Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Необходимые знания для битвы в HORDES 5 страница



 

Бросок

Модель, выполняющая силовую атаку броском, поднимает и бросает другую модель. Модель не может бросать модель с большей подставкой. Варбист должен иметь как минимум один Открытый Кулак, чтобы совершить силовую атаку броском.

 

Движение от слэма и сопутствующее повреждение

Dire Troll Mauler объявляет атаку слэмом против Carnivean. Поскольку он прошел более 3” до вхождения в соприкосновение с Carnivean, Dire Troll Mauler в состоянии сбить слэмом свою цель. Атака успешна, и Carnivean отлетает назад на d6”. При броске выпала 6, но Carnivean останавливается, когда он попадает в стену в 4” за ним. Будучи сбитым слэмом, Carnivean проходил над Shredder, и Shredder получает сопутствующее повреждение. Кроме того, так как Carnivean после сшибки впечатался в стену, он получает бросок на повреждение в 3d6 плюс STR Dire Troll Mauler (2d6 плюс дополнительный кубик за столкновение с твердым элементом ландшафта). Помимо дополнительного кубика, этот бросок на повреждение также может быть еще и усилен.

 

Эффекты силовых атак исходящие из других источников

Модель может быть оттолкнута, сбита слэмом или брошена не только от силовой атаки, но и в качестве результата действия заклинания или способности. Отыгрыш толчка, слэма или броска, причиненных эффектом, может незначительно отличаться от их разрешения в случае причинения силовой атакой. Например, модель, брошенная в результате действия заклинания Stormwrath’s Tornado Krueger, получает бросок на повреждение с POW 13, вместо повреждения, основанного на STR Krueger.

 

Атакующая модель совершает бросок на рукопашную атаку против своей цели. Если атака проходит, обе модели бросают d6 и добавляют свой текущий STR. Если получившаяся сумма у цели больше, чем у атакующего, она освобождается без получения какого-либо повреждения и избегает броска. Если получившаяся сумма атакующего больше или равна сумме цели, модель-цель брошена.

 

Быть брошенным

Когда ваша модель бросает другую модель, выберите направление, в котором будет двигаться брошенная модель. Бросок должен производиться по направлению от атакующего. Измерив от цели расстояние, равное половине текущего STR атакующего в дюймах в выбранном направлении, вы получите на столе точку. Эта точка является предполагаемым местом падения брошенной модели. Модели с большими подставками, бросающие модели с малыми подставками, добавляют 1” к этой дистанции.



 

Взяв за основу эту точку, определите реальное место падения брошенной модели путем броска на отклонение. Сверившись с правилами отклонения (стр. 59), бросьте d6 для направления и d3 для расстояния в дюймах. Расстояние отклонения не может превышать половины расстояния между брошенной моделью и предполагаемой точкой падения.

 

Брошенная модель передвигается по прямой линии непосредственно из своего текущего месторасположения к определенной точке падения. Брошенная модель движется через модели с меньшими подставками без соприкосновения с ними. В отличие от случаев, когда модель сбита слэмом, грубый ландшафт и препятствия не оказывают воздействия на это движение, но брошенная модель все же останавливается, если она соприкоснется с преградой или моделью на равной или большей по размеру подставке. Брошенная модель считается сбитой с ног и получает повреждение от броска. Если брошенная модель не может быть сбита с ног, она все равно должна лишиться своего действия или движения, если ее активация будет позднее в тот же ход, в который она была брошена.

 

Если движение брошенной модели окончится поверх другой модели, эта модель входит в соприкосновение. Следуйте правилу наименьшего беспорядка (стр. 65) для того, чтобы передвинуть модели в правильные позиции.

 

Брошенная модель падает с возвышающегося ландшафта, если по окончанию ее движения от броска остается менее 1” земли под ее подставкой. См. «Падения» (стр. 63) для правил на определение повреждения от падения. Отыгрывайте все повреждения от падения одновременно с повреждением от броска.

 

Повреждение от броска

Повреждение от броска применяется после движения и эффектов сбивания с ног, независимо от того, было ли в действительности движение или сбивание модели с ног. Брошенная модель получает бросок на повреждение с POW, равной текущей STR атакующего. Добавьте дополнительный кубик к броску на повреждение, если брошенная модель соприкоснулась с препятствием или моделью на равной или большей по размеру подставке. Повреждение от броска может быть усилено.

 

Пример броска

Feral Warpwolf бросает Cyclops Savage. Поскольку Feral Warpwolf имеет STR равную 11, отмеряем 5,5” от от бросаемой модели, чтобы определить предполагаемую точку падения, а затем определяем отклонение от этой точки. Feral Warpwolf выбросил 3 на отклонение от направления и 6 на расстояние. Для d3 это эквивалентно 3” отклонения, но они уменьшаются до 2,75”, поскольку отклонение не может превышать половины дистанции броска. Отмеряем расстояние отклонения в направлении, указываемом схемой отклонения, чтобы определить настоящую точку падения. Cyclops Savage передвигается из своей текущей позиции непосредственно к точке падения.

 

Сопутствующее повреждение

Если брошенная модель входит в соприкосновение с моделью на равной или меньшей по размеру подставке, эта модель сбивается с ног и получает сопутствующее повреждение. Модель, получающая сопутствующее повреждение, выполняет бросок на повреждение с POW, равной текущей STR атакующего. Сопутствующее повреждение не может быть усилено. Входящая в соприкосновение модель на большей подставке, чем у брошенной модели, не получает сопутствующего повреждения. Отыгрывайте все сопутствующие повреждения одновременно с повреждением от броска. Сопутствующее повреждение не считается повреждением от атаки или модели. Например, эффект, срабатывающий в случае, если модель была «повреждена враждебной атакой», не сработает в случае сопутствующего повреждения.

 

Бросок двумя руками

Модель, совершающая силовую атаку броском двумя руками, использует обе свои руки, чтобы поднять и бросить другую модель. Модель не может бросать модель с большей подставкой. Варбист должен иметь два Открытых Кулака, чтобы совершить силовую атаку броском двумя руками.

 

Атакующая модель производит бросок на рукопашную атаку против своей цели. Если атака проходит, цель бросает d6 и добавляет свою текущую STR. Атакующий бросает 2d6 и добавляет свою текущую STR. Если получившаяся сумма у цели больше, чем у атакующего, она освобождается без получения какого-либо повреждения и избегает броска. Если получившаяся сумма атакующего больше или равна сумме цели, модель-цель брошена.

 

Для определения направления броска двумя руками, атакующий может либо пойти тем же путем, которым определяется направление обычного броска (см. «Быть брошенным» выше), или просто бросить модель в другую модель, находящуюся в пределах линии видимости атакующего. При определении линии видимости до другой модели, игнорируйте бросаемую модель. Расстояние броска равно половине текущего STR атакующего в дюймах. Модель на большей подставке, бросающая модель на малой подставке, добавляет 1” к этой дистанции. Если другая модель в пределах досягаемости, атакующий делает бросок на рукопашную атаку против нее. Если она вне досягаемости, отыграйте бросок, используя правила в «Быть брошенным» так, как если бы брошенная модель была брошена непосредственно к другой модели. Если атака прошла, передвиньте брошенную модель из ее текущей позиции непосредственно к подставке другой модели, так, чтобы она коснулась цели. Этот бросок не отклоняется. Бросок двумя руками в другую модель не является атакой против этой модели.

 

Если бросок на атаку проваливается, определите точку падения брошенной модели броском на отклонение от центра подставки другой модели. Сверившись с правилами отклонения (стр. 59), бросьте d6 для направления и d3 для расстояния в дюймах. Если другая модель вне дистанции броска, определяйте отклонение от точки на линии до нее, равной дистанции броска. Брошенная модель движется непосредственно от своего текущего месторасположения по прямой линии до определенной точки падения.

 

Во время этого движения, брошенная модель движется над моделями с меньшими подставками, не соприкасаясь с ними. В отличие от случаев, когда модель сбита слэмом, грубый ландшафт и препятствия не оказывают воздействия на это движение, но брошенная модель все же останавливается, если она соприкоснется с преградой или моделью с равной или большей по размеру подставкой. Брошенная модель считается сбитой с ног. Если брошенная модель не может быть сбита с ног, она все равно должна лишиться своего действия или движения, если ее активация будет позднее в тот же ход, в который она была брошена.

 

Если движение брошенной модели окончится поверх другой модели, эта модель входит в соприкосновение. Следуйте правилу наименьшего беспорядка (стр. 65) для того, чтобы передвинуть модели в правильные позиции.

 

Брошенная модель падает с возвышающегося ландшафта, если по окончанию ее движения от броска остается менее 1” земли под ее подставкой. См. «Падения» (стр. 63) для правил на определение повреждения от падения. Отыгрывайте все повреждения от падения одновременно с повреждением от броска.

 

Повреждения от броска двумя руками отыгрываются с использованием правил «Силовая атака броском», «Повреждение от броска» и «Сопутствующее повреждение», изложенным выше.

 

Растаптывание

Модель, совершающая силовую атаку растаптыванием, проламывает себе дорогу через модели на меньших подставках, оказавшиеся у нее на пути. Любые эффекты, препятствующие модели совершить нападение, такие, как штрафы к ее SPD или движению по любой причине за исключением нахождения на грубом ландшафте, также препятствуют модели совершить силовую атаку растаптыванием. Топчущая модель может двигаться через грубый ландшафт. Модель должна иметь и обычное движение, и действия пригодными для использования своего обычного движения, чтобы выполнить силовую атаку растаптыванием. Легкие варбисты не могут совершать силовые атаки растаптыванием.

 

Объявите силовую атаку растаптыванием в начале обычного движения модели. Выберите направление, в котором вы желаете топтать, и поверните модель лицом в этом направлении. Затем модель продвигается в этом направлении по прямой линии на расстояние, не большее ее текущего SPD плюс 3”. Она движется через любые модели с меньшими подставками на ее пути, но по окончании движения для подставки топчущей модели должно быть достаточно места. Она останавливается, если соприкасается с моделью на средней или большой подставке, с препятствием или с преградой. Топчущая модель не может сменить свое направление во время или после своего движения. Не отыгрывайте свободные удары против топчущей модели во время ее движения.

 

После того, как модель закончила свое топчущее движение, она совершает броски на рукопашную атаку против каждой модели на малой подставке, с которой она соприкоснулась. Модели, по которым прошли броски на атаку растаптыванием, получают броски на повреждение с POW, равной текущему STR растаптывающей модели. Повреждение растаптыванием может быть усилено.

 

После отыгрыша всех атак растаптыванием, отыграйте свободные удары против топчущей модели. Модели, входившие в соприкосновение, не могут совершать свободных ударов против топчущей модели. При отыгрыше свободных ударов против топчущей модели игнорируйте расстояние между моделями; если модель была в состоянии совершить свободный удар против топчущей модели во время ее растаптывающего движения, она может совершить его, даже если топчущая модель закончила свое движение вне радиуса рукопашной этой модели.

 

Дистанционный бой

Некоторые утверждают, что нет чести в победе над врагом, если ты не был достаточно близко от него, чтобы заглянуть в его глаза. Но когда неистовый Warpwolf на чьих обеих огромных лапах имеются острые, как нож мясники, когти, несется на вас быстрее атакующего боевого коня, совсем неплохо было бы сохранить между вами дистанцию и обдумать варианты со дистанционной атакой.

 

Модель, использующая свое боевое действие для дистанционных атак, совершает одну начальную атаку каждым своим дистанционным оружием. Некоторые модель имеют специальные правила, позволяющие им дополнительные дистанционные атаки во время их активации. Например, варлоки могут потратить очки ярости, а варбисты могут быть понукаемы на совершение дополнительных дистанционных атак во время своих активаций. Каждая дополнительная атака может быть совершена любым дистанционным оружием, которым данная модель обладает, но дистанционное оружие никогда не может совершать атак за одну активацию больше, чем указывает его скорострельность (ROF).

 

Дистанционная атака может быть объявлена против любой цели на линии видимости модели, в соответствии с правилами на прицеливание. Модель, совершающая более одной дистанционной атаки, может разделить свои атаки между любыми доступными целями. Модель, находящаяся в рукопашной схватке, не может совершать дистанционные атаки.

 

Некоторые заклинания и специальные правила позволяют определенным моделям совершать магические атаки. Магические атаки схожи с дистанционными атаками, и следуют большинству их правил, но они не подвергаются воздействию правил, воздействующих только на дистанционные атаки. См. «Оборонительные заклинания, Аними и Магические Атаки» (стр. 79) для подробного описания магических атак.

 

Дистанционное оружие

Дистанционное оружие включает луки, ружья, арбалеты, метательные топоры, пушки и катапульты.

 

Бросок на повреждение дистанционным оружием = 2d6 + POW

 

Объявление цели

Дистанционная атака может выбрать целью любую модель на линии видимости атакующего (см. «Линия видимости», стр. 43), в соответствии с правилами на прицеливание. Целью дистанционной атаки не может быть голая земля или неизменяемый элемент ландшафта. Некоторые элементы ландшафта и объекты могут быть выбраны целью, но об этом должно быть сказано в их персональных правилах. Дистанционная атака не требует выбирать целью ближайшую враждебную модель, но модели-помехи могут мешать вашей модели выбрать цель за ними.

 

Атака должна быть объявлена прежде измерения расстояния до намеченной цели. За исключением случаев, когда специальные правила модели говорят обратное, она может совершать дистанционные атаки только против моделей в своем фронтальном секторе.

 

Измерение дальности

Дистанционная атака должна быть объявлена против подходящей цели до измерения расстояния. После объявления атаки, измерьте расстояние, чтобы увидеть, находится ли цель в пределах Дальности (RNG) атаки. Измеряйте расстояние от крайней точки подставки атакующего на всю максимальную дальность атаки в сторону цели. Если ближайший край подставки модели-цели в пределах максимальной дальности атаки, цель досягаема. Если цель досягаема, совершите бросок на дистанционную атаку. Если цель вне досягаемости, атака автоматически промахивается. Если дистанционная атака имеет зону поражения (AOE) и цель вне досягаемости, атака автоматически промахивается, а точка, куда придется ее удар, отклонится от прямой линии до объявленной цели на расстояние, равное ее RNG. См. «Атаки с Зонами Поражения (AOE)» (стр. 58) для подробностей по этим атакам и отклонениям.

 

Скорострельность

Скорострельность (ROF) оружия указывает максимальное число дистанционных атак, которое оно может совершить за активацию. Время перезарядки мешает большинству дистанционному оружию быть использованным более раза за активацию. Некоторое дистанционное оружие перезаряжается быстрее и может произвести множественные атаки, если модель будет в состоянии совершить дополнительные атаки. Дистанционное оружие не может совершать за активацию атак более чем указывает ее ROF, даже вне зависимости от числа дополнительных атак, которые модель может совершить. Дистанционные атаки, производимые вне активации модели, не ограничиваются ROF.

 

Броски на дистанционные атаки

Определение успешности дистанционной атаки производится броском на дистанционную атаку. Бросьте 2d6 и добавьте Дистанционную Атаку (RAT) атакующей модели. Усиленные бросок на атаку добавляет дополнительный кубик к этому броску. Специальные правила и особые обстоятельства также могут модифицировать бросок.

 

Бросок на дистанционную атаку = 2d6 + RAT

 

Цель напрямую поражена атакой, если бросок на атаку равен или превышает Защиту (DEF) цели. Если бросок на атаку меньше, чем DEF цели, атака промахивается. Выбрасывание на кубиках всех единичек, означает промах. Выбрасывание всех шестерок, за исключением броска одного единственного кубика, означает прямое поражение, вне зависимости от RAT атакующего или DEF его цели.

 

Иногда специальные правила заставляют атаку проходить автоматически. Такие автоматические попадания также считаются прямыми поражениями.

 

Модификаторы броска на дистанционную атаку

Наиболее употребительные модификаторы, влияющие на броски на дистанционную атаку модели, перечислены здесь для удобства при ссылке на них. Где необходимо, дополнительные детали могут быть найдены на указанных страницах.

· Бонус за Прицеливание: Модель может отказаться от своего движения, чтобы получить бонус за прицеливание. Бонус за прицеливание добавляет +2 к каждому броску на дистанционную атаку этой модели, совершаемому в текущую активацию. Этот бонус не применим к броскам на магические атаки.

· Удар со Спины (стр. 61): Удар со спины добавляет +2 к броску на атаку.

· Облачный Эффект (стр. 69): Модель внутри облачного эффекта получает маскировку.

· Маскировка (см. ниже): Модель, имеющая маскировку относительно атакующего ее, получает +2 DEF против бросков на дистанционные и магические атаки.

· Укрытие (см. ниже): Модель, имеющая укрытие относительно атакующего ее, получает +4 DEF против бросков на дистанционные и магические атаки.

· Цель на Возвышении: Если цель находится на ландшафте как минимум на 1” выше, чем атакующий, она является целью на возвышении. Когда до цели на возвышении проводится линия видимости, игнорируются модели-помехи на ландшафте как минимум на 1” ниже, чем цель. Возвышенность дает цели +2 DEF против бросков на дистанционные и магические атаки.

· Атакующий на Возвышении: Если атакующий находится на ландшафте как минимум на 1” выше, чем цель, он является атакующим на возвышении. Когда от атакующего на возвышении проводится линия видимости, игнорируются модели-помехи на ландшафте как минимум на 1” ниже, чем атакующий, за исключением тех, что находятся в пределах 1” от цели. И в то же время, также игнорируются модели-помехи в пределах 1” от цели, которые находятся на ландшафте как минимум на 1” ниже, чем атакующий, и имеют равные или меньшие по размеру подставки в сравнении с атакующим.

· Сбитая с Ног Цель (стр. 63): Пока модель сбита с ног, ее базовый DEF уменьшается до 5.

· Неподвижная Цель (стр. 65): Пока модель неподвижна, ее базовый DEF уменьшается до 5.

· Цель в Рукопашной (стр. 58): Броски на дистанционные или магические атаки против цели в рукопашной схватке получают штраф -4.

 

Маскировка и укрытие

Элементы ландшафта, заклинания и другие эффекты могут сделать более затруднительным попадание по модели дистанционных или магических атак. Модель, в пределах 1” от элемента ландшафта, загораживающего любую часть ее подставки от атакующего, может получить бонус за маскировку или укрытие (в зависимости от типа ландшафта) к своему DEF против дистанционных или магических атак. Бонусы за маскировку или укрытие не складываются между собой и друг с другом, но они могут складываться с другими эффектами, модифицирующими DEF модели. См. «Ландшафт» (стр. 88) для подробной информации об элементах ландшафта и о том, как они обеспечивают маскировку или укрытие.

 

Некоторые элементы ландшафта и специальные эффекты предоставляют модели маскировку, затрудняя возможность увидеть ее, но в действительности они не настолько плотные, чтобы блокировать атаку. В качестве примеров приведем низкую изгородь или кустарник. Модель в пределах 1” от маскирующего элемента ландшафта, загораживающего от атакующего любую часть ее объема (стр. 43), получает +2 к DEF против бросков на дистанционные и магические атаки. Маскировка не дает никаких преимуществ против атак распылением.

 

Поначалу может показаться, что Dire Troll Blitzer имеет несколько целей на выбор, но в действительности большинство из них хорошо защищены. Лес обеспечивает маскировку (+2 DEF) для Titan Gladiator, а ящики предоставляют укрытие (+4 DEF) для Praetorian Swordsman A и Praetorian Swordsman B. А до Ancestral Guardian Blitzer и вовсе не может провести линию видимости, поскольку между ними находится лес. Praetorian Swordsman C находится за ящиками, но, поскольку он дальше, чем в 1” от них, он не получает бонус за укрытие.

 

Другие элементы ландшафта и специальные эффекты, будучи физически достаточно твердыми для блокирования атаки, предоставляют модели укрытие от направленных на нее атак. В качестве примеров приведем каменные стены, гигантские валуны и строения. Модель в пределах 1” от дающего укрытие элемента ландшафта, загораживающего от атакующего любую часть ее подставки, получает +4 к DEF против бросков на дистанционные и магические атаки. Укрытие не дает никаких преимуществ против атак распылением.

 

Выцеливание модели в рукопашной схватке

Модель, совершающая бросок на дистанционную или магическую атаку против цели в рукопашной, рискует попасть в другую модель из участвующих в схватке, в том числе в дружественную модель. Стандартные правила прицеливания, включая линию видимости, все также применимы при прицеливании в модель, находящуюся в рукопашном бою.

 

В дополнение ко всем остальным модификаторам атаки, бросок на дистанционную атаку против цели в рукопашной получает штраф в -4.

 

Если атака против намеченной цели промахивается, а цель при этом была досягаема, атака может попасть в другого сражающегося. Если цель была вне досягаемости, атака промахивается автоматически, в том числе не предоставляет угрозы потенциального поражения других сражающихся.

 

Если цель была досягаема, атакующий должен немедленно перебросить свою атаку, направив ее против другой модели в этом бою. При определении новой цели атаки, только те модели считаются в одной схватке, которые находятся в рукопашной с исходной целью, а также модели, находящиеся в рукопашной с подобными моделями. Любые модели, удовлетворяющие подобным критериям, могут стать новой целью. Однако модель не может стать новой целью, если специальное правило или эффект защищают ее от возможности стать целью атаки или если линия видимости атакующего полностью блокирована способным заслонять ландшафтом. При определении новой цели модели-помехи игнорируются. Если в схватке оказалось несколько моделей, являющихся допустимыми целями, случайным образом определите, кто из них станет новой целью (исключая исходную цель).

 

Пример: Если в битве оказалось три модели, не считая исходной, используйте d6, тогда первая модель будет новой целью на 1 или 2, вторая – на 3 или 4, а третья – на 5 или 6. Если атакующий не может провести линию видимости до одной из этих моделей из-за заслоняющей преграды (допустим, она за углом здания), игнорируйте эту модель и случайным образом распределите атаку между оставшимися двумя: тогда первый станет целью на 1, 2 или 3, а второй – на 4, 5 или 6. Если одна из этих двух моделей не может быть атакована по какой-либо причине, останется лишь одна модель, которая является допустимой целью, и в этом случае в броске на случайное распределение более нет необходимости.

 

Если атака против новой цели промахнулась, она промахивается окончательно, без назначения еще одной новой цели.

 

Пример: Madrak находится в рукопашной схватке с Cyclops Savage, находящимся под воздействием заклинания Defender’s Wall. Troll Impaler отказывается от своего движения, целится, выбирая в качестве цели для своего метательного копья Cyclops Savage, и был понукаем для усилить этого броска на атаку. Бросок на атаку Impaler’а получает дополнительный кубик за усиление броска на атаку, +2 к броску ему дает бонус за прицеливание, и -4 штрафа она получает за выцеливание модели в рукопашной. Кроме того, DEF Savage’а против этой атаки увеличивается в результате воздействия заклинания.

 

Если атака промахивается, Impaler перебрасывает атаку, на этот раз целью будет Madrak. Атака все также включает дополнительный кубик за усиление броска на атаку, бонус за прицеливание в +2 и штраф в -4 за выцеливание модели в рукопашной. Если Madrak находится в укрытии относительно Impaler’а, он получает +4 к DEF против этой атаки.

 

Промахнувшиеся по цели в рукопашной атаки с площадью поражения вместо следования этим правилам отклоняются обычным образом. Промахнувшиеся по цели в рукопашной броски на атаки распылением не следуют этим правилам; они просто промахиваются.

 

Атаки с площадью поражения

 

Атаки с площадью поражения также иногда упоминаются как AOE-атаки. Дистанционная атака с AOE является дистанционной атакой. Магическая атака с AOE является магической атакой. Рукопашная атака с AOE является рукопашной атакой. Атака с площадью поражения, например, от взрывающего заклинания или от облака газа, поражает каждую модель в области, центром которой является точка удара атаки. Атака покрывает область с диаметром, равным ее площади поражения (AOE). Шаблоны для AOE могут быть найдены на стр. 247.

 

Madrak в рукопашной с Kaya и Argus. Trollkin Scattergunner вступает в битву со стороны, связывая боем Kaya, но не Argus. Troll Impaler совершает дистанционную атаку против Argus и промахивается. Поскольку Madrak в рукопашной с Argus, а Kaya – в рукопашной с Madrak, они оба находятся в одном бою с предполагаемой целью. Scattergunner не включен, поскольку он не находится в рукопашной ни с предполагаемой целью (Argus), ни с моделью, находящейся в рукопашной с предполагаемой целью, (Madrak). Он достаточно далеко от предполагаемой цели, чтобы не быть случайно задетым атакой.

 

Бросок кубика на случайное распределение определил Kaya новой целью. К сожалению, поскольку Impaler более чем в 5” от Kaya, а она находится под воздействием заклинания Occultation, дающем ей Скрытность, Скрытность обязывает атаку промахнуться автоматически, даже без броска. И хотя Скрытность предотвращает Kaya от возможности быть пораженной, она все же может быть выбрана целью. Посколько атака промахнулась и по назначенной цели, и по новой цели, она промахивается окончательно без какой-либо возможности поразить Madrak или Scattergunner.

 

AOE-атака следует всем обычным правилам на выбор цели. Успешный бросок на атаку означает непосредственное поражение выбранной цели, которая производит бросок на повреждение непосредственным попаданием: 2d6 + POW. Разместите AOE-шаблон так, чтобы его центр находился в точке попадания (в случае непосредственного поражения – центр подставки модели-цели). Каждая модель, если какая-либо часть ее подставки накрыта AOE-шаблоном, считается пораженной (но непосредственным поражением это уже не считается) этой атакой и производит бросок на повреждение взрывом: 2d6 + ½ POW. Произведите раздельные броски на повреждение для каждой модели в зоне поражения; каждый бросок должен быть усилен индивидуально.

 

Бросок на повреждение взрывом: 2d6 + ½ POW

 

AOE-атаки являются синхронными атаками (стр. 236).

 

Промахнувшаяся по своей цели AOE-атака отклоняется в случайном направлении и на случайное расстояние. AOE-атака, объявленная против цели вне своей дальности (RNG), автоматически промахивается, а точка ее удара отклоняется с линии между точкой происхождения и целью на расстояние, равное ее RNG по направлению от точки происхождения атаки. AOE-атака, промахнувшаяся по цели в пределах досягаемости, отклоняется от центра назначенной ей цели.

 

Точка происхождения повреждения

Точка удара AOE-атаки определяет источник повреждения и эффекты для моделей, которые небыли непосредственно поражены атакой. Например, предположим, дистанционная AOE-атака выбирает целью бойца в отряде, использующем приказ Стена Щитов. Если атака проходит, ставший целью боец получит бонус от Стены Щитов, если атакующий будет в его фронтальном секторе, также как и другие бойцы, в чьих фронтальных секторах будет ставший целью боец. Тем не менее, бойцы, не имеющие в своих фронтальных секторах ставшего целью бойца, не получат бонуса от Стены Щитов, так как повреждение происходит со стороны их заднего сектора. Стоит атаке промахнуться и отклониться далеко, в задний сектор бойца-цели, и он также не получит бонуса от нахождения в стене щитов. См. стр. 64 для большей информации о точке происхождения и происхождении повреждения.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 20 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.042 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>