ый тип дан. сост-ий из конечного числа эл-тов имеющих один и тот же тип. Элем-ты м. распол-ся в строгом по

рядке. При этом каждому эл-ту присваиватся порядковый номер (индекс) начиная от 1. М. присв-ся имя посредством которого можно ссылаться на него как на единое целое. обращени к эл-ту м. Т[3]=5. Тип эл-тов мож. быт любым, но одинаковым для всех эл-тов. объявление: var M:array[инд1..и2] of integer. Диапазон индексов определяет максимально возможное кол-во эл-тов в массиве,т.е. размерность его. Кол-во эл-тов м. всегда задается конкретным числом, а не переменной. можн с пом конст-т const n=20; var x:array[1..n] of integer;Часто мы не знаем кол-во эл-тов, тогда указ-ся заведомо болшее знач. способ задания эл-ов м.: 1) ввод с клав.,2) получ по формуле,3)заполн. случ числ.

ВВОД ЭЛ-ТОВ: 1сп. вв эл. 2 сп. выв эл. в столб

write (‘вв-те кол.эл’); write (‘вв-те кол.эл’); for i:=1 to n do

readln(n); readln(n); writeln(a[i]);

for i:=1 to n do write (‘вв-те эл-ты’) или

begin for i:=1 to n do for i:=1 to n do

write (‘вв-те’,I,’эл-нт’); readln(a[i]); writeln (‘a[‘,I,’]=,a[i])

readln(a[i]); выв эл-тов(в строку) случ.- (m[i]:=random())

end for i:=1 to n do или for i:=1 to n do

write(a[i],’ ‘); write(a[i]:4);writeln;

10.двумерные массивы.вв/выв эл-тов мас-ва.поиск эл-тов

дм – это стр-ра данных хранящая прямоуголь-ую таблицу заполненную данными одного типа. В ДМ каждый эл-нт опред-ся номером строки и столбца на пересечении которых нах-ся. обращение к эл.: м[I,j]. объявление м.: var m:array[1..20,1..10] of integer или var m:array[1..20]of array[1..10] of integer

вв.эл-тов м. при работе с дм чтобы перебрать все его эл-ты необходимо использовать 2 вложенных цикла for (перебираем строки от 1 до n, а в каждой строке – столбцы от 1 до m)

вв эл. 1 способ 2 cпособ удобно выв.м. на

write(‘вв.к.стр.’); write(‘’); экран в виде

readln(n); readln(n); двум-ой табл.

write(‘вв.к.столб’); write(‘’); for i:=1 to n do

readln(m); readln(m); begin

for i:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to m do

for j:=1 to m do writeln(‘вв.эл’,I,’стрки’); write(a[i],’ ‘)

readln (a[I,j]); for j:=1 to m do writeln;

readln(a[I,j]);end; end

 

11. сортировка и поиск инф-ции.виды сорт-ки, алгор-мы сорт.

под сортировкой одном мас. понимают упорядочивание его эл-тов по возр или убыв. Виды сорт: 1) сорт. выбора ( находим мин.ый эл-нт м-ва и записываем его в первую ячейку м.При этом содержимое первой ячейки запис. на место найденного мин-го эл-та.Далее нах-им мин-ый эл. среди оставшихся начиная со вторго эл-та и аналогич меняем ).2)сорт.обмена(пуз) ( послед-но рассматриваются все пары радомстоящих эл-тов м-ва. И если они рсп0ны в неправ. порядке, то они мен-ся местами. До тех пор пока все пары не будут стоять в прав пор-ке ) -самый простой и медленный метод, 3)сорт. вставками ( на каждом шаге алгоритма выбир-ся лдин из элементов и вставляется в нужную позицию в уже отсортированном списке до тех пор пока набор данных не будет исчерпан )

for i:=1 to n-1 do

begin min:=1;

for j:= i+1 to n do

if a[min]>a[j]then

min:=j; c:=a[i];

a[i]:=a[min];

a[min]:=c;

end;

for i:=1 to n-j do

for j:=i+1 to n do

if a[j]<a[i] then

begin c:=a[j];

a[j]:=a[i];

a[i]:=c;

end;

for i:=2 to n do

begin c:=a[i];

s:=i-1; while (j>=1)and(a[j]>c)do

begin a[j+1]:=a[j];

j:=j-1; end;

a[j+1]:=c;

end;

12.процедуры:формати порядок описания, вызов,особенности использ-ния.формальные и фактические параметры.примеры

Подпрограмма – это самостоятельная часть программы выполняющая определенный алгоритм и допускающая обращение к ней их различных частей общей программы.

ПРОЦЕДУРЫ: формат описания: procedure<имя пр.>(<формаль

ные параметры>);var (объявление локальных параметров переменных)begin (тело подпрогр.)end; пример: procedure sum(const c:string; a,b:integer; var s:real) здесь с – параметр константа.Компилятор блокирует любое присваивание парамет

ров константе нового значения в теле программы), а,в – пара

метр значения (любые изменения в подпрограмме параметра значения никак не воспринимаются вызывающей пр-мой.), с- параметр переменная. Изменение параметра переменная при

водит к изменению самого фактического параметра в вызыва

ющей подпрограмме. Список формальный параметров не обяз-ен и может отсут-ть. ВЫЗОВ ПР-РЫ вызов пр-ры осущ-ся путем указания имени проц. с указанием фактических параметров,т.е. <имя проц.>(список фактич. пар-ров); пример: sum(‘текст’,3,b,s)

При вызове проц-ры фактич-ие парам-ры как бы подставл-ся вместо форм-ых стоящих на тех же местах в заголовок. Таким образом происх-ит передача парам-ов, затем вып-ся тело проц. посл чего происх. возврат в вызыв-щий блок парам-ра перем-ой.

ПРИМЕР: program pr1 st(x,10,s1);

var x,y,s1,s2,s3:integer; st(x,5,s2);

procedure st(a,n:integer;var s:integer); st(x,3,s3);

var i,:integer readln(x); y:=3*s1+2*s2+s3

begin s:=1; fori:=1 to n do writeln(‘y=’,y); readln; end.

s:=s*a; end;//кон.проц.

begin{нач. осн.пр}writeln (‘вв х’)

 

 

 

 

13.функции: формат и порядок описания, вызов,особенности использ-ния.формальные и фактические параметры.примеры

Подпрограмма – это самостоятельная часть программы выпол

няющая определенный алгоритм и допускающая обращение к ней их различных частей общей программы. ФУНКЦИИ.формат опис. funclion <имя ф.>(список форм-ых параметров):тип рез-та; begin тело ф-ции end; В теле ф. обязательно должен быть только один оператор присваивания, в левой части которого стоит имя ф., а вправой ее значение, иначе значение ф. неопре

делено. Т.е. имя ф. явл. возвращаемым значением. ВЫЗОВ: осущ-ся в выражениях с указанием имени и фактиеских параметров <перемен-ая>:=<имя ф.>(список факимч-их парам-ов). пример: s:=sum(a,b). ПРИМЕР: найти знач. выраж у=3х10+2х5

3

program pr1

var x,y:integer;

function st(x,n:integer):integer

var i,s:integer{лок.пер-ая}

begin s:=1; fori:=1 to n do

s:=s*x; st:=s; end; {кон.ф}

begin{нач. осн.пр}write (‘вв х’)

readln(x); y:=3*st(x,10)+2*x…

writeln(‘y=’,y); end.

Замечание! ф. может вернуть только одно значе

ние совпадающее с именем ф. Поэтому если в подпр-ме необх-мо вернуть 2 или бо

лее значений, то необх-мо использ-ть пр-ру, котор. мо

жет вернуть несколько зна

чений

 

14.рекуррентные выраж-ия.Рекурсия:прямая и косв-ная.прим

Рукурсия-процесс при котором процедура и функция вызывает саму себя.Процесс вызова программы будет выполнться до тех пор пока не будет получено некоторое травиальное решение задачи.Прямая рекурсия:осуществляется обращением к этой же программме,т.е подпрограма обращается сама к себе как к подпрограмме.Рекурсия дает возможность записывать циклические алгоритмы,не используя команды цикла.Пример: постройте рекурсию функции для подсчета факториала числа где n!=1*2*3*4*..*n

Var n:byte

Function fast(n:byte):longint;

Begin if n=0 then fact:=1

Else fast:=n*fast(n-1){рекурсия}

End; begin readln(n); writeln(n,’!=’,fast(n)){вызов рекурсивной функции}; end;

Косвенная рукурсия: одна подпрограмма А вызывает другую подпрограмму В,которая сама через другие программы обращается к подпрограмме А.

15.текстовый файл, объявление, создание, заполнения и вывод эл-тов ф-ла. пр-ры и ф-ции для работы с тек-ми. ф-ми

Текстовые файлы-файл компоненты которого имеют символьный тип. Для описания используется специальный тип Text: var<имя>:Text; Текстовый файл представляет собой последовательность строк, а строки последовательность символов.Строки имеют переменую длину,каждая строка завершается признаком конца строки(EOF(f)).

Readln(f)-пропускает строку до начала следующей.; Writeln(f)-завершает строку файла в котором производится запись,признаков конца строки и переходит к началу следующей.

Append(f)-открытие выходных файлов. Flush(f)-применяется к открытию выходных файлов. SeekEOLn(f)-возвращает значение True,если до конца строки осталивь только пробелы. SeekEOF(f)- возвращает значение True,если до конца файла остались строки, заполненные пробелами.Различают понятия: логический и физический файл.

Логический файл-файловые переменные которые описываются в программе. Физические файлы-должен быть связан с логическим до выполнения процедуры открытия файла.

Процедуры и функции: Closefile – закрывает открытый до этого логический файл. Если файл не закрыть, то сохранение записанных в него данных не произойдет.Assign – связывает логический файл с физическим.Reset – открывает логический файл для последующего чтения.Rewrite – открывает логический файл для последующей записи данных. После успешного выполнение этой процедуры файл готов к записи в него первого элемента. Если указанного файла на диске НЕТ, то он создается автоматически.

16.типизированный файл, объявление, создание, заполнения и вывод эл-тов ф-ла. пр-ры и ф-ции для работы с тек-ми. ф-ми

Типизированный файл-файл с объявление типом его элементов. Расширение dat;

Описание: var<имя>:File of<тип>

Пример:Type

Mas=array [1..10,1..10] integer

Zap=record

X:integer; y=real; end;

F:file of Mas;

F1:file of zap;

F3:file of integer;

Типизированный файл может быть любого типа.

FilePos(f)-возвращает текущую позицию в файле т.е номер компонента которые будет обрабатываться след.операции ввода и вывода.

FileSize(f)возвращает кодичесвто компонентов файла.

Seer(f,n)-смешивает указатли файла f, требуемого компанента n-номера компонента.

17.ф-лы без типа, созд., запол-ние и вывод эл-тов ф-ла,ред-ние

Безтиповые файлы позволяют записывать на диск произвольных участи памяти ЭВМ и считывать их из дисков памяти.Операции обмена с безтиповыми файлами осуществляется с помощью процедуры: BlokRead,BlokWritee.Кроме того ввод расширенная форма процедуры Reset и Rewrite.Описание: Vwr<имя>:file;

BufSize- задает число байтов считываемых из файла или записывается в него за одно обращение. BlakRead(f,x,Count,Block)-осуществляется за одно обращение чтения в переменной х кол-во блоков заданного параметра Сount при этомдлина блока равно длине буфера.Запись данных осуществляет процедура: BlockWrite(f,x,Count,Block)

18.файлы, типы файлов. объявление ф. прямой и послед-ый доступ к ф-лам.примеры Файл-именованая область на диске,содержащте различные данные.Типы:текстовый,компонентный,безкомпонентный;

Описываются:текстовый(var<имя>:Text); типизированный(var<имя>:File of<тип>); нетипизированный(var<имя>:File)

Различают понятия: логический и физический файл.

Логический файл-файловые переменные которые описываются в программе. Физические файлы-должен быть связан с логическим до выполнения процедуры открытия файла.

Процедуры и функции: Closefile – закрывает открытый до этого логический файл. Если файл не закрыть, то сохранение записанных в него данных не произойдет.Assign – связывает логический файл с физическим.Reset – открывает логический файл для последующего чтения.Rewrite – открывает логический файл для последующей записи данных. После успешного выполнение этой процедуры файл готов к записи в него первого элемента. Если указанного файла на диске НЕТ, то он создается автоматически.Последовательный доступ:строится при помощи последовательного добавления компонентов в конец а затем может последовательно просматривать от начало до конца.

Прямой доступ: может применяться к компонентам и безтиповым файлам. Прямой доступ означает позможность заранее определить в файле к которому будет применена операция ввода и вывода.

19.символьный тип данных.объявление символов.описание процедуры, ф-ции обработки символов Char-один символ; String-строка символов.Символом считается пробел,знаки припенания,буквы,текстовые значки.Символьная константа может записываться в тексте программы: - как один символ,заключенный в апостраф,например:’a’; - с помощью конструкции вида #K,где к-код соответствующего символа; - пустой символ обозначается двумя подряд стоящими апострафами f:=’’;

Пример: вывод на экран все символы от ‘a’ до ‘z’ через пробел:

Var b:Char;

Begin

For b:=’a’ to ‘z’ do

Write(b,’ ‘);

Writeln; end;

Функции приобразования: Ord-определяет порядковый номер символа С в наборе символов.; Chr(К)-определяет порядковый номер К символ, стоящий на К-ой месте в наборе символа.Функции определяющие последующие и предыдущие символы: Pred(К) и Succ(С)-при отсутствия предыдущего или последующего символа значения соответствуешего функция не определяет. И функция UpCase-переводит литеры из интервала ‘a’..’z’в верхний регист ‘A’…’Z’

20.строковый тип данных. об-ние симв-лов, описание процедуры, ф-ции обработки строк Строкой в паскале называют последовательность или определенного количества символов.Строка обозначается двумя вподряд стоящими апострафами.Пример:var t:string; begin

Write(‘Как тебя зовут?’); readln(t); writeln(‘Здравствуй, ‘, Т,’!’);

End;Операции::присваивания:пример: Str:=’Я учащийся’;

Операция конкатенации(+)-применяется для объединения нескольких строк в одну строку. Например: Str:=Str1+ ‘ ‘ + ‘группа2-95’ +’-‘+Str 2)

Операция сравнения: происходит посимвольно, начиная с первого символа.

Процедуры и функции: Length(s)-выдает длину строки; Concat(s1,s2..sn)-возвращает строку.; Copy(s,p,k) – возвращает фрагмент строки s;

21.множество. описание, объявление, оп-ции с множ-ми.примеры использования Множества представляет собой набор различных элементов одного типа.Базовый тип-совокупность всех возможных элементов множества.не более 256 различных элементов.Описание:описывается либо в разделе Type

Var<имя типа>=Set OF<тип элемента>; либо в разделе описания переменных Var<имя множества>:Set OF<тип элемента>;

Пример: Type mnog_Char= Set OF Char;

Var mn1: Set OF Char;

Mn2:mnog_Char;

Mn3:Set OF ‘A’..’Z’;

S1:Set OF Byte;

S2:Set OF 1000..2000;

Где mn1 и mn2-множества символов; mn3-множества мольших латинских букв;s1-множества целых чисел;

Формирование множеств:элементы множества задаются в квадратных скобках,через запятую.Пример:[1],[2],[3]...Операции над множествами: Объединение-множества элементов принадлежащие хотябы одному из этих элементов.Обозначается-‘+’Пример:[‘A’,’f’]+[‘b’,’d’]=[‘a’,’f’,’b’,’d’]

Пересечение-множества элементов принадлежащие одновременно и первому и второму множеству.Знак операции’*’.

Разность-множества состоящее из тех элементов первого множества которые не является элементами второго. Знаком является ‘-‘.

22.записи. опис-ие, объяв-ие.обращ-ие к полям записи.пр.исп. Запись-структурироанный тип данных описывающий данные разных типов. Поля-составляющие запись данных.Каждое поле имеет уникальное в пределе записи имя.Общий вид описывающее запись: type < имя _ типа >=record

<имя_поля1>: тип;

<имя_поля2>: тип;

<имя_поля K >: тип

end;

Пример: Type anketa1=record

fio: string[45]; pol: char; dat_r: record; god: integer; mes: string[10]; den: 1..31;

end; adres: recordgorod: string[25]; ulica: string [20]; dom, kv: integer;end; curs: 1..5; grupp: string[3]; end;

Замечание: имена полей записи недолжны повторятся; каждое поле записи может иметь любой тип,а так же оно может быть с новой записи.

Доступ к палям записи:1)способ-с указанием имени переменной и имени поля через точку. <имя переменной>.<имя поля>

Пример: a.fam – фамилия ученика. Klass[3].fam – фамилия третьего ученика из массива класс.

2)способ-с использованием оператора просоединяется with.

With<имя записи>do

Оператор;

Пример: with a do

S:=(b1+b2+b3b+4+b5)/5находим среднее арифметическое.

Пример задачи program primer1;

type anketa=record

fio: string[45]; dat_r: string[8]; adres: string[50]; curs: 1..5;

grupp: string[3] end;

var student: anketa;

begin

writeln (‘введите сведения о студенте’);

writeln (‘введите фамилию, имя и отчество’);

readln (student.fio); writeln (‘введите дату рождения’);

readln (student.dat_r); writeln (‘введите адрес’);

readln(student.adres); writeln (‘введите курс’);

readln(student.curs); writeln (‘введите группу’);

readln (student.grupp); writeln (‘ввод закончен’); writeln;

writeln (‘фамилия студента: ’, student. fio);

writeln(‘ дата рождения: ’, student.dat_r);

writeln(‘ адрес: ’, student.adres);

writeln(‘ курс: ’, student.curs);

writeln(‘ группа: ’, student.grupp);

end.:

23.понят. и стр-ра модуля.модуль DOS. обработка прерываний

Модуль (UNIT -модуль, единица) – автономно (отдельно) компилируемая программная единица, которая содержит компоненты раздела описаний (меток, констант, типов, переменных, процедур, функций), а также может содержать операторы инициализирующей части.

Структура модуля

Модуль имеет следующую структуру:
UNIT < имя модуля >
INTERFACE
< раздел интерфейсный >
IMPLEMENTATION
< раздел реализации >
BEGIN
< раздел инициализации >
END.

Модули Dos и WinDos содержат подпрограммы, реализующие возможности операционной системы MS-DOS - например, переименование, поиск и удаление файлов, получение и установку системного времени, выполнение программных прерываний и так далее. Эти подпрограммы в стандартном Паскале не определены. Для поддержки подпрограмм в модулях определены константы и типы данных.

Модуль Dos использует строки Паскаля, а WinDos - строки с завершающим нулем.

24. понят. и стр-ра модуля.модуль CRT. вид экрана.пр-ры и ф-ции модуля. Модуль CRT содержит набор процедур и функций управления текстовым выводом на экран дисплея, звуковым генератором и чтением символов с клавиатуры без отображения их на экране, а также переменных и констант режимов работы и цветов. Монитор может работать в текстовом или графическом режиме с различной разрешающей способностью. Текстовый режим задается процедурой:1)TextMede-текстовый режим.экран очицается и курсор становится в позиции (1;1);N-номер текстового режима; N=0(40х25)-черно белый; N=1(40х25)-цветной. 2) Хm:=Lo(windmax)+1 – находит максимальное значение координаты; 3)Windows(x1,y1,x2,y2) – задает новое окно на экране; 4)TextBackGround(N)-назначает цвет фона;

5) ТextColor(Т)-назначает цвет текста; 6)Delline-удаление строки в которой находится курсор; 7)LowVidio – понижение яркости; Управление клавиатуры: KeyPressed – возвращает значение True если была нажата любая клавиша иначе возвращает значение False; ReadKey-возвращает символ нажатой клавиши.

25..Понятие и структура модуля.Модуль Graph.Вид экрана. Процедуры и функции модуля: Graph-библиатека подпрограмм,обеспечивающие полное управление графическими режимами для различных адаптеров дисплеев:CGA,EGA и др.Содержит 38 процедур и функций,так и разрешающих возможности базовых.Файл BGI нрафический интерфейс.Обеспечивает взаимодействие программ с графическими устройствами. 1. Подключить модуль GRAPH - библиотеку графических процедур:

Uses GRAPH;

2. Осуществить переход из текстового режима к графическому (инициализация графики) оператором: InitGraph(grDriver, grMode, 'way');

где grDriver - имя графического драйвера (параметр-переменная),

grMode - номер графического режима монитора (параметр-переменная),

'way' - дорожка DOS к файлам с графическими драйверами (*. bgi), например, C:\TP7\BGI. 3. Ошибки, которые могут возникнуть при инициализации графического режима, анализируют с помощью функции GraphResult, которая возвращает код ошибки. Код ошибки равен 0, если инициализации прошла успешно.

Процедуры и функции: ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0);

CloseGraph - выход из графического режима.

ClearViewPort - Очищает текущее окно;

GetMax X: integer - возвращает максимальную горизонтальную координату графического экрана;

GetMax Y:integer - возвращает максимальную вертикальную координату графического экрана;

Get X: integer - возвращает координату Х текущего указателя в окне;

SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец штриховки и цвет (0..15 и 128-меpцание);

SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый графический режим и очищает экран;

26.Организация памяти.Статистическое и динамическое распределение памяти.Основные процедуры и функции:

ОП ПК представляет собой совокупность элемента языка ячеек для хранения информации байтов каждый из которых имеет собственной номер эти имена называются адреса,они позволяют обращаться к любому байту памяти. Сегмент-участок памяти имееющая длину 65536 байта или 34 Кбайта и начинается с физического адреса краткого 16.Сегменты могут следовать один за другим в памяти один за одним,без промежутков или с некоторого интервала.Статистические переменные-переменная памяти под которую выделяется одинраз при запуске программы.Динамическая память-ОП ПК предоставляющая программе при ее работе за вычетом сегмента данные и тело программы. Доступ к статическим переменным осуществляется через их имена.

Доступ к динамическим переменным осуществляется через указатель на место их расположения в памяти.

Многие практические задачи трудно или невозможно решить без использования динамической памяти. Например, обработки массивов больших объемов (более 65536 байт).

Указатель-переменная которая в качестве своего значения содержит адрес байта памяти.объявление указателя: var<имя указателя>:^<тип данных>; где ^ - указатель.

Примет: p1:^integer;

Операции с указателями: 1) Присваивание. Указателю можно присвоить содержимое другого указателя того же самого типа или константу NIL – пустой, или адрес объекта с помощью функции ADDR или оператора @.

Пример:

P1:= PP; P2:= NIL; P3:= Addr(X); P4:= @X;

2)сравнение – сравниваются на равенства или не равенсат,можно сравнивать 2-а указателя с Nil (пуское,не куда не указывает) пример: if p=Nil then Write(‘указатель никуда не указывает’)

С динамическими переменными можно выполнить действия разрешены для статистических переменных Пример: p^:=q^+3

Где q:^real

Но можно p^:=a+4 = можно

Значение=значению;

А вот p:=a+4 – нельзя так как адрес=значению

Функции: ADDR(X) – результат POINTER, в котором содержится адрес аргумента. (X –имя любой переменной, процедуры или функции).

OFS(X):WORD – возвращает значение смещения адреса объекта X.

SEG(X):WORD – возвращает значение сегмента адреса объекта X.

CSEG(X):WORD – возвращает текущее значение регистра Cs.

Процедуры: DISPOSE(TP:POINTER) – уничтожает динамическую переменную и возвращает в кучу фрагмент динамической памяти, который был зарезервирован

указателем.

NEW(TP:POINTER) – резервирует фрагмент кучи для размещения переменной.

27. Динамические структуры данных.Стек.Базовые операции над стеком.: Стек — динамическая структура данных, представляющая из себя упорядоченный набор элементов, в которой добавление новых элементов и удаление существующих производится с одного конца, называемого вершиной стека.

По определению, элементы извлекаются из стека в порядке, обратном их добавлению в эту структуру, т.е. действует принцип "последний пришёл — первый ушёл".

Наиболее наглядным примером организации стека служит детская пирамидка, где добавление и снятие колец осуществляется как раз согласно определению стека.

Стек можно организовать на базе любой структуры данных, где возможно хранение нескольких однотипных элементов и где можно реализовать определение стека: линейный массив, типизированный файл, однонаправленный или двунаправленный список. В нашем случае наиболее подходящим для реализации стека является однонаправленный список, причём в качестве вершины стека выберем начало этого списка.Выделим типовые операции над стеком и его элементами:добавление элемента в стек;удаление элемента из стека;проверка, пуст ли стек;просмотр элемента в вершине стека без удаления;очистка стека.

28.. Динамические структуры данных.Очередь.Базовые операции над очередью.: Очередь — это информационная структура, в которой для добавления элементов доступен только один конец, называемый хвостом, а для удаления — другой, называемый головой. В англоязычной литературе для обозначения очередей довольно часто используется аббревиатура FIFO (first-in-first-out — первый вошёл — первым вышел).

Очередь разумнее всего моделировать, отобразив её на двунаправленный кольцевой список. В этом случае в заглавном звене будет присутствовать информация как об указателе на голову, так и на хвост очереди.

Выделим типовые операции над очередями:

добавление элемента в очередь (помещение в хвост);

удаление элемента из очереди (удаление из головы);

проверка, пуста ли очередь;

очистка очереди.

29. Динамическая структура данных.Список.Базовые операции над списком.: Список-структурирование данных в которых запись последовательно связывается друг с другом. Состоит из 2-х частей: 1)информационная 2)отвечающая за связь со следующим и возможно с предыдущим элементом списка.

Однонапрвленный список-список в котором обеспечивается связь полько со следующими элементами.

Двунаправленный список – список в котором обеспечивается связь со следующим элементом и предыдущим (удобна двигаться назад и вперед)

Операции двунаправленного списка: добавление звена в начало списка;

удаление звена из начала списка;добавление звена в произвольное место списка, отличное от начала (например,после звена, указатель на которое задан);удаление звена из произвольного места списка, отличного от начала (например, после звена, указатель на которое задан);проверка, пуст ли список;очистка списка;печать списка;формирование списка.

Кольщевой список-список в котором указатель в указывает на главный элемент списка.

30. Объектно-ориентированное прог-е(ООП).Инкапсуляция.

ООП-это метология про-я которое основано на пред-ии прог-мы в виде объктов.Объектом будем за-ть структуриро-й тип данных с которым связан некоторый набор инф-ых полей(преме-х любого типа)и методов(проц-р и фу-ий)пред-ых для манипулирония этими данными.ИНКАПСУЛЯЦИЯ-объеденение в рамках единого целого(объекта) данных(полей)и методов по обработке этих данных.хорошо реализуемый объект будет представлять собой черный ящик.Работа с ним будет осуществляться только с помощью методов.

31. Объектно-ориентированное прог-е(ООП).Наследование.

ООП-это метология про-я которое основано на пред-ии прог-мы в виде объктов.Объектом будем за-ть структуриро-й тип данных с которым связан некоторый набор инф-ых полей(преме-х любого типа)и методов(проц-р и фу-ий)пред-ых для манипулирония этими данными.НАСЛЕДОВАНИЕ-это пораждение новых типов объетов(потомков)из уже имею-хся типов объектов(предков).Объект потомок автом-ки наследует от родителя все поля и методы,может быть дополнен новыми полями,а методы предка могут быть заменены или дополнены новыми.Объект может иметь сколько угодно потомков, а вот предок может быть только один. Поля объекта предка в объекте потомки заменить нельзя.Любой метод объекта может быть вызван в любом методе объекта потомка.В этом случае имененм выхывваемого метода каз-ся имя типа объекта предка

32.Объектно-ориентированное прог-е(ООП)Полиморфизм.

ООП-это метология про-я которое основано на пред-ии прог-мы в виде объктов.Объектом будем за-ть структуриро-й тип данных с которым связан некоторый набор инф-ых полей(преме-х любого типа)и методов(проц-р и фу-ий)пред-ых для манипулирония этими данными.ПОЛИМОРФИЗМ-это св-во род-ых объектов решать схожие задачи раз-ми спосабами.

Write(‘текст’), Write(‘текста; а’), Write(‘а,в,с’).Объе-ые типы описы-ся в разделе Type с исполь-ем слова object.Изменяя алгоритм некоторого метода в потомках объекта прог-мы может придавать этим потомкам отсуст-щие у родителя св-ва.Для этого из-ния метода нео-мо перекрыть его в потомке,т.е объявить в потомке одноименный метод и реал-ть в нём нужные дейс-я.Например как это сделано с методом Init.Т.е для каждого из объектов THourly и TWorker метод будет выполнен по своему,Например Worker1.Init(‘Иванов’,’директор’,5000000); Hourly1.Init(‘Сидоров’,’уборщик’,2000000);

33. Осо-ти раз-ки про-м под Windows(состав проекта Delphi)

Среда Delphi-это сложный механизм обеспечи-й работу прог-ста.Визуально она реалии-ся несколько одно-но раскрытыми на экране окнами.При раз-ке программы создается проект он состоит из 10-ти файлов:1)PROJECT1.dpr-файлы проекта(про-ма)для внесения изме-й в про-ме.2)UNIT1.pas-файл модуля,содер-ий код прог-мы.3)UNIT1.dfm-файл опред-я формы(содер-т все комн-ты наход-еся на форме)файл нераз-но связан с UNIT1.pas.4) PROJECT1.res-файл ресурсов.5) PROJECT1.dof-файл с настройками среды.6) PROJECT1.cfg-файл с нас-ми компелятора.7) UNIT1.dcu-откомпелиро-й файл модуля.8) UNIT1

pas и UNIT1 dfm –резервные копии файлов.9) PROJECT1.exe –файл готовой прог-мы,приложения.Расс-им осн-е пун-ты меню файла Delphi:1)NEW-создание нового проекта(Application),новой формы Form,новые модуля Unit.Перед созданием нового приложения старое прилож.и все входящие в него файлы нужно закрыть исполь-я подменю CloseAll(закрыть всё).2)Для сохранения всех файлов входя-х в проект нео-ио исполь-ть команду SaveAll.3)Для сохранения проекта под новым именем следует исполь-ть SaveProjectAs.

34. Осо-ти раз-ки про-м под Windows(осн.события). Среда раз-ки содер-т заготовки из кото.строи-ся интерфейс будующ.про-мы.Все ком-ты объед.в библии-ку визуа-х ком-ов.Осн-м понятием яв-ся объект.ОБЪЕКТ-сово-ть св-в и методов, а так же событий на которые объект может раеги-ть:кнопка вместе с её сво-ми(цвет,размер,текст на кнопке,положение и т.д)событиями(нажатие,наведение курсора мыши)и методами(процедуры и фу-ии которые срабатывают после наступления опреде-го события,например нажатия)СВОЙСТВО-переме-ые,которые влияют на состояние объекта(размер,цвет).МЕТОДЫ-процедуры и фу-ии,т.е действия в программном коде,которые выполняют объект.СОБЫТИЯ-это то что происходит с объектами,т.е это те же процедуры и фун-ии, которые вызываются при наступлении опреде-го события.Таким образом задача прог-та состоит в написании нео-х процедур обработки событий.

35. Фу-ии вв и выв ин-ции в Delphi.Фу-ии прео-я. 1InputBox(Заголовок,подсказка,значение)на экране поя-ся диал.окно где пол-ль может ввести строку сив-ов.2ShowMessage-выводит окно,в котором на-ся соо-е s и кнопка ок.3MessageDlg(s,t,b,h)водит на экран диал.окно с соо-ем s и воз-ет код кнопки,t-опре-т тип окна:mtwarning-внимание,mterror-ошибка,пара-р b задает ком-ые кнопки диал.окна,h-задает раздел справоч.системы прог-мы,которой появит-ся в рез-те нажатия кнопки Help или <F1>.Фу-ии прео-я. 1)Chr(n)получает символ,код которго равен n.2)IntToStr.3)FloatToStr.4)Val прео-ет строку сив-ов в число.5)STR прео-ет число в строку,Round(n)округление числа n до целого,Frac(n) получает дробную часть веще-го числа n,Trunc(n)(целое)получает целое путем оибрасывания дробной части n,Int(n)(дробное)выделение дробной части(отбрасывание дробного хвоста).События. OnClick при щелчке кнопкой мыши,OnDblClick при двойном щелчке кнопкой мыши,OnMouseDown при нажатии кнопки мыши, OnMouseUp при отпускании кнопки мыши, OnMuseMove при перемещении мыши,OnKeyPress при нажатии клавиши клавиатуры,OnKeyDown при нажатии клавиши кла-ры,OnKeyUpпри отпускании нажатой клавиши клавы,OnCreate при со-ии объекта(формы,эл.управления).Обычно ис-сядля иници0ции пере-ых,выполн-я подгото-х действий,OnEnter приполучении элементом управления фокуса,OnExit при потереэлементом управленияфокуса,OnShow-когда элемент ста-ся невидимым,OnClose-при закрытии.

36.Компоненты для ввода-вывода информации в Delphi. Функции преобразования.

 

37.Коп-ты стр.Sdandart. 1) Label-пред.для вв текста на пове-ть формы.2caption отоб-й текст нап Label1.Caption:=’Текст’,3Wordwrap-перенос слов.4Font-шрифт для отоб-го текста.5.Transporent-упра-ет отобра-ем фона области вв.текста знач TRUE делает область вв.текста прозр-ой.6.Edit-ком-т для вв.и редак.строки символов(может исп.для вв.текста):Text-текст наход-ийся в поле вв-да.нап.Edit.Text:=’Text’;Enabled-исп-ся для огр-я воз-ти изме-ть текст в поле ред-я если знач.равно False текст из-ть нельзя.BUTTON-кнопка:Caption-текст на кнопке;Enabled-при-к досту-ти кнопки;Hint-подс-ка,т.е текст который появ-ся при наве-и мышью.MEMO-эл.для вв и редак текста,кот.состоит из неск.строк:Text-текст,наход-ийся в поле MEMO;Lines-массив строк,соо-й содер-му поля,доступ к строке осущ-ся по номеру,строки нумер-ся с 0.;Lines.Count-ко-во строк текста в поле MEMO.RADIOBUTTON:Checred-сост-е если труе то выбран,фолс то нет.напр.RadioButton1.Checked=True then команда 1,else команда 2.Замечание!Если в диал.окне нео-мо ор-ть нес-ко групп перек-й то каж.гру-пу следует предо-ть компоне-ам RadioGroup:Items-от-ет за пере-ли в группе,Item Indux-номер пере-ля в гру-пе.нум-я нач.с 0.СheckBox-флажок;ListBox-список в кот.можно выб-ть нужный эл.Itens-эл.из списка массив строк нум-я с 0.прим.ListBox1.Items[0]:=’1 строк’,count-кол-во строк в списке,Sorted- при-к автом-й сор-ки.ItemIndux-номер выб-го эл.нум.с 0.

38. Ком-ты страницы Additional. 1)MaskEdit-похож на ком-т Edit но поз-т вводить данные опре-го фор-та,нап.номер теле-на.Св-во EditMask задает фор-т ввода.2)StringGrid-таблица в кото.могут зан.ткст.данные.св-ва:Cells-поз-т об-ся к конк-ой ячейке таб-цы во время работы прил-я,напр:[номер стр,номер стол].Замечание!Нумер-я в StringGrid нач. с 0.св-ва:FixedCols,FixedRows-ко-во фик-ых строк и стоб;ColCount,RowCount –задает ко-во столб и строк в таблице;DefaultWidth,DefaultRowHeight- ширина и высота ячейки талицы;Options-опции ячейки таблицы;Editing-вкл\выкл редак-я текста в ячейке;Tabs-вкл\выкл испо-е клавиши Tab перемещ-е в ячейках таблицы.3)DrawGrid – таблица с данными любого формата(рисунок,тект и т.д).св-во:CellRect-доступ к ячейке табл-цы во время работы прилож-я.4)Bevel – применяется для украшения внешнего вида окна(рамка).5)ScrollBox- бегунки прокрутки.

39.Ком-ты страницы Additional. 1)BitBtn это кнопка на которой можно разме-ть рис.св-ва:Glyph-поз-ет заг-ть картинку на кнопку;Kind-поз-т задать стандартный вид кнопке.2)Shape – поз-ет размещать на форму геометрические фигуры окружности квадрат линию а так же загружать изображения.3)Splitter – позволяет изменить границы компонентов к котоорым он прилигает.

40. Работа с файлами в Delphi. Методы SaveToFile и LoadfromFile позво-ют непоср-но работать с текст.файлами.Эти методвы предос-ют воз-ть сох-я строк списка втекст.файле на диске и после-го чтения строк из файла.Процедура SaveToFile(FileName)сохраняет содер-ое ком-та в файле с именем FileName.Например ListBox3.SaveToFile(‘C:\COMPANY\names.txt’);-сохраняет содержимое ком-та ListBox в файл names.txt расположенный в папке C:\COMPANY.Процедура LoadFromFile(FileName)заг-ет содер-ое файла с именем FileName в ком-т.Например ComboBox2.Items.LoadFromFile(‘name.txt’);-заполняет списоу ComboBox2 содержимым файла name.txt, при этом предыдущее содержимое списка стирается.

Image1.Picture.LoadFromFile(‘1.jpg’);- загружает картинку из файла 1.jpg в компонент Image1.

41 .Ко-ты стр.Dialog. OpenDialogs и SaveDialog ком-ты для вызова доп.окон отк-я и сох-я файлов.Эи ком-ты имеет св-ва:1.FileName сод-т полное имя файла(путь к файлу и имя)при успешном заве-и диалога.2.Filter-испо-ся для филь-ции(отбора файлов)показы-х в диало-ом окне.Это св-во можно ус-ть в окне инспе-ра объе-от илил прог-мы.прим.OpenDialog1.Filter:=’Текст.файлы’(*.txt).3.InitialDir поз-ет ус-ть нача.католог.4.DefaultExt фор-ет полное имя файла если при ручном вводе пол-ль не ука-л расш-е, в этом случ.к имени файла приба-ся раз-щая точка и соде-ое этого св-ва.Работа с стан-ми ок-ми осущ-ся в 3 этапа:1)На форму пом-ся ком-т и осущ-ся нас-ка её св-в.2)Осу-ся вызов ста-го для диалог.метода Execute который соз-т и показ-т на экране диалог-о окно.Вызов этого метода обычно рас-ся внутри раз-ки какого либо соб-тия,напр:после вызова метода Execute даль-ее выпо-е прог-мы приот-ся до тех пор,пока пол-ль не закроет диал.окно.3)проа-врез-т метода Execute можно исполь-ть введенные с помощ-ю диалог-го окна:имя файла,нас-ки принтера,выбра-го шрифта.

42.

43.

44. Коп-ты страницы System. прим.1Timer этот ко-т служит для отсчета интервалов реа-го времени.2.PaintBox сод-ет прям-ую область,пред-ю для проори-ки граф изобр-й.3MediaPlayer мульти-й прои-ль с его помо-ю можно упра-ть раз-ми мульти-ми устрой-ми.4.OLEContainer(OLE-контейнер)служит приёмником связы-х или внедряе-х объектов.5.DDEClientConv(DDE-связь)Совме-но с DDEClientItem исп-ся для соз-я клиент-ой прог-мы DDE-связи.6. DDEClientItem(DDE-тема)опре-т тему DDE-связи в клинтском прило-ии.7.DDEServerConv(DDE-связь) Сов-но с DDEClientItem ис-ся для со-я серверной программы DDE-свяи.8. DDEServerItem(DDE-тема)опр-т тему DDE-связи в серверном прило-и.TIMER этот ко-т обес-т после-ти событий onTimer.Name имя ко-та ис-ся для доступа к ком-ту.Interval период генера-ии события OnTimer.зада-ся в миллисе-дах.Enabled разре-е работы.раз-т знач(True)или запр-ет (False)генера-ю события OnTimer.MediaPlayer эото ком-т поз-т восп-ти видео-к,звук.Name имя ко-та ис-ся для доступа к св-ам ко-та и упра-ем работы плеера.DeviceType тип ус-ва опре-т конкре-ое ус-во,которое пред ком-т MediaPlayer.FileName имя файла в кот.нах.воспр-й звук.фраг-т или видео-к.AutoOpen;Display опред.ком-т на повер-ти которго воспро-ся видео-к;VusubleButtons состав-ое св-во опред-т видимые кнопки ко-та,позв.сделать невид.некоторые.кнопки.

45.Ком-ты страницы Samples. Прим.1Guage-ис-ся для соз-я индии-ра хода процесса в виде линейки,текста или секторной диаг-мы.2ColorGrid исп-ся для соз-я таб.цветов в котрой поль-ль выбирает треб-й цвет.Прим.Label1.Font.Color:=СolorGrid1.ForegroundColor.3SpinButton ис-ся для соз.кнопок-стетчиков.прим.Label1.Caption:=Spindit1.Text.4SpinEdit ис-ся для со-я окна редак-я в ком-ии с кнопкой-стетчиком.5.DirectoryOutlineис-ядля отоб-я стру-ры каталогов выб-го диска.6.Calendar ис-я для отоб-я калед-ря на ука-ый месяц в станда-ом формате.7.IBEventAlerter сигнализи-го о событии в базе данных.Ком-т не визуал-ый.Комп-т Guage:Kind тип ди-мы:gkHorizontalBar-гориз-ая полоса,gkVerticalBar-вер-ая полоса,gkPie-круг-ая диа-ма,gkNeedle-сектор-я да-ма,gkText-отоб-е текстом.ShowText тексто-ое отбраж-е процента выпол-я на фоне диг-мы.ForeColor-цвет запол-я.MaxValue макс.знач.позиции(Progress),котрое соо-ет завер-ю отоб-го процесса.По умолча-ю задает в проце-х-100.MinValue.Нач.знач.позиции(Progress),которое соо-ет началу ото-го проце-сса.Progressпози-я,которую можно за-ть по мере протее-я проц-ся начиная со знач.MinValue в начале процесса и зака-я знач.MaxValue.Если мин и макс знач выражены в процентах, то позиция-это процент завершенной части процесса.если исп-т знач мин и макс поз-й по умол-ю(т.е 0 и 100)можно Guage1.Progress:=100*Current div Count.

46. Ком-ты для ввода и отбр-я даты и врем. Фу-и мани-я дат.и врем.пример.Ком-ты DateTimePicker,MonthCalendar,Calendar.Ко-т DateTimePicker его св-во Kind опре-т режим работы ко-та:dtkDate-ввод даты,dtk-ввод времени.При вводе дат можно за-ть св-о DateMode равным dmComboBox-наличие выпадаю-го кале-ря или рав-м dmUpDown-нали-е кнопок увел.и умен.Знач-е даты за-ть чер.св-о Date.Для пре-я знач св-а Date в строку можно вос-ся фун-ей DateToStr.Напр.оператор Memo1.Lines.Add(‘Дата:’+DateToStr(DateTimePucker1.Date)).св-а MaxDate и MinDAte,опре-ют макс и мин дату,которую может за-ть поль-ль.Прео-ть время в строку фу-я TimeToStr.Ком-т MonthCalendar пре-ны нек-ые доп.воз-ти:мож.допу0ть множест-ый выбор дат в некотором диа-не(св-о MuitiSelect),мож.указ-ть номера недель с нач.года(св-о FirstDayOfWeek)ит.п. Ком-т Calendar менее красо-й и более обыде-й оформ-й кален-рь на один месяц.вместо св-а Dat в нем пре-ны отд-ые св-ва Year-год,Month,Day.UseCurrentDate показан кале-рь на те-й месяц с выделе-м в нем теку-м днем.Если тре-ся чтобы ком-т отобр-л кален-рь на указ-ый месяц ука-го года, надо задать знач.Month и Year.Св-о StartOfweek задает день,с которого нач-ся неделя.0-воскресенье(задано по умол-ю),1-понидельник.

47. Класс TStrings для операций со строковыми данными.Примеры использования.Класс TStrings яв-ся базовым кла-ом со строко-ми данными.Этот класс пред-ет собой контейнер для строк(массив строк).Для опер-й со стро-ми класс TStrings пре-ет соо-щие св-ва и ме-ды.Расс-им особ-ти испо-ия класса TStrings на примере сво-ва Item списков(работа с дру-ми,нап-р с многостро-ым редак-ом Memo,аналог.)1.Items(каж.эл-т.спи-ка я-ся стро-й к которой можно обр-ся по ее номеру в массиве строк Items.Отсчет эл.нач.с 0.Обращ.к 1:ListBox1.Items[0]:=’cтрока ном.1’).2)Count.Св-во Count зад-ет число эл.в списке.т.к.1-й эл.списка имеет ном.0,то посл-й count-1.Нап.узнать ко-во эл.в спискеListBom можно ListBox1.Items.Count.3)Add фу-я служит для доб-я строки s в конец списка и воз-ет поло-е нового эл.в списке ListBox1.Items.Add(‘тект-я строка’).4)Insert(n;S)вставляет строку s на поз-ю с номером n.Все оста-ые смещ-ся вниз.5)AddString(str)доба-ет в конец списка группу строк,опред-ую пара-ом str.Нап.ListBox1.Items.AddString(ListBox2.Items)зано-т сод-ое ком-та List2в 1.6AddObject(S;Object)доб.в конец списка строку s и ссылку на объ-т Object.7Assign.8Equalsдля опре-я содерж.ли два списка строк один.тек.ин-ю.9.Delete.10.Clear.11Move(преме-е)12.IndexOfопред-ет соде-ся ли строка s в списке.

48.

49.

 

 

 


Дата добавления: 2015-10-21; просмотров: 25 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Санкт-петербургский государственный университет | Ссылки по старению населения

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.103 сек.)