Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Вариант 1. Фетисов Создайте 2 программы: одна зашифровывает содержимое текстового файла (создаёт другой текстовый файл с зашифрованным текстом), а другая расшифровывает зашифрованный



Вариант 1. Фетисов

  1. Создайте 2 программы: одна зашифровывает содержимое текстового файла (создаёт другой текстовый файл с зашифрованным текстом), а другая расшифровывает зашифрованный текстовый файл. Ключ шифрования выберите самостоятельно.
  2. Написать графический редактор. Он должен уметь рисовать точки, линии, треугольники, прямоугольники, делать заливку, эллипсы, очищать экран.

 

Вариант 2. Алексикова

  1. С клавиатуры вводятся координаты 2 линий. Если угол между ними 90±10 градусов, то вывести сообщение, что они перпендикулярны. Если угол между ними 0±10 градусов, то вывести сообщение, что они параллельны. Если одна прямая в 2 раза длиннее другой (отклонение 1/10), то выдать соответствующее сообщение.
  2. Задача о восьми ферзях. Восемь ферзей нужно расставить на доске, чтобы они не били друг друга.

 

Вариант 3. Исьемин

  1. Для произвольной матрицы A (N,M) сформулировать одномерный массив B, каждый элемент которого с номером К равен произведению отрицательных четных элементов К-го столбца. Если таковых в строке нет, то в соответствующую переменную массива. В занести "-9999". Вывести на экран номера столбцов, в которых получился "-9999".
  2. Напишите простейший переводчик с английского языка на русский язык. На диске должен содержаться файл со словарём. Чтобы добавлять термины с переводом в словарь можно использовать возможности основной программы, а также написать отдельное приложение. Переводчик работает следующим образом: указывается файл со словами, которые нужно перевести, перевод ищется в словаре, просмотрев файл, программа строит выходной файл с переведённым текстом. Не найденные слова пропускаются.

 

Вариант 4. Новиков

  1. Ввести с клавиатуры число, а в качестве результата выдать его римское представление. I - один, V – пять, X – десять, D – пятьдесят, C – сто.
  2. Написать карточную игру «В дурака» между двумя людьми (в текстовом или графическом виде).

 

Вариант 5. Старых

  1. Создайте простейшую базу данных сотрудников. У каждого сотрудника есть следующие характеристики: фамилия, имя, отчество, возраст. Программа должна уметь добавлять данные о сотрудниках в базу, а также выдавать данные о всех сотрудниках, у которых или фамилия, или имя, или отчество, или возраст совпадает с введённым значением. Сама база данных представляет собой обычный файл с произвольной структурой.
  2. Написать игру. Существует лабиринт. В нём лежит определённое количество сокровищ. Персонаж, которым управляет игрок, должен собрать все сокровища. Однако в лабиринте присутствует противник (им управляет компьютер), который пытается догнать персонажа. Условие победы: собраны все сокровища на карте. Условие поражения: противник догнал персонажа.

 



Вариант 6. Буруля

  1. Написать программу, переписывающую в текстовый файл t1 содержимое текстового файла t2, но без пустых строк, и все слова должны быть зеркально переставлены.
  2. Написать игру «Тетрис» на одного игрока (в текстовом или графическом виде).

 

Вариант 7. Ерошина

  1. Написать программу, переводящую числа из двоичной системы счисления в восьмеричную и обратно, а также из двоичной системы счисления в шестнадцатеричную и обратно.
  2. Написать пятнашки (в текстовом или графическом виде), чтобы в них играл только человек.

 

Вариант 8. Плахов

  1. Построить график функции ax2+bx+c. a, b и c вводятся с клавиатуры. Рядом с графиком вывести х и у, по которым он строился.
  2. Написать игру «Питон». Игрок управляет питоном, который постоянно движется. На карте по одному появляются «кролики», которых питон может съесть (кролики не движутся). Когда он съедает кролика, его длина возрастает на одно деление. Первоначальная длина питона 3 деления. Задача игрока – маневрируя клавишами управления, заставить питона съесть определённое количество кроликов. При этом игра считается выигранной. Если питон выполз за экран или «врезался» в собственный хвост, то игра проиграна.

 

Вариант 9. Никонорова

  1. Написать процедуру, преобразующую входную строку, состоящую из русских и английских букв, в строку с заглавными буквами, и вызвать данную процедуру для проверки её работы.
  2. Написать текстовый редактор. В него должны вводиться символы, он должен уметь сохранять текст в текстовый файл, загружать текст из текстового файла.

 

Вариант 10. Чуйко

  1. Напишите программу, переводящую числа из шестнадцатеричной системы счисления в десятичную и обратно.
  2. Написать крестики-нолики (в текстовом или графическом виде) для игры с участием только людей.

 

Вариант 11. Калюжный

  1. Задача с анимацией. Заставить перемещаться по экрану какой-то предмет, чтобы он отражался от краёв экрана, но не вылетал за его пределы. Программа должна позволять выйти из неё.
  2. Написать морской бой (в текстовом или графическом виде) для игры с участием только людей.

 

Вариант 12. Дальбаков

  1. Написать программу, определяющую минимальный угол между часовой и минутной стрелкой. Часы и минуты вводятся с клавиатуры. Считать, что обе стрелки «скачут» по делениям.
  2. Написать игру. Игровое поле с трёх сторон ограничено стеной. С той стороны, где нет стены (низ экрана), располагается небольшой блок, которым управляет игрок. Блок может двигаться влево и вправо. Перед верхней стеной располагается несколько мишеней. По полю летает мячик. Он отскакивает от стен, мишеней, блока. При попадании в мишень мяча она исчезает. Если поражены все мишени, то игра выиграна. Если мяч упал вниз, игра проиграна.

 

Вариант 13. Чернобровкина

  1. Посчитать произведение матриц А и В, равное С. Произведением матриц А (m x k) и В (k x n) будет матрица С (m x n), каждый элемент которой вычисляется по формуле:

 

Размерность и содержимое матриц вводить с клавиатуры. Вывести на экран все три матрицы.

  1. Написать игру (в текстовом или графическом виде). Игрок передвигает ящики по лабиринту, показанному в виде плана, с целью поставить все ящики на заданные конечные позиции. Только один ящик может быть передвинут за раз, причём игрок может только толкать ящики, но не тянуть их.

 

Вариант 14.

  1. Написать программу, переводящую число от 0 до 999 в его словесное выражение.
  2. Написать игру (в текстовом или графическом виде). На экране показано квадратное поле 9×9 клеток, в случайные клетки на котором программа выставляет три шарика разных цветов. Всего 7 возможных цветов. За один ход игрок может передвинуть один шарик, выделив его и указав его новое местоположение. Для совершения хода необходимо, чтобы между начальной и конечной клетками существовал путь из свободных клеток. Цель игры состоит в удалении максимального количества шариков, которые исчезают при выстраивании шариков одного цвета по пять и более в ряд (по горизонтали, вертикали или диагонали). При исчезновении ряда шариков новые три шарика не выставляются. В остальных случая каждый ход выставляются новые три шарика. Игрок может видеть заранее три шарика, которые появятся в следующем ходу.

 

Вариант 15. Муаль

  1. Даны четыре точки. Определить, является ли фигура четырёхугольником, если да, то определить, является ли четырёхугольник прямоугольником и квадратом. Вывести отчёт по всем предположениям.
  2. Написать карточную игру «Очко» между двумя людьми (в текстовом или графическом виде).

 

Вариант 16. Писарев

  1. Даны три точки. Определить, является ли фигура треугольником, если да, то определить, является ли треугольник равнобедренным, прямоугольным, равносторонним. Вывести отчёт по всем предположениям.
  2. Написать игру «Сапер» (в текстовом или графическом виде). Размер поля 9 на 9.

 

Вариант 17. Самбьену

  1. Написать программу, переводящую количество введённых секунд в формат «день недели, часы, минуты, секунды». Данная программа должна уметь выполнять и обратную операцию.
  2. Написать карточную игру «101» между двумя людьми (в текстовом или графическом виде).

 

Вариант 18.

  1. Ввести с клавиатуры массив чисел. Количество также предварительно вводится с клавиатуры. Вычислить средние величины: арифметическое, геометрическое, гармоническое, квадратичное этих чисел.

Написать игру «Шашки» между двумя людьми (в текстовом или графическом виде).

 

 

Вариант 19. Кузнецов

  1. Даны координаты трёх прямоугольников. Для каждого вывести отчёт: частично ли он пересекается с другими прямоугольниками, лежит в них или вообще не пересекается.
  2. Написать карточную игру «Домино» между двумя людьми (в текстовом или графическом виде).

 

Вариант 20. Глазов

  1. Вычислите количество целых чисел от 100 до 300 включительно, у которых разность их цифр отрицательна. Порядок вычитания – от старшего разряда к младшему.
  2. Написать карточную игру «Девятка» между тремя людьми (в текстовом или графическом виде).

 


Дата добавления: 2015-08-28; просмотров: 94 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Для сигнализации об аварии установлены два независимо работающих сигнализатора. Вероятность того, что при аварии сигнализатор сработает, равна 0,95 для 1-го сигнализатора и 0,9 для второго. Найти | Индивидуальные задания для студентов очно-заочной формы обучения

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)