Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

В игре есть два вида существ — Герои и обычные Люди. Герои это лидеры на поле боя, а Люди являются их пассивными последователями. Люди объединяются в Группы, в каждую из которых может входить не 4 страница



Описания типов личности

Подлец Может принять шпагу побеждённого врага, если только речь не идёт о Сердечных делах. Может защищать свою честь и страну, если это ему выгодно. Защищает честь леди, только если намеревается впоследствии сам лишить её чести. Пытается соблазнить всех женщин вне зависимости от их социального положения.

 

Каналья У канальи нет чести. Он никогда не примет шпагу побеждённого врага. Он может защищать свою честь или честь леди и страны, если ему это выгодно.

 

Благородный Всегда принимает шпагу побеждённого врага. Всегда защищает свою страну и честь, а также честь любой женщины вне зависимости от её социального положения.

 

Человек чести Обычно лишён недостатков. Если они и есть, то пока неизвестны его товарищам. Он всегда принимает шпагу побеждённого врага, свою страну и честь как собственную, так и любой леди... если только это не противоречит его скрываемому пороку.

 

Набожный Всегда принимает шпагу побеждённого врага, если тот не является безбожным язычником. Всегда защищает свою честь и страну, а также честь любой леди.

 

Ханжа Принимает шпагу побеждённого врага, если тот не является безбожным язычником или ужасным грешником. На публике всегда защищает свою страну, честь и честь любой леди, но в частной жизни его порок заставляет его действовать по иному.

 

Пороки

За каждый порок бросьте 1К6, чтобы выбрать один из шести вариантов.

 

Похотливый Похотливое животное, которое будет пытаться удовлетворить свои плотские желания при любой возможности. Бросьте 2К6, добавляя +1, если Герой — морской офицер.

 

2К6

ПРЕДПОЧТЕНИЯ

2-9

Дамский угодник

10-11

Предпочитает мужскую компанию

12+

Никогда не оставляйте без присмотра на скотном дворе

 

Скряга Постоянно стремится увеличить своё богатство. Ему не стоит доверять деньги и он с лёгкостью пожертвует честью ради наживы.

 

Обжора Кто съел все пироги? Этот человек покинет свой пост ради бифштекса и пудинга. Он получает отрицательный модификатор -1 ко всем броскам на Отчаянные шаги и +1 к броскам на повреждения при падениях.

 

Завистник Его зависть может привести к его падению. Или их падению! В каждой игре он будет испытывать зависть к по меньшей мере одному Герою соотечественнику. К кому именно определяет сценарий или случайный выбор. Он не пожертвует ради этого своей честью, но если обоих ждёт ужасный конец — тем лучше.



 

Гордец — Этот человек никому не позволит отдавать приказы людям, которыми он командует. Его люди не могут пользоваться Инициативой другого Героя.

 

Алкаш — Излишне любит выпить и поэтому его действия не всегда рациональны. На дуэли он сражается, получая на один кубик меньше, чем обычно. Если получает лёгкое ранение, то немедленно засыпает и разбудить его может только старший офицер его армии. При тестах на падения получает модификатор -1.

 

Качества

За каждое качество бросьте 1К6, чтобы выбрать один из шести вариантов.

 

Харизматик Этот парень нравится представителям обоих полов. Она прирождённый лидер и остроумный рассказчик. Во время игры он может использовать карты Глазомера любого уровня.

 

Храбрейшей из храбрых Имеет сердце льва и никогда не дрогнет перед лицом опасности. Люди в Группе, в которой он находится лично, не дрогнут, пока не получает количество очков Шока вдвое превышающее число людей в Группе. Он получает +1 к броскам на Отчаянные шаги.

 

Полиглот Имеет способности к иностранным языкам. Говорит на многих европейских языках и способен объясняться с башибузуками.

 

Атлет Сильный и ловкий (иногда вопреки внешнему виду). +1 к броскам на Отчаянные поступки в целом и +2 к действиям, требующим силы и ловкости.

 

Бумажная душа Невероятные способности к обращению со словами и цифрами. Его способности бесценны для разведки, проведения инженерных работ и в иных областях, связанных с умственной деятельностью.

 

Дитя природы Этот парень обожает игры на открытом воздухе. Он счастлив охотиться с борзыми (если джентльмен) или наблюдать за божьими тварями и стрелять в них. У него отличный глазомер и он получает +1 для обнаружения противника. Он всегда считается искусным наездником и знает всё об устройстве ловушек и выслеживании по следу.

 

XVI. Варианты правил

 

16.1. Невероятная удачливость

Удачливость некоторых самых знаменитых Героев отображается картой "Невероятная удачливость", которую игрок держит в руке и может сыграть один раз за игру, после чего кладёт её под низ бонусной колоды. Эта карта играется только если Герой убит, чтобы немедленно воскресить его — пуля застряла в библии или отскочила от карманных часов.

 

16.2. Нелепое оружие

На страницах роман мы нередко встречаем, мягко говоря, нелепые образцы вооружения. Таковым, например, является семиствольная Залповая пушка Нока, которая будучи отвергнута Королевским флотом из-за того, что её отдача ломала стрелкам плечи, тем не менее попала в мир литературных героев. Мушкетоны и охотничьи ружья, использовавшиеся обычно гражданскими лицами, являются более обыденными примерами такого оружия.

 

Залповая пушка Нока

Для того чтобы использовать это оружие стрелок должен быть по меньшей мере крепким парнем. Это оружие очень долго заряжается — для заряжания каждого ствола требуется потратить 1 Кубик действий (хотя можно стрелять и из частично заряженного оружия). При стрельбе результат определяется для каждого ствола отдельно, как если бы каждый из стволов был мушкетом в руках линейного пехотинца.

Например, сержант, стреляющий из Нока с семью заряженными стволами, бросает семь кубиков, попадая при выпадении "5" или "6" на дистанции до 9" и при выпадении "6" на дистанции от 9" до 18".

 

Мушкетон

Выстрел из мушкетона накрывает сразу обширную площадь. Стрелок должен выбрать точку прицеливания на расстоянии 9" от себя и бросить 2К6. При выпадении результата от "2" до "5" точка прицеливания смещается на 2" влево, при результате от "6" до "8" она остаётся там, где была, при результате от "9" до "12" она сдвигается на 2" вправо. После этого выстрел образует конус повреждений длиной 9" и шириной 4" в самой удалённой от оружия точке (по 2" вправо и влево от точки прицеливания). Все фигурки, оказавшиеся в конусе повреждений, получают по одному попаданию, и проверяют результаты попаданий с модификатором -1 к кубику.

 

Дробовики и охотничьи ружья

Это обычное оружие крестьян или охотников считается обыкновенным мушкетом с максимальной дальностью стрельбы равной 12". Джентльмен при стрельбе получает +1 к кубику.

 

Ракеты

Существуют три разновидности ракет: Тяжёлые, Стандартные и Лёгкие. К тяжёлым относятся ракеты Конгрива и им подобные, а лёгкие и стандартные отображают ракеты, употреблявшиеся в Китае и Индии.

 

Ракеты запускают со станков, требующий 1 ход на установку и ещё один ход на заряжание. Лёгкие ракеты эффективны на дистанции до 36", в то время как Тяжёлые и Стандартные могут применяться на расстоянии до 60".

 

При запуске ракеты игрок сначала объявляет её цель. Затем он бросает 1К6 за каждые 12", которые должна пролететь ракета, применяя полученный результат после того как ракета преодолевает каждый такой отрезок дистанции, если только не выкинут результат "4", в каковом случае дистанция до точки взрыва измеряется либо от стрелка, если это был первый отрезок дистанции преодолённый ракетой, либо от точки, в которой заканчивался последний перед этим двенадцатидюймовый отрезок полёта ракеты.

 

1К6

РЕЗУЛЬТАТ

 

Ракета поворачивает на 90° влево

 

Ракета отклоняется на 6" влево

 

Ракета продолжает следовать к цели

 

Ракета двигается на 1К10+2" и взрывается

 

Ракета отклоняется на 6" вправо

 

Ракета поворачивает на 90° вправо

 

Ракета продолжает лететь до тех пор, пока не взорвётся или не завершит свой полёт на предельной дистанции, взрываясь.

 

Радиус взрыва Тяжёлой ракеты составляет 4", Стандартной — 3", а Лёгкой — 2". За Тяжёлую ракету бросьте 12 кубиков, за Стандартную — 8 кубиков, а за Лёгкую — 6 кубиков. Попадания происходят при выпадении "4", "5" или "6", при этом очки Шока удваиваются, а Построения становятся расстроенными.

 

16.3. Иноземцы

Если вам требуется создать отрицательного Героя, воспользуйтесь нижеследующей системой генерации.

 

Происхождение и воспитание

Злодеи не имеют никакого воспитания и даже зачатков нравственности.

 

Личные качества

 

2К6

Личные качества

Умения

Пороки

 

Благородный

 

Нет

 

Человек чести

 

Нет

 

Человек чести

   
 

Каналья

   
 

Каналья

   
 

Подлец

Нет

Похотливый + 2 других

 

Подлец

 

Похотливый +1 другое

 

Ханжа

Нет

 
 

Ханжа

Нет

 
 

Честный

50% шанс получить 1

Нет

 

Благородный

Нет

 

 

Пороки

Злодеи открыто проявляют свои пороки и удовлетворяют их со всем возможным рвением. Исключением является Герой-Ханжа, который скрывает свои недостатки.

 

16.4. Грабёж

16.4.1. Любые войска подвержены искушению пограбить, если такая возможность им представляется. Регулярные войска в обычных обстоятельствах не будут грабить до окончания боевых действий. Однако, если враг отступает, то они вполне могут начать собирать бесхозные вещи. Джентльмены не грабят открыто, однако и они могут "освобождать" ценные предметы, если таковые подвернуться им под руку.

16.4.2. Группа, которая грабит, немедленно получает 1К6 очков Шока, отражающих охвативший её беспорядок, который должны прекратить офицеры и унтера.

16.4.3. Группы иррегулярных войск, таких как башибузуки и индейцы, получают 2К6 очков Шока, если грабят объект, являющейся их основной целью в игре. Например, толпа башибузуков, ворвавшаяся вслед за отходящими британцами в здание миссии в Грабёжестане, получит 2К6 очков Шока, так как захват миссии это их основная цель в игре. Если башибузукам случится просто наткнуться на сундук с деньгами, не являющийся их основной целью, они получат только 1К6 очков Шока.

 

16.5. Бой ночью

16.5.1. Чтобы отобразить условия ночного боя мы предлагаем сделать обнаружение гораздо более сложным на дистанциях до 18" и вообще запретить обнаружение на дистанциях больше этой, если только цель не освещена чем-либо.

16.5.2. Для освещения могут быть использованы самые разные предметы, начиная от небольших фонарей и заканчивая горящими домами. Фонарь освещает местность в радиусе 4", а большой костёр освещает всё в радиусе 12". Войска, двигающиеся по освещённой местности, обнаруживаются автоматически, а стационарные войска обнаруживаются по обычным правилам с дополнительным модификатором -1 к броску кубика.

16.5.3. Войска, ведущие огонь ночью, немедленно помещаются на игровой стол.

16.5.4. В бонусную колоду добавляются две карты "Темно как в бочке".

16.5.5. При стрельбе по противнику ночью уменьшите число бросаемых кубиков на 1/3 после того, как были учтены все прочие факторы.

 

XVII. Создание армии

Для полноценной игры необходимо так сбалансировать ваши войска, чтобы в сражении не доминировали мощные Герои высокого статуса. Для достижения такого баланса служит нижеприведённая таблица для создания армии размером от 1 до 6 Групп.

 

Вид войск

Число Групп

Уровень 1-го Героя

Уровень 2-го Героя

Уровень 3-го Героя

Уровень 4-го Героя

Уровень 5-го Героя

Уровень 6-го Героя

Карты Глазомер

Элита

 

3 или 4

-

-

-

-

-

 

 

 

3 или 4

2 или 3

-

-

-

-

 

 

 

3 или 4

2 или 3

 

-

-

-

 

 

 

3 или 4

2 или 3

   

-

-

 

 

     

2/3

   

-

 

 

     

2/3

       

Ветераны

   

-

-

-

-

-

 

 

     

-

-

-

-

 

 

       

-

-

-

 

 

         

-

-

 

 

   

2 или 3

     

-

 

 

   

2 или 3

     

-

 

Регулярные

 

2 или 3

-

-

-

-

-

 

 

 

2 или 3

-

-

-

-

-

 

 

       

-

-

-

 

 

         

-

-

 

 

         

-

-

 

 

           

-

 

Новобранцы

   

-

-

-

-

-

 

 

     

-

-

-

-

 

 

       

-

-

-

 

 

       

-

-

-

 

 

 

2 или 3

     

-

-

 

 

         

-

-

 

 

17.1. Карты Глазомера

Как вы убедились, число карт Глазомера в колоде зависит от качества войск. В колоде обязательно должна находиться одна такая карта, соответствующая самому низкому уровню Героя в армии. Вторая такая карта должна соответствовать самому уровню самого старшего Героя в армии или второго по старшинству Героя в элитных войсках или у ветеранов. После этого можете добавить карты для остальных уровней.

 

17.2. Армии большего размера?

Вы, конечно, можете выставить и армию большего размера, чем 6 Групп. Действительно, мы не видим причин почему бы, если место позволяет, не удвоить это количество. В этом случае мы рекомендуем всегда придавать вашему главнокомандующему музыканта, чтобы он мог управлять таким большим войском. Пропорционально увеличьте число Героев.

 

Игровой пример

 

Последовательность хода

Один из игроков перемешивает карты для нового хода. Первой открыта британская карта Глазомер 2-го уровня. Она откладывается в сторону и может быть использована впоследствии любым британским Героем со Статусом 2 или выше.

Следующая карта — Сержант Нобби Кларк, который, обладая Статусом 1, не может использовать карту Глазомер и, таким образом, способен активировать Группу только со своей Инициативой 1. Группа стреляет по французам в сарае, используя свой первый Кубик действий, и заряжает ружья, тратя второй Кубик действий.

Следующей открыта карта Капитан Роджер Бойз, Королевский Флот. Статус Бойза равняется 3, так что он получает 3 очка Инициативы. Он может однако использовать карту Глазомер, находящуюся в игре, что увеличивает его Инициативу до 4. Он приказывает ближайшим к нему двум Группам атаковать французов в сарае и добавляет 2 очка ярости, тратя оставшиеся 2 очка Инициативы. Британцы вступают в ближний бой и вытесняют Крапо из сарая, нанеся им ужасные потери.

Следующая карта — Перекур. Это означает, что все отряды, которые ещё не были активированы в этот ход могут быть активированы сейчас. Две Группы французов в саду стреляют по Группе сержанта Кларка. Ход заканчивается и карты перемешиваются для нового хода.

 

Герои

Капитан Хью Джарс хочет объединить 5 Групп британских солдат в Построение, чтобы они действовали вмести и получали бонус за массированный огонь линии. За прошлый ход он и ещё несколько Героев переместили эти Группы так, что они образовали линию. В этот ход он использует 3 своих очка Инициативы (его Статус равняется 3), чтобы объединить 3 Группы, а лейтенант Комбс использует 2 своих очка Инициативы, чтобы добавить к Построению остальные 2 Группы.

В следующий ход капитан Джарс, являясь старшим присутствующим офицером, будет управлять Построением. Однако, располагая только 3 очками Инициативы, он не может командовать таким большим подразделением. К счастью, с ним находится барабанщик, который, использовав одно очко Инициативы Джарса, может отдать приказ, который есть в списке сигналов для барабана. Джарс выбирает сигнал Вперёд и всё Построение бросает 2 кубика Действий и двигается, как одно целое.

Пока это Построение сохраняется лейтенант Комбс и все остальные Герои, приданные ему, могут использовать свою Инициативу, только чтобы снимать с Построения очки Шока.

 

Расстройство Построения

Построение Джарса сталкивается с французской линией и вступает с ней в перестрелку. Первый залп французов убивает нескольких солдат Джарса и наносит его Построению 6 очков Шока. Потери равномерно распределяются, так что четыре Группы получают по 1 очку Шока, а пятая Группа получает 2 очка Шока. До тех пор пока очки Шока не будут сняты Героями, скорость Построения уменьшается на 2", то есть оно двигается со скоростью самой медленной Группы.

Огневой бой продолжается и Группы Джарса уменьшаются до 7 человек в каждой. Вторая Группа справа заканчивает ход с 8 очками Шока, а это значит, что она разбита и должна отойти по карте Перекур. Так как эта Группа состоит из ветеранов, то она отходит всего на 2", однако этого достаточно, чтобы расстроить Построение. Три Группы слева останутся в составе Построения, в то время как отошедшая Группа и изолированная крайняя справа Группа будут действовать как отдельные подразделения.

Конечно, их можно собрать и снова присоединить к Построению, однако для этого надо использовать Инициативу Героев. Так как Построение было расстроено, то лейтенант Комбс или другие Герои могут переместиться, чтобы собрать эти Группы и присоединить их к линии, но пока они это делают, они не могут оказывать никакого влияния на Построение.

 

Движение

Сержант Петен командует Группой из 10 вольтижёров. Когда его карта открыта, он решает двинуть вольтижёров по вспаханному полю у стене, за которой они могут укрыться, чтобы обстрелять британскую линию. Он использует свою Инициативу, чтобы активировать Группу. Группа использует для движения 2 Кубика действий и получает результаты бросков "3" и "5". Группа состоит из застрельщиков и может добавить +1 очко к результату броска каждого кубика, что даёт в сумме 10", однако вспаханное поле является пересечённой местностью и на его преодоление тратится -1 очко из результата броска каждого кубика, уменьшая дистанцию движения до 8". Кроме того, у вольтижёров есть 1 очко Шока, полученное ранее от вражеского огня, и их суммарное движение уменьшается до 7".

 

Обнаружение противника

Альфер Салазар командует двумя Группами Казадоров в оливковой роще рядом с испанской деревней. Его люди укрылись за полуразрушенной каменной стеной. В это время в деревне лейтенант Ширак (намеревающийся, как обычно, поработить Европу) выглядывает из окна на верхнем этаже таверны. Он уверен, что видел движение в оливкой роще, находящейся на расстоянии 23" от него и собирается использовать свою Инициативу, чтобы обнаружить противника. Обычно противник бы считался использующим лёгкое укрытие и для его обнаружения требовался бросок "7+" на 2К6, однако солдаты Салазара используют Построение и обнаружить их легче, снижая необходимый для обнаружения результат броска до "6+". Кроме того, Ширак, Статус которого равняется 2, использует для обнаружения оба своих очка Инициативы, что даёт ему модификатор броска +1, а также находится на возвышении, что даёт ещё один модификатор +1. Таким образом, ему нужно выбросить результат "4+" на 2К6. Он обнаруживает Салазара и его солдат, но, к сожалению, потратил всю свою Инициативу и не может активировать Группу для стрельбы. Для проведения стрельбы им придётся дожидаться пока другой Герой не активирует их или пока не будет открыта карта Перекур.

 

Стрельба

Группа, состоящая их 8 прусских пехотинцев под началом фельдфебеля Гельмута Раске двигается по открытому полю, собираясь атаковать Группу из 10 французских линейных пехотинцев. Французам, само собой, не по душе эта идея и они решаю открыть огонь в надежде, что заставят пруссаков отступать. Стреляет 10 человек, что даёт 10 кубиков, эти солдаты — ветераны, так что получают по 1 лишнему кубику за каждых пятерых стрелков, что даёт в сумме 12 кубиков. Это не первый их залп, но они действуют по инициативе капрала Миттерана, обладющего Статусом 1, что даёт им ещё один кубик. Итого 13 кубиков.

Пруссаки не используют Построение, так как являются одиночной Группой, а одиночные Группы не могут применять Построения. Также у них нет никаких укрытий и на дистанции 9" французы попадают при выпадении результатов "5" или "6" на каждом кубике. Они выбрасывают 6 попаданий.

Теперь прусский игрок должен бросить кубики, чтобы проверить, какой эффект произвели попадания французов. Он выбрасывает "1", "2", "3", "4", "5", "6" (невероятно), что означает 3 очка Шока и 1 смерть. Это уменьшает движение Группы на 3", а её стрельбу на 1 кубик (если бы было 4 очка Шока, то стрельба уменьшилась бы на 2 кубика), до тех пор пока очки Шока не будут сняты. В следующий раз фельдфебель Раске, возможно, попытается избегать открытой местности.

 

Рукопашная

Довольный результатами стрельбы капрал Миттеран решает атаковать пруссаков и добить их. По его инициативе 10 французских пехотинцев бросаются вперёд со штыками наперевес. Французы получают 12 кубиков — по одному за каждого солдата, один за Героя и ещё один за Статус 1 Миттерана. Так как очков Инициативы у капрала не осталось, то он не может добавить к атаке очки ярости.

У Раске осталось 7 солдат, так как один погиб от французского залпа. Поэтому пруссаки получают 8 кубиков, считая здесь и фельдфебеля. Его Статус недостаточен, чтобы добавить дополнительные кубики, но 3 очка Шока уменьшают количество кубиков на 1 и никаких укрытий у его солдат нет, так что они бросают всего 7 кубиков.

Французы выбрасывают две "6" и две "5". Пруссаки выбрасывают одну "6" и две "5".

Пруссаки теряют двух человек, проигрывают бой на одну "6" и, будучи разбиты с разницей один, отходят на 6", а количество очков Шока у них увеличивается до 5. Они бросают К10, чтобы проверить не погиб ли фельдфебель Раске — при выпадении "1" ему придётся провериться по таблице ранений Героев — и выясняет, что он невредим. Французы теряют одного человека и получают два очка Шока.


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 37 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.04 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>