Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

В игре есть два вида существ — Герои и обычные Люди. Герои это лидеры на поле боя, а Люди являются их пассивными последователями. Люди объединяются в Группы, в каждую из которых может входить не 3 страница



 

Элитные войска игнорируют поражения с разницей 1 и продолжают бой. Проигравшие новобранцы всегда увеличивают разницу, с которой они проиграли, на один уровень, например, "Разница 2" становится "Разницей 3".

 

Войска, атакованные из засады, удваивают очки Шока, полученные ими в первый раунд рукопашной.

 

Европейские войска никогда не сдаются башибузукам, так как знают, что те подвергают пленных пыткам.

 

8.3. Кавалерийские атаки

8.3.1. Кавалерийская Группа или Построение, двигающееся к противнику рысью или галопом, могут, если они не активировались ещё в этот ход, двигаться по карте Перекур. Однако в этом случае Построение расстраивается, и его Группы двигаются по отдельности.

8.3.2. Любая пехотная Группа или Построение, которые проигрывают бой кавалерии с Разницей 2 или больше, автоматически бегут 12". Если потери кавалерии убитыми хотя бы в два раза меньше потерь пехоты, то кавалерия остаются под контролем игрока. В противном случае кавалерия начинает преследовать пехоту, оставаясь в контакте с бегущими до тех пор, пока не перебьёт их всех, прогонит с игрового поля или не будет перехвачена другой вражеской частью, атаковавшей её врукопашную. Бегущие продолжают бежать со скоростью 12" в ход.

 

8.4. Рукопашная в строениях и на кораблях

8.4.1. Здания и большие многопалубные корабли нужно захватывать этаж за этажом. Любые войска, находящиеся на атакованном этаже, могут участвовать в рукопашной. Если они разбиты, то могут, если строение позволяет, отступить на следующий этаж. Однако не более трёх человек в ход могут отступать по трапу или приставной лестнице, если в строении нет широкой постоянной лестницы. Если отступление невозможно, то проигравшие сдаются, а Герои могут попытаться спастись, предприняв отчаянный шаг, если у них есть доступ к окнам и т.п.

8.4.2. Войска, защищающие этаж строения от врага, атакующего с нижнего или верхнего этажа, считаются находящимися в лёгком укрытии, если противник атакует по широкой лестнице, или в тяжёлом укрытии, если противник нападает по приставной или узкой лестнице.

 

8.5. Атака с помощью приставных лестниц

8.5.1. Для того, чтобы ворваться в здание, перейти с этажа на этаж или преодолеть препятствие можно использовать приставные лестницы. Группа, штурмующая стену с помощью лестницы, тратит 1 Кубик Действий, чтобы приставить лестницу. Для того чтобы взобраться по лестнице требуется целый ход, в течение которого солдаты на ней не могут ни стрелять, ни обнаруживать врага. За один ход по лестнице может подняться до трёх человек, и первый из них может атаковать врукопашную врага наверху. Если Группа на лестнице терпит поражение, то потери наносятся ей, начиная с верхушки лестницы.



8.5.2. Если атакующий использует несколько лестниц, то игрок может объединить всех солдат, находящихся на их верхушках и в пределах 6" друг от друга, для одной атаки в рукопашную. Нет никаких ограничений относительно того, сколько солдат обороняющегося могут участвовать в схватке, главное чтобы они физически могли вступить в бой с врагом.

8.5.3. Спуск по лестницам осуществляется со скоростью 1 Кубик Действий за каждый этаж. Не более трёх человек могут спуститься по лестнице за один ход.

 

8.6. К бою!

8.6.1. Во время рукопашной джентльмен может вызвать другого джентльмена на поединок, если социальный статус их одинаков. Все офицеры считаются джентльменами, вне зависимости от своего происхождения. Гражданские считаются джентльменами, только если родились ими. Поединок всегда проводится на холодном оружии.

8.6.2. Чтобы начать дуэль, Герой должен бросить вызов своему противнику. Противник может отклонить вызов, но в этом случае его Статус понижается на один уровень до конца игры или кампании.

8.6.3. Поединок проводится немедленно и может продолжаться до 4-х раундов, после чего противники расходятся передохнуть. Дуэль может возобновиться по следующей карте одного из её участников или прерваться, если один из дуэлянтов решает сбежать. Беглец теряет один уровень Статуса до конца игры или кампании.

8.6.4. За каждый уровень Силы Героя бросьте 1К6. Добавьте 1К6, если Герой — Искусный фехтовальщик или вычтите 1К6 если Герой — Рубака. Сравните результаты. Каждая "6" уменьшает Силу противника на 1. Когда его Сила уменьшается до единицы, джентльмен может признать поражение и отдать шпагу, становясь пленником. Герой, Сила которого упала до 0, погибает.

8.6.5. Статус Героя, победившего в поединке, немедленно повышается на один уровень (максимально до 4).

8.6.6. Подлецы и негодяи безо всяких угрызений совести могут вызвать противника на дуэль, а затем приказать подручным схватить его. В этом случае подручные вступают в раунд обычной рукопашной и пленяют противника, если выигрывают схватку или набирают в четыре раза больше кубиков чем у Героя. Благородные, рыцарственные или благочестивые Герои обычно не станут совершать подобный поступок, но ханжа обыкновенно найдёт оправдание своим действиям.

8.6.7. Иногда в джентльмена нет иного выхода, кроме как сразиться в поединке с низкородным противником. В этом случае, естественно, ни одна из сторон не обязана придерживаться правил благородного поведения.

8.6.8. Если схватка происходит между джентльменом и низкородным бойцом, то благородный Герой сражается с кубиками за свою Силу и искусство фехтования, в то время как плебей получает только один кубик, если он не является тоже Героем, в каковом случае его Сила считается равной 2, если иное не указано правилами сценария.

 

IX. Задания

 

9.1. Выполнение Заданий

9.1.1. Каждый раз, когда Группа или Герой пытаются выполнить Задание, они бросают 2К6. Полученная сумма записывается и, когда кумулятивный итог достигает числа необходимого для выполнения Задания, оно считается выполненным. Герой или Группа не могут начинать новое Задание, не выполнив или не бросив старое.

 

Установить мину: 11

Полить воспламеняющейся жидкостью и поджечь: 10

Поджечь без воспламеняющейся жидкости: 26

Установить маяк: 18

Взломать сейф: 30

Взломать замок: 10

Открыть окно: 6

Тихо открыть окно: 12

Снять с леди корсет: 7

Снять корсет с себя: 10

Выломать малую дверь: 8 (+1 за каждого человека свыше 3-х в Группе)

Выломать большую дверь: 12 (+1 за каждого человека свыше 5-и в Группе)

Выломать огромную дверь: 24 (+1 за каждого человека свыше 8-и в Группе)

 

Естественно, это лишь указание к действию — разработчик сценария может установить любую трудность выполнения тех или иных задач.

 

9.1.2. Некоторые Задания должны быть выполнены единственным броском кубиков, и для них сумма не записывается. Например, чтобы поднять ствол пушки с ног товарища, солдат должен выбросить сразу "11" или "12" на 2К6 за один бросок или попытаться снова на следующий ход, не учитывая предыдущий результат броска. Другой пример — попытка вытащить что-либо из чужого кармана.

 

9.2. Переноска тяжестей

Как правило, солдат, несущий большой груз, двигается вычитая 2" из результата каждого кубика. Если груз несут двое солдат, то они вычитают по 1" из каждого результата кубика.

 

9.3. Бесшумная смерть

Пытаться выполнить Задание бесшумно могут как Герои, так и обычные Люди, в каковом случае их офицер должен потратить очко Инициативы, чтобы отдать им соответствующий приказ. Следующие умения помогают бесшумно выполнять Задания:

 

1. Бесшумная смерть. Персонаж может действовать в пределах 9" от Группы или Невидимой карты, незаметно подбираться к цели и приканчивать её ножом. Бросьте 2К6 по нижеприведённой таблице.

2. Дубинка. То же, что и выше, но вместо убийства персонаж оглушает врага. Бросьте 2К6 по нижеприведённой таблице.

 

Бесшумные действия

День

Ночь

Результат

2-6

2-4

Обнаружен. Поднята тревога. Получает 1 попадание, если цель вооружена.

6-7

5-6

Задание выполнено, но поднята тревога.

8-12

7-12

Задание выполнено бесшумно.

Добавьте +1, если цель в полусонном состоянии по карте Сиеста.

 

3. Взломщик. Взламывает сейфы и замки. Уменьшает сумму, необходимую для выполнения Задания, на свой уровень умения (чтобы определить уровень бросьте 1К6+4).

4. Карманник. Увеличивает шансы вытащить что-либо из чужого кармана. Для того чтобы проделать это, нужно один раз бросить 2К6 и посмотреть результат в таблице.

 

Карманник

Обычный парень

Результат

2-4

2-5

Чёрт! Меня почти поймали! Попробуйте ещё раз в следующий ход.

 

6-8

Пустите меня мистер! Пойман целью, у которой железная хватка.

6-12

9-12

Есть! Карманы обчищены.

Добавьте +1, если цель в полусонном состоянии по карте Сиеста.

 

X. Отчаянный шаг

10.0.1. Невозможно предусмотреть все ситуации, когда Герою захочется или придётся совершить какой-либо отчаянный поступок. Ниже приводится таблице вероятности успеха, в зависимости от сложности поступка, при броске 1К6.

 

ШАНСЫ

РЕЗУЛЬТАТ БРОСКА

Хорошие шансы

2-6

Неплохие шансы

3-6

Равные шансы

4-6

Плохие шансы

5-6

Призрачные шансы

 

 

10.1. Падения

Упавший Герой может подняться на ноги, как ни в чём не бывало, а может сломать себе шею. Используйте нижеследующие таблицы, чтобы определить, что случилось с героем.

 

Падения на твёрдую поверхность:

ВЫСОТА

ТВЁРДАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

МЯГКАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Первый этаж

1К6

Невредим

Второй этаж

2К6

1К6

Третий этаж

4К6

2К6

Четвёртый этаж

6К6

4К6

5+ этаж

Мёртв

6К6

 

РЕЗУЛЬТАТ БРОСКА

ПОВРЕЖДЕНИЯ

1-2

Нет

3-4

Лёгкая рана

 

Тяжёлая рана

 

Расшибся насмерть

 

10.1.1. Падения в воду не причиняют вреда, если водоём достаточно глубок. Неглубокие водоёмы, такие как ручьи, могут считаться мягкой или твёрдой поверхностью, в зависимости от условий сценария.

 

XI. Дела сердечные

11.1. Леди из литературных произведений делятся, как кажется, на две категории: те, кто просто представляют для героя "любовный интерес", и те, могущественные женщины, которые могут угрожать ему. Герой может использовать свою привлекательную внешность, шарм и, упаси Боже, деньги, чтобы использовать этих леди в своих целях. С первыми из них это может быть просто развлечение, а со вторыми одна улыбка может спасти его жизнь.

11.2. В любом случае, его успех будет зависеть от нескольких обстоятельств — в первую очередь от его внешнего вида. Каким образом они проявят свой интерес будет, несомненно, определяться сценарием и моральным обликом леди. Достаточно сказать, что леди не убьёт и не даст убить Героя, которым она заинтересовалась. Бросьте 2К6 и модифицируйте бросок, чтобы определить заинтересовалась ли леди:

 

Герой уродливый псих -4

Лицо героя напоминает заднюю часть свиньи -2

Герой не привлекателен -1

Герой обладает симпатичным лицом +1

Герой чертовски хорош собой +3

Герой харизматичен +1

Герой гигант или очень силён +1

Леди состоит в счастливом браке/помолвке -2

Леди вовсе не "леди" +3

Герой богат +2

Герой ОЧЕНЬ богат +4

 

БРОСОК

РЕЗУЛЬТАТ

2-3

Ты отвратительная жаба! - Вы внушаете ей отвращение

4-6

Конечно, нет! - Она ненавидит вас

7-8

Нет - Чёрт побери вашу наглость

9-10

Хм... - По крайней мере, она вас не убила

 

Возможно! Эта леди наверняка заинтересовалась

 

Вот это да! Возможно, следует удалиться в более укромный уголок...

 

XII. Привет морячок!

12.1. Как правило, моряки, морпехи и пираты двигаются, сражаются и обнаруживают врага точно также, как их сухопутные товарищи. Морпехи могут считаться аналогом лёгких пехотинцев, так как от них часто требуется действовать, полагаясь лишь на свою инициативу. Однако в отличие от моряков они могут использовать Построения.

12.1.1. Лодки

В игре существуют два вида лодок — малые и большие. В первых из них может находиться небольшое число людей, часть которых должна грести, чтобы привести лодку в движение. Малая лодка не может перевозить пушки, должна иметь от 2 до 6 гребцов и в дополнение к ним перевозить ещё 4 человек. Совсем маленькие лодки могут управляться 2 гребцами и перевозить 2 пассажиров. Сила малых лодок равняется 8.

Большие лодки могут перевозить до 2 групп: одну из 12 гребцов, двигающих лодку, и одну из 12 пассажиров. Кроме того, лодка может перевозить ещё 2 Героев. Большие лодки могут быть вооружены пушкой (обычно шестифунтовой или легче, лёгкой, обычно восемнадцатифунтовой, каронадой или фальконетом). Сила больших лодок равняется 12.

12.1.2. Движение лодок

Лодки, двигающиеся с помощью человеческих усилий, могут переместиться на 3К6 дюймов, если имеют полный комплект гребцов. Если они двигаются с приливом/отливом или по течению, то добавляют +2 очка к каждому кубику движения. Если они двигаются против прилива/отлива или течения, то вычитают -1 из каждого кубика движения. Если они двигаются поперёк прилива, то их сносит на 1" в соответствующем направлении по каждой карте Перекур. Если они двигаются поперёк течения быстрой реки, то их сносит на 2" в соответствующем направлении по каждой карте Перекур.

Чтобы вылезти из лодки морякам требуется потратить 1 Кубик Действий, а сухопутным крысам, вроде солдат, 2 Кубика.

Вёсла можно обмотать тканью для уменьшения шума, но это уменьшает скорость на 1 кубик в ход.

Парусные суда не рассматриваются данными правилами.

12.1.3. Обнаружение противника

Днём лодки очень легко обнаружить, в то время как ночью наоборот — очень сложно. В обоих случаях лодки начинают игру как Невидимые карты. Моряки хорошего качества получают по одной карте Пустышки на каждые три лодки, а плохие моряки получают всего одну такую карту на все лодки. Эти Пустышки двигаются как нормальные Невидимые карты, но убираются из игры, если обнаружены.

12.1.4. Стрельба по лодкам

12.1.4.1. Пехота, стреляющая по лодкам, попадает в команду, а лодки считаются лёгким укрытием.

12.1.4.2. Артиллерия, стреляющая по лодкам, ведёт огонь как обычно, но попадает в цель, только если выбросит больше результатов "6", чем "1", в противном случае выстрел попадает в воду. Если выстрел попал в лодку, то потери рассчитываются как обычно, а кроме того бросается 1К6, чтобы определить повреждения нанесённые лодке. Полученная сумма вычитается из силы лодки. Если сила лодки опускается до нуля, то она тонет.

12.1.4.3. Нужно заметить, что, так как пушки будут зачастую находиться выше лодок, то у них должна существовать мёртвая зона, при входе в которую лодка уже не может быть обстреляна. Это должно быть оговорено в правилах сценария.

12.1.5. Стрельба из лодок

Люди в лодках стреляют с ½ обычной эффективности. Просто уменьшите число кубиков стрельбы в два раза. Пушки обладают меньшей точностью при стрельбе с лодок и попадают в цель, только если выбрасывают на кубиках стрельбы больше результатов "6" чем "1". Чтобы перезарядить пушку на лодке требуется потратить три полных хода.

12.1.6. Починка лодок

Герой, находящийся в повреждённой лодке, может потратить свои очки Инициативы на организацию её починки. За каждое потраченное очко он может бросить 1К6, восстанавливая 1 очко повреждений за каждый выброшенный результат "5" или "6".

12.1.7. Столкновения и затопление

Если лодка наталкивается на препятствие в воде (такое как скала или волнорез), то препятствие наносит лодке 1К6 повреждений каждый раз, когда лодка заканчивает ход на нём при открытой карте Перекур. Если Сила лодки уменьшается до 0, то все пассажиры и экипаж тону, если не спасены в течение 3 ходов. Герои могут пытаться спастись с помощью Отчаянного шага.

12.1.8. Моряки в рукопашной

Моряки используют самое разнообразное оружие: пистолеты, топоры, мушкеты, абордажные сабли, полупики и т.д. В рукопашной моряки, вооружённые подобным образом, получают бонус, имея по 3 кубика за каждых двух человек, участвующих в схватке (округляя вверх), до применения прочих модификаторов. Если они выигрывают, то реакция противника становится на 1 уровень хуже, чем обычно. Например, "Разница 2" становится "Разницей 3".

 

12.1.9. Кошки

Игрок, пытающийся сцепить своё судно с вражеским, и защищающийся игрок бросают по 2К6 и модифицируют результат:

 

Судно большего размера +2

Экипаж более высокого качества +1

 

Результаты сравниваются, и получивший большую сумму игрок решает, удалась ли попытка сцепиться с судном. При равных суммах попытка автоматически считается неудачной, независимо от желаний игроков.

 

XIII. Башибузуки

13.0.1. Термин башибузуки обозначает представителей воинственных восточных народов. Они действуют группами до 12 человек или, если объединены Героем, то Толпами.

13.0.2. Количество Групп в Толпе ограничено статусом Героя, командующего ею; так Герой второго уровня может объединить две Группы в Толпу, Герой третьего уровня — три и т.д.

13.0.3. Толпами нельзя управлять с помощью музыкальных инструментов.

13.0.4. Зачастую у башибузуков нет огнестрельного оружия или же есть только его примитивные образцы. В этом случае башибузуки бросают камни, мебель, чайники и всё, что попадётся им под руку, на дистанцию до 9". Это оружие попадает при выпадение "6" на К6.

13.0.5. Башибузуки предпочитают рукопашный бой, в котором они сражаются с бонусом за агрессивность. У некоторых башибузуков может иметься туземное оружие (см. соответствующий раздел).

13.0.6. Если Герой, командующий башибузуками, убит, то башибузуки остаются в игре на этот ход и на полный следующий ход в надежде на появление нового Героя. Если Герой не объявился, то они сбегают на ближайший базар. Если прибывший Герой имеет статус меньший необходимого для управления Толпой такого размера, то лишние башибузуки убираются из игры.

13.0.7. Башибузуки никогда не являются джентльменами.

 

13.1. Туземное оружие

У некоторых башибузуков может быть необычное туземное оружие. Воины, вооружённые таким образом, действуют либо отдельными командами, либо как "Отборные стрелки", которых Герой может вызвать из рядов для выполнения задания, связанного с их специальностью.

 

Джезайл: дальнобойное ружьё. Стрелок бросает 1 кубик, используя характеристики штуцера Минье. Лёгкие укрытия игнорируются, а за тяжёлые укрытия вычитайте -1 из результата броска.

 

Луки и стрелы: Луки используются командами в составе не более 4 человек. Они стреляют один раз за каждый потраченный Кубик действий, используя характеристики мушкетов. За каждое полученное попадание бросьте кубик по нижеследующей таблице.

 

1-3

Промах

4-5

Очко Шока

 

Смерть

 

Духовые трубки: Стреляют дротиками, которые часто могут быть отравленными. Использовать их может известный своим мастерством стрелок, входящий в состав группы башибузуков. Герой может вызвать его, уплатив 1 очко Инициативы, чтобы он показал своё искусство. Духовые трубки стреляют на дистанцию до 12" и попадают при выпадении результата от "4" до "6". Люди, в которых попали отравленные дротики, бросают по таблице повреждений с модификатором +1. Герои, поражённые таким дротиком, делают то же самое по свой таблице.

 

Холодное оружие: Скимитары, алебарды, дубины и пр. не могут стрелять, но хорошо годятся для ближнего боя. Вооружённые ими Группы получают 1 дополнительный кубик за каждых 3, округляя вверх, сражающихся воинов в их составе, до применения прочих модификаторов.

 

XIV. Честный индеец

В игре существуют две разновидности индейцев: Военный отряд и Охотничий отряд.

 

14.1. Военный отряд

Военный отряд состоит из одной или более Групп индейцев, которые набираются посчитать ку и расправиться с врагом. Военный отряд получает по 3 Кубика действий на Группу. Военный отряд может устроить Засаду, и игрок начинает игру с одной картой Засада из бонусной колоды в руке. Военный отряд не начинает грабёж до конца сражения.

 

14.2. Охотничий отряд

Охотничий отряд представляет союзников белых, действующих в их интересах или же Группу, желающую скорее грабить, чем сражаться. Эти индейцы получают 2 Кубика действий на Группу, но добавляют один дополнительный кубик, если достигли своих целей и направляются домой или находятся под воздействием карты Плохая магия. Охотничий отряд может устраивать засады только на меньшие по размеру силы противника. Охотничий отряд очень склонен к грабежу.

 

14.3. Движение индейцев

Индейцы всегда добавляют по 1 очку к результату броска каждого кубика движения.

 

14.4. Бонусные карты индейцев

Если в игре участвуют индейцы, то добавьте в Бонусную колоду следующие карты:

 

Плохая магия: Добавьте 1 карту в Бонусную колоду. Когда индейский игрок вытягивает эту карту или его противник играет её, индейская Группа, большинство воинов которой погибло, должна отступить из сражения в свои следующие движения. Она может остановиться, только если в контакт с ней вступает вождь её племени, заслуживающий уважения.

 

Маскировка: Добавьте 3 карты в Бонусную колоду. Когда сыграна, одна индейская Группа, находящаяся вне поля зрения противника, может стать Невидимой картой. Используются две Невидимые карты — настоящая и Пустышка.

 

Боевой клич: Добавьте 2 карты в Бонусную колоду. Когда сыграна эта карта, одна вражеская Группа, находящаяся в пределах 18" от индейской Группы, получает 1К6 ран.

 

14.5. Ограничения

Индейцы не могут использовать построения. Обстрелянные артиллерией индейцы получают удвоенное число очков Шока. Индейцы очень склонны к грабежам.

 

XV. Создание Героев

 

Статус

Для начала бросьте кубик для определения Статуса Героя

 

Статус

ЗВАНИЕ

1К6

СТАТУС

Майор или выше

1, 2, 3

4, 5, 6

Малый не промах

Герой дня

Капитан

1, 2, 3

4, 5

Хороший парень

Малый не промах

Герой дня

Лейтенант

1, 2, 3

4, 5

Молокосос

Хороший парень

Малый не промах

Унтер-офицер

1, 2

3,4

Молокосос

Хороший парень

Малый не промах

Герой дня

 

Физическое состояние

1К6

СИЛА

ОПИСАНИЕ

   

Доходяга

2, 3

 

Обычный человек

4, 5

 

Крепкий парень

   

Гигант

 

Внешний вид

2К6

ВНЕШНИЙ ВИД

 

Красавчик — он что, пользуется косметикой?

3,4

Чертовски хорош собой

5,6

Симпатичное лицо

 

Обыкновенный парень

8,9

Не привлекателен

10,11

Лицо напоминает заднюю часть свиньи

 

Уродливый псих — мама продала его в цирк

 

Популярность

 

1К6

РЕЗУЛЬТАТ

 

Всеми презираем. Ни один нормальный человек не поможет ему.

 

Не любим, но если помогает кому-то с риском для себя, то может получить

ответную помощь.

 

Безвредное существо. Люди помогут ему, если это не сопряжено с большим риском.

4-5

Популярный парень. Люди помогут ему даже в достаточно опасных ситуациях.

 

Всеобщий любимец. Люди готовы рисковать жизнью, чтобы помочь ему.

 

Происхождение и воспитание

 

2К6

РЕЗУЛЬТАТ

 

Сирота из приюта, выслужившийся рядовой. Денег нет, связей нет, избегает посещений офицерского клуба, так как не умеет пользоваться приборами.

3-4

Новые деньги. Сын хозяина завода. Богат как Крез, но не имеет ни связей, ни воспитания. Джентльмен только благодаря военной форме.

5-6

Набоб. Состояние не древнее ста лет, получено от торговли рабами. Получает не очень большое содержание от отца.

7-8

Рождён в поместье. Старые деньги. Его семья прибыла с Вильгельмом Завоевателем, имеет связи в Конной Гвардии или Адмиралтействе. 33% шанс большого богатства, 33% шанс большой бедности.

9-10

Генеральский сынок. И внучок. Серьёзные связи в Конной Гвардии или Адмиралтействе, но денег не слишком много, хотя и хватает на комфортную жизнь.

11-12

Дальний родственник короля. Двадцать какой-то в очереди на престолонаследие. Огромные связи, деньги гребёт лопатой.

 

Фехтование

Только джентльмены обладают фехтовальной подготовкой.

 

1К6

УМЕНИЕ

 

Рубака

2-5

Подготовлен

 

Искусный фехтовальщик

 

Верховая езда

Кавалеристы прибавляют +2 к броску.

 

1К6

УМЕНИЕ

 

Новичок в седле

2-5

Обычный всадник

 

Искусный наездник

 

Тип личности

 

2К6

ТИП ЛИЧНОСТИ

КАЧЕСТВА

ПОРОКИ

 

Подлец

33% шанс получить 1

Похотливый + ещё 1

 

Каналья

33% шанс получить 1

 
 

Благородный

 

Нет

 

Человек чести

   
 

Человек чести

 

Нет

 

Человек чести

Нет

Нет

 

Человек чести

 

Нет

 

Человек чести

   
 

Благородный

 

Нет

 

Честный

50% шанс получить 1

Нет

 

Ханжа

Нет

 

 


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 26 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.08 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>