Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Необходимые знания для битвы в HORDES 10 страница



 

Командная дистанция

Каждая модель имеет командную дистанцию, равную значению ее стата CMD в дюймах. Модель всегда находится в пределах собственной командной дистанции.

 

Модели в отряде, которые находятся в пределах командной дистанции командира своего отряда, находятся в строю. Командир отряда может сплачивать и отдавать приказы тем моделям в своем отряде, которые находятся в строю. Боец, находящийся вне строя, не может быть сплочен и не может получать приказы (см. стр. 72). Боец, совершающий индивидуальную проверку командования, может использовать CMD командира своего отряда, если сам боец находится в строю.

 

Некоторые модели имеют преимущество Командир, которое позволяет моделям или отрядам дружественной Фракции, в пределах командной дистанции этой модели, использовать ее текущий CMD вместо своего собственного при совершении проверок командования, если они того пожелают. При совершении проверки командования для отряда, всего одна модель из отряда должна быть в пределах командной дистанции модели с преимуществом Командир для того, чтобы весь отряд смог использовать CMD этой модели для проверки командования. Модель с преимуществом Командир может сплачивать любые модели или отряды дружественной Фракции, которые находятся в пределах ее командной дистанции (см. «Сплачивание» на следующей странице).

 

Проверки командования

Некоторые различные обстоятельства требуют от модели или отряда совершить проверку командования: массовые потери, ужасающие существа и специальные правила заклинаний или других атак.

 

Когда от модели или отряда требуется совершить проверку командования, бросьте 2d6. Если результат равен или меньше их стата Командование (CMD), они проходят проверку.

 

Проверка командования пройдена: 2d6 <= CMD

Проверка командования провалена: 2d6 > CMD

 

В большинстве случаев, это означает, что модель или отряд продолжают действовать обычным образом или сплачиваются, если они уже бегут. Если бросок больше, чем CMD, проверка провалена, и для модели или отряда наступают последствия. Когда отряд проваливает проверку командования, каждый боец в этом отряде подвергается эффектам провала, включая бойцов, находящихся вне строя.

 

Пример: Fell Caller Тролльбладов имеет CMD равный 9. Fell Caller проходит проверки командования когда при броске 2d6 выпадает 9 или менее.



 

Независимая модель совершает проверку командования на индивидуальной основе, используя свой собственный CMD. Она может использовать CMD модели с преимуществом Командир дружественной Фракции вместо собственного, при условии, что она в пределах командной дистанции такой модели, но это не требуется от нее в обязательном порядке.

 

В большинстве случаев, бойцы производят проверки командования на отрядном уровне. Некоторые исключения могут включать бойцов, заканчивающих свою активацию вне строя, и заклинания, которые определенно выбирают целью единичные модели. Когда вы производите проверку командования на отрядном уровне, используйте CMD командира отряда, а результат проверки применяйте ко всем бойцам в этом отряде (если не указано обратного). Точно также, как и в случае с индивидуальными моделями, отряд, производящий проверку командования в пределах командной дистанции модели с преимуществом Командир дружественной Фракции, может использовать CMD этой модели вместо своего. Для того чтобы проверка командования на отрядном уровне с использованием CMD командира состоялась, необходимо чтобы хотя бы одна модель из этого отряда была в пределах командной дистанции командира.

 

Боец, совершающий индивидуальную проверку командования, может использовать CMD командира своего отряда, при условии, что боец находится в строю. Как вариант, он может использовать CMD модели с преимуществом Командир дружественной Фракции, при условии, что он в пределах ее командной дистанции, но это не требуется от него в обязательном порядке.

 

Массовые потери

Отряд несет массовые потери, когда он теряет 50% или более от числа моделей, с которыми он начинал текущий ход. Отряд должен немедленно пройти проверку командования или отступить. Отряд производит только одну проверку командования за ход в отношении массовых потерь. После того, как вы произвели бросок на массовые потери во время этого хода, успешный или проваленный, вы больше не производите такие броски для этого отряда в этот ход по любой причине. Если вы прошли, отряд не будет отступать по причине массовых потерь в этот ход.

 

Ужасающие существа

Ужасающие существа – это нечто, с преимуществом Мерзость или Ужас.

 

Модель или отряд в пределах 3” от модели с Мерзостью (дружественной или враждебной) должен пройти проверку командования или отступить.

 

Модель или отряд, находящиеся в радиусе рукопашной враждебной модели с Ужасом, или модель или отряд, в чьем радиусе рукопашной находится враждебная модель с Ужасом, должны пройти проверку командования или отступить.

 

Проверки командования по причине близкого нахождения от ужасающего существа производятся во время обычного движения модели или отряда, когда модель или отряд заканчивают свое обычное движение. Если модель или отряд случайно встречают ужасающее существо в какое-нибудь другое время, например, когда враждебная модель получает способность Ужас или ужасающее существо помещается поблизости от модели или отряда, проверка командования производится немедленно, сразу после отыгрыша атаки или эффекта, вызванного этой случайной встречей.

 

Пример: Если Thagrosh, Prophet of Everblight приходит в рукопашную схватку с Kriel Warrior, отряд Kriel Warrior’ов производит проверку командования сразу, как только Thagrosh окончит свое движение. Однако если Kriel Warrior придет в рукопашную схватку с Thagrosh’ом, проверки командования для его отряда производятся после того, как все бойцы в этом отряде закончат свое движение. В любом случае, проверки командования производятся до того, как какая-либо из моделей совершит свое действие. Если Thagrosh использует Mutagenesis, чтобы поместить самого себя в радиус рукопашной Kriel Warrior’ов, произведите проверку командования после того, как будет отыграно помещение.

 

Одиночное ужасающее существо может заставить модель или отряд произвести только одну проверку командования за ход в следствии близости к себе. Дополнительно, модель или отряд, прошедшие проверку командования в следствии своей близости к ужасающему существу, не делают более проверок командования, являющихся результатом близости к этому существу, если они остаются в пределах расстояния, на котором срабатывает этот эффект. Если эти модели разойдутся, а в последующие ходы вновь встретятся друг с другом, потребуется новая проверка командования.

 

Отряд, состоящий из ужасающих существ, в свете этих правил считается как единственное ужасающее существо. Модель или отряд должны произвести всего одну проверку командования в случае столкновения с таким отрядом, не зависимо от того, со сколькими бойцами из этого отряда они в самом деле столкнулись.

 

Отступление

Модель или отряд, провалившие проверку командования против отступления, отступают. Некоторые специальные правила могут даже заставить модель отступать и вовсе без проверки командования. Если это произошло во время активации модели или отряда, активация немедленно заканчивается. Отступление не заставляет модель двигаться до ее следующей активации; модель, которая уже отступает, не может отступать еще раз и не производит проверки командования против отступления.

 

Пример: Если Thagrosh, Prophet of Everblight перемещается в пределы радиуса рукопашной отступающей модели, отступающая модель не производит проверку командования против отступления.

 

Отступающая с поля боя модель должна передвигаться бегом во время своей активации. Однако от модели не требуется проходить всю дистанцию, которую она может преодолеть бегом, она может даже пробежать 0”, если пожелает. Если отступающая модель не может двигаться бегом, она совершает полное продвижение и должна утратить свое действие. Отступающая модель не может продвигаться по направлению к каким-либо враждебным моделям. Пока она считается отступающей, модель не может совершать действия, продвигаться вне своего обычного движения, отдавать приказы, сотворять заклинания или производить атаки, включая атаки, которые имеют место вне активации модели или отряда, например, свободный удар.

 

По окончанию своей активации, отступающие модель или отряд могут попытаться сплотиться.

 

Сплочение

Отступающие с поля боя модель или отряд может произвести проверку командования на сплочение по окончанию своей активизации. Если боец отступает, а его отряд – нет, он может произвести проверку командования только если он находит в строю со своим командиром отряда или если он в пределах командного расстояния от модели с преимуществом Командир дружественной Фракции. Если отступающий с поля боя отряд проводит проверку командования на сплочение, каждый боец в этом отряде будет затронут ее результатом, независимо от его положения относительно нахождения в строю.

 

Если модель или отряд проходят проверку командования, они сплачиваются. Когда модель или отряд сплачиваются, они более не считаются отступающими с поля боя. Если же отступающие модель или отряд проваливают проверку командования, они далее продолжают считаться отступающими с поля боя.

 

Бесстрашные модели

Модель с преимуществом Бесстрашный никогда не отступает с поля боя и автоматически проходит проверки командования против отступления. Но остальные проверки командования она производит обычным образом. Отступающие модели, которые становятся Бесстрашными, немедленно сплачиваются.

 

Ландшафт – ваш лучший друг

Поле боя, опасности и строения

 

Очертания рельефа оказывают огромное влияние на способность армии маневрировать. Большинство искусных командующих используют ландшафт для получения больших преимуществ. Эти правила для ландшафта предоставляют руководство по установлению эффектов и ограничений на объекты поля боя и окружающую среду, которые могут быть в игре. Охватить правилами каждый возможный тип ландшафта было бы бесконечной задачей, так что игроки сами должны определить точную природу каждого элемента ландшафта на поле боя перед началом игры.

 

Перед игрой

Игроки должны обсудить расстановку ландшафта и договориться о характеристиках для различных элементов ландшафта до развертывания своих армий. Решите, какой элемент ландшафта предоставляет укрытие или маскировку, какой обеспечивает возвышение и на какой уровень, какой – непроходимый, и так далее. Крайне важно понять правила для всех элементов ландшафта в игре до того, как игра начнется; развитие привычки обсуждать ландшафт до игры поможет вам избежать ненужных разногласий и недоразумений во время игры.

 

Расстановка деталей ландшафта

Обсуждая каждый конкретный элемент ландшафта, лучше всего держать в голове следующие вопросы:

· Обеспечивает ли он укрытие или маскировку?

· Это грубый ландшафт? Непроходимый?

· Обеспечивает ли он возвышение? Если да, то имеет ли он ступенчатую или наклонную поверхность? Имеет ли этот возвышающийся элемент ландшафта некоторые части ступенчатыми, в то время как остальные – отвесными?

· Имеются ли у него специальные правила? Может это лес, мелкая вода, траншея, строение или что-нибудь еще?

· Какие характеристики ландшафта скорее всего станут важными во время игры, исходя из способностей и заклинаний моделей в моей армии?

 

Подготовка поля боя

При размещении ландшафта, старайтесь добиться визуально красивого и тактически многогранного поля боя. Эти качества обеспечивают самые захватывающие и запоминающиеся игры. Подготовка поля боя и размещение ландшафта не являются соревновательной частью игры, игрокам не следует стратегически размещать элементы ландшафта таким образом, чтобы нечестно помогать и мешать одной из армий. Однако сценарий может диктовать необходимость таких действий, чтобы представить превосходящую силу защитников, например, деревни или горного перевала. В таких сценариях придание обороняющейся армии сильной оборонительной позиции должно неким образом компенсировать ей превосходство в классе ее оппонента.

 

Используйте такое количество ландшафта, которое удовлетворяет желаемому типу игры. Стол лишь с несколькими элементами ландшафта благоприятствует дистанционным атакам и быстрым перемещениям, в то время как использование большего количества элементов ландшафта сместит акцент в сторону рукопашной схватки.

 

Размещая элементы ландшафта близко друг к другу принимайте во внимание размеры подставок моделей, так как модель может пройти между препятствиями или непроходимым ландшафтом только, если ее подставка проходит между ними. При аккуратной расстановке вы можете создать узкие проходы, которые будут проходимы лишь для моделей с малыми подставками.

 

Типы ландшафта

На движение модели может оказывать влияние тип поверхности, по которой она движется. В HORDES ландшафт попадается в одну из трех категорий: открытый, грубый и непроходимый.

 

Открытый ландшафт

Открытый ландшафт наиболее гладкий, практически плоская земля. Модель на открытом ландшафте двигается на 1” за каждый 1” своего движения. В качестве примеров: травянистые равнины, бесплодные поля, плоские крыши, грунтовые дороги, склоны холмов, надземные дорожки и любые замощенные поверхности.

 

Грубый ландшафт

Грубый ландшафт также доступен для движения по нему, но в значительно более медленном темпе, чем открытый ландшафт. До тех пор, пока любая часть ее подставки находится на грубом ландшафте, модель получает штраф на движение, заставляющий ее проходить только 0,5” за каждый 1” ее движения. В качестве примеров: густой кустарник, каменистая земля, пригодные для хождения болота, мелкая вода и глубокий снег.

 

Непроходимый ландшафт

Непроходимый ландшафт – это ландшафт, полностью препятствующий движению. В качестве примеров: отвесные скалы, океаны и лава. Модель не может двигаться через или быть помещенной в пределы непроходимого ландшафта.

 

Элементы ландшафта

Природные и сделанные человеком объекты на поле боя являются элементами ландшафта. Каждый элемент ландшафта уникален, так что вы должны определить его специфичные качества до начала игры. Элементы ландшафта фактически безграничны в своем разнообразии, но вы можете классифицировать их по тому, какое влияние они оказывают на движение, предоставляемому ими типу защиты и всевозможным вызываемым ими отрицательным воздействиям.

 

Помимо затруднения движения, элементы ландшафта могут также предоставлять защиту против атак. Элементы ландшафта наподобие живых изгородей предоставляют модели маскировку, делая ее менее заметной для наблюдателя, хотя сам элемент недостаточно плотный, чтобы заблокировать атаку непосредственно. Элементы ландшафта наподобие каменных стен или зданий, будучи достаточно твердыми чтобы физически заблокировать атаку, предоставляют модели укрытие.

 

Препятствия

Препятствие – это любой элемент ландшафта менее 1” высотой. Оно воздействует на движение модели, обеспечивает защиту от атак и служит ландшафтом-помехой во время рукопашного боя.

 

Модель, любая часть объема которой загорожена от атакующего ее противника препятствием, получает +2 DEF против бросков на рукопашные атаки.

 

Движение через препятствия

Препятствия достаточно низки, чтобы на них можно было забраться, а в некоторых случаях и перелезть через них. Препятствие, такое как платформа подъемника или внешние стены зиггурата, должно быть как минимум в 1” шириной, для того, чтобы модель могла подняться на его верхнюю часть и встать на ней.

 

Продвигающаяся модель получает штраф к движению, когда она поднимается на препятствие. Как только модель коснулась препятствия, она должна потратить 2” своего движения, чтобы подняться наверх. Модель не может подняться на препятствие, если ее оставшееся движение менее 2”. Поместите модель, которая поднимается на препятствие, на его верх так, чтобы передняя часть подставки модели продвинулась вперед всего на 1”. Как только она оказалась на препятствии, модель может продолжать свое движение, использовав его остаток. Помните, что нападающая модель не может уплачивать этот штраф, не может подниматься на препятствие, и заканчивает свое движение в момент соприкосновения (контакта) с ним.

 

У моделей со средними и большими подставками могут возникнуть трудности с сохранением равновесия на вершине препятствия, если они не смогут продолжить движение после того, как взобрались на него. Всего лишь с 1” продвижения вперед, задняя часть модели будет нависать над задней кромкой препятствия. Не проблема – просто подложите под модель несколько лишних кубиков или замените ее пустой подставкой до тех пор, пока она не сможет двигаться опять.

 

Движущаяся модель может спуститься с препятствия без штрафа.

 

Узкие препятствия

Препятствия до 1” высотой и менее 1” шириной, например, стена или живая изгородь, являются узкими препятствиями. Не нападающая, продвигающаяся модель может пересечь узкое препятствие без штрафов при условии, что модель может полностью пройти за него. Иначе модель должна остановиться, не доходя до узкого препятствия. Модель не может частично пересечь, взобраться наверх или стоять на узком препятствии.

 

Преграды

Преграда – это элемент ландшафта высотой в 1” или более, например, высокая стена или гигантский валун. Модель не может двигаться через или подниматься на преграду. Как и препятствие, преграды предоставляют защиту от атак и служат ландшафтом-помехой во время рукопашного боя. Модель, любая часть объема которой загорожена от атакующего ее противника преградой, получает +2 DEF против бросков на рукопашные атаки.

 

Элементы ландшафта с вариативным размером

Некоторая часть элемента ландшафта может быть выше 1” высотой, в то время как остальная часть – меньше, например, обвалившаяся стена. В таких случаях игроки должны определиться до начала игры, рассматривают ли они элемент ландшафта как препятствие, как преграду, или, как и то, и другое одновременно. Если они выберут третий вариант, то части элемента менее 1” высотой будут препятствиями, а части, которые выше 1”, – преградами.

 

Леса

Типичный лес состоит из множества деревьев и густого подлеска, но любой элемент ландшафта, затрудняющий внутри себя движение и обнаружение модели, также может быть определен как лес. Лес является грубым ландшафтом и обеспечивает укрытие для модели, любая часть подставки которой находится внутри его периметра.

При проведении линии видимости до или от точки внутри леса, линия видимости может пройти по лесу расстояние до 3” без помех, но любое большее расстояние блокирует ее. Когда модель за пределами леса пытается провести линию видимости до какой-нибудь точки также за пределами леса, лес блокирует линию видимости до чего-либо, находящегося за ним. Таким образом, модель может видеть на 3” в или из леса, но не видит ничего, что находится за ним, независимо от ширины леса.

 

Холмы

Холм – это элемент ландшафта с постепенным увеличением или уменьшением высоты. Поскольку многие подобные элементы ландшафта для представления высот используют ступенчатые стороны вместо гладких склонов, не ошибитесь при определении, является ли этот элемент ландшафта холмом или препятствием.

Холм может быть открытым или грубым ландшафтом в зависимости от характера земли. В отличие от препятствий, холмы не налагают каких-либо штрафов на движение, и при этом они не обеспечивают укрытие или маскировку. Они всего лишь предоставляют возвышенность для моделей, стоящих на нем. Модель может нападать вверх и вниз по холму, если он открытый ландшафт, без штрафов.

 

Вода

В зависимости от своих характеристик, вода может быть опасной и для воинов, и для варбистов. Выставляя водный элемент ландшафта, объявите, глубокий он или мелкий.

 

Глубокая вода

Модель не может начинать нападение или передвижение бегом пока находится в глубокой воде. До тех пор, пока любая часть ее подставки находится в глубокой воде, модель перемещается всего на 0,5” за каждый 1” своего движения и не может производить действия, творить заклинания, использовать особенность или отдавать приказы. Модель в глубокой воде не может связывать боем другие модели или производить атаки. Но варлок в глубокой воде все еще может понуждать варбистов и использовать очки ярости для продления поддерживаемых заклинаний.

 

Модель в глубокой воде имеет базовый DEF 7. Модель воина, заканчивающая свою активацию в глубокой воде, автоматически получает 1 очко повреждения.

 

Мелкая вода

Мелкая вода является грубым ландшафтом.

 

Траншеи

Траншеи (окопы) – это земляная фортификация, представляемая шаблонами 3” x 5” (включены на стр. 256). Шаблоны траншей разработаны таким образом, чтобы состыковываться друг с другом, образуя на столе целые сети траншей.

 

Модель, находящаяся полностью в пределах одного или более траншейных шаблонов имеет укрытие от атак, производимых моделями, не касающихся хотя бы одного из траншейных шаблонов, в которых находится эта модель. Модели, полностью находящиеся в пределах траншейного шаблона, не получают повреждение от взрыва, за исключением случаев, когда повреждение происходит из траншейного шаблона, которого они касаются. При проведении линии видимости до модели, не полностью находящейся в пределах одного или более траншейных шаблонов, игнорируются модели, полностью находящиеся в пределах одного или более траншейных шаблонов.

 

Траншеи

Striders A, B, и С находятся полностью в пределах одного или более траншейных шаблонов, таким образом, они имеют укрытие и не получают повреждение от взрывов, за исключением случаев, когда повреждение происходит из траншейного шаблона, которого они касаются.

Striders D и E не полностью находятся в пределах одного или более траншейных шаблонов, таким образом, они не получают преимуществ от нахождения в пределах траншеи.

 

Строения

Строения предоставляют посредством себя уникальные возможности для расстановки ландшафта и тактической игры. Строения – это любой элемент ландшафта, который может быть поврежден и уничтожен. Большинство обычных строений являются зданиями, но вы с тем же успехом можете использовать эти рекомендации для крепостных стен, мостов и схожих строений. Помните, что эти правила являются рекомендациями, и может потребоваться их адаптация под существующие элементы ландшафта, используемые вами.

 

Пример: Выгоревшее здание, у которого уцелели только внешние стены, может быть достаточно большим для того, чтобы модели, находящиеся глубоко в его внутренней части, оказались достаточно удалены от его стен, чтобы не получить повреждения, когда строение обрушится.

 

Материал Строения

ARM

Объем повреждений

(очки за дюйм)

Дерево

   

Усиленное Дерево

   

Кирпич

   

Камень

   

Железо

   

Сталь

   

 

Пример: вместе с домом могут быть заборы и полевые стены. Эти стены и заборы лучше всего рассматривать как отдельные от самого дома строения, даже если они являются частью единого элемента ландшафта. В конце концов, стрельба по забору не должна вызывать обрушение дома!

 

Перед началом игры игроки должны прийти к соглашению, какие (и есть ли таковые) элементы ландшафта могут быть повреждены во время игры.

 

Повреждение и уничтожение строений

Атака против строения должна выбирать целью секцию строения. Атака против строения, находящегося в пределах дальности оружия, автоматически попадает. Также автоматически попадает атака распылением, если любая часть строения находится в пределах шаблона распыления. Однако, не всякое оружие эффективно против строений, так что модель, если она хочет проломиться через строение, должна обладать оружием, способным к такой работе. Дистанционное оружие, такое как пистолеты, ружья и арбалеты, практически бесполезно. Дистанционная атака должна иметь POW не менее 14, чтобы повредить строение. Рукопашные атаки, магические атаки и AOE-атаки наносят полное повреждение структурам, так же как и дистанционные атаки, наносящие огненное или едкое повреждение. Строения подвержены повреждению взрывом и сопутствующему повреждению. Магическая атака наносит строениям только обычное повреждение; если его целью является строение, за исключением статов и типа повреждения заклинания, остальные его правила игнорируются. На строение нельзя нападать или атаковать сшибкой.

 

Строение может получить ограниченное количество повреждения, прежде чем будет уничтожено. Каждое строение имеет стат Броня (ARM) и объем повреждений, перекликающийся с ее строительным материалом, размером и природой. До начала игры игроки должны договориться об ARM и объеме повреждений каждого повреждаемого строения. Объем повреждения строения определяется материалом, из которого оно сделано, и размером. Деревянное строение обычно имеет объем в 5 очков повреждения за дюйм своего периметра. Объем повреждения каменного строения обычно 10 за дюйм. Строения из усиленного камня или металла имеют объем в 20 или более очков повреждения за дюйм. В приведенной таблице вы можете увидеть типичные значения ARM и объема повреждений. Для строений из смешанных материалов значение ARM может меняться от места к месту. Соразмерно назначьте объем повреждений для строений из смешанных материалов.

 

Пример: Деревянная дверь в дюйм или около того шириной, находящаяся в полностью каменной постройке, принесет лишь 5 очков в объем повреждения строения. У двери будет ARM 12, в то время, как у окружающего ее камня будет ARM 18.

 

Неповрежденные части стен или других свободностоящих строений остаются невредимыми, когда строение получает повреждение, поскольку весь объем повреждений таких строений определяется их совокупным периметром (или длинной для узких строений типа стен или малых строений типа обелисков). Однако, сложные строения, такие как здания или мосты, чтобы устоять опираются на поддержку всех своих частей. Объем повреждения таких строений – лишь половина значения, определенного в соответствии с материалами, из которых они построены, и периметра или длинны.

 

Пример: Трехдюймовая каменная стена будет уничтожена, как только получит в общей сумме 30 очков повреждения (3” длины x 10 очков за дюйм), но каменное строение 3” x 6” обрушится, когда оно получит 90 очков повреждения (18” периметра x 10 очков за дюйм ÷ 2).

 

Когда строение уничтожено, оно обрушается. Удалите обрушившееся строение со стола, и замените его равными по размеру руинами. Руина является грубым ландшафтом и обеспечивает укрытие для моделей, любая часть подставки которых находится внутри периметры руины. Кроме того, уничтоженное строение может повредить модели, которые находятся внутри него.

 

Модель, находящаяся внутри строения, когда оно обрушилось, получает бросок на повреждение с Мощность (POW), равным ARM строения, умноженным на количество уровней в строении, после чего модель сбивается с ног.

 

Пример: Варджек, находящийся внутри трехэтажной кирпичной постройки в момент, когда она обрушилась, получает бросок на повреждение с POW 48 (ARM кирпичного строения 16 x 3 уровня). Независимо от того, что осталось от варджека, он считается сбитым с ног.

 

Проходы

Некоторые элементы ландшафта, такие как дома и стены, имеют проходы, позволяющие моделям проходить через или входить в них. Модель не может войти в элемент ландшафта если его внутренняя часть физически недоступна игрокам.

 

Пример: Модель может войти в разрушенный дом, который потерял свою крышу, или изначально имел снимаемую крышу. Она не может войти в дом с закрепленной крышей, которая не может быть каким-либо образом открыта для получения доступа к моделям, находящимся внутри.

 

Перед началом игры игроки должны прийти к согласию относительно того, в какие элементы ландшафта можно входить, и о расположении всех проходов в этих элементах ландшафта. Игроки должны также определиться, для подставок каких размеров предназначены эти проходы.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 21 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.057 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>