|
Наставник может контролировать уровень эмоций, порождаемых ролевой игрой, в той мере, в которой ситуация прорисована и даны специальные инструкции для игроков. Понятно, что сам по себе процесс приобретения железнодорожного билета не предполагает проявления каких-то эмоций; но они в известной мере возникнут, если сказать человеку, играющему кассира, что кассир плохо слышит или недолюбливает расу или вероисповедание, к которым принадлежит протагонист. И наоборот: обрушить на кого-либо известие о несчастном случае, естественно, означает травмировать этого человека, но если осторожно провести ученика через серию градуированных упражнений и после вооружить его детальным методом подхода к делу, то сессию тренинга можно сделать приемлемой. Самое серьезное эмоциональное расстройство наносится неструктурированными и неожиданными явлениями.
До сих пор мы не касались горизонтального измерения в рисунке 4.1. Когда мы говорим о применении ролевых игр с целью описания или демонстрации, не слишком важно, кто именно описывает и кто демонстрирует. Однако по мере того как мы будем опускаться по таблице вниз, мы обнаружим, что различие между левыми и правыми столбцами становится более значительным. Там, где функцией ролевой игры является тренировка, роль, которую играет ученик, обязательно должна отличаться от роли наставника или постороннего лица. В подобном случае он играет либо С1, помещая себя в определенную ситуацию — например, заказывая еду; либо С2, имитируя действия другого ученика или, скажем, лица противоположного пола, возраста, расы; либо СЗ, играя роль, в обычных условиях для него не характерную, — например, менеджера, офицера полиции, председателя, с помощью чего он и обучается конкретной технике.
В том случае, когда в ролевой игре участвует наставник или посторонний человек, мы сталкиваемся с тривиальным примером манекена или подложного пациента, на котором тренируются студенты-медики, медсестры или санитары. Это настолько прочно вошло в подготовку, что в Великобритании возникла и процветает целая организация, Служба Спасения (Casualty Union), издающая собственный журнал, в котором печатаются различные советы и подсказки насчет разыгрывания различных ролей при несчастных случаях, включая острые нарушения психики. На медицинских факультетах некоторых университетов преподавание во многом сосредоточено вокруг условных пациентов. Довольно часто случается, что наставник, обучая участников поведению в конкретной ситуации, действует менее официально и выступает сам как замена реального объекта.
Одним из отличительных свойств ролевой игры, используемой в целях тренировки, является возможность повтора попытки решения проблемы учеником после того, как он выслушает критику и предло^ жения зрителей и наставника. К сожалению, эта особенность используется чаще в случае неудачного проигрывания ситуации, чем в самом процессе, поскольку все ролевые игры страдают из-за нехватки времени. Возможность использовать повторный шанс представлен в ролевых играх этого типа лучше, чем в большинстве прочих.
D. Отображение (рефлексия)
Эта категория игр отличается от предыдущей в большей степени не действием, а целью. Акцент здесь ставится на наблюдение и отображение. Проще всего описывать позиции, представленные в правой части таблицы, которые предполагают участие в действии посторонних людей или наставника. Их задача — показать ученику, каким выглядит его поведение в глазах окружающих. Вероятно, что в большинстве случаев это будет осуществляться с помощью спонтанной демонстрации при небольшом имитировании; иногда наставник или зрители будут растолковывать свои наблюдения ученику, а тот будет спрашивать, что они имеют в виду. Это может стать сигналом для зрителя пояснить свои слова коротким примером. Более широкое раскрытие лучше всего достигается с помощью кабельного телевидения, хотя показать человеку с помощью ролевой игры, как влияет на окружающих его поведение, можно и иначе, путем разыгрывания драматических этюдов, которые часто носят сатирический характер.
Труднее описать, как играет рефлективную роль ученик. Во многом это похоже на прямое упражнение в подходе или методе совлада-ния с ситуацией, но упор делается на непрерывный анализ сделанного и его воздействие на других людей. Помимо действия, здесь приходится много размышлять. В ролевой игре, имеющей практическую направленность, игрока побуждают сконцентрироваться нЪ максимально эффективном выполнении работы. Он сосредоточится на том, чтобы убедить нервную маму посещать занятия по пренатальной подготовке, вытянуть на допросе побольше информации из малолетнего преступника, убедительно изложить свою точку зрения на заседании комиссии. С другой стороны, при работе в рефлективном стиле ему будет дана установка на осознание того, что он делает, почему он использовал определенные фразы, каким образом может быть достигнут специальный эффект.
Главное отличие заключается в том, что ученикам, которые используют ролевую игру для тренировки, понадобится обратная связь, чтобы оценить степень усовершенствования навыка. Эта обратная связь сосредоточится на степени, в которой они придерживались «правильной» процедуры, установленной инструктором; критика же будет направлена на то, почему они отступили от заданного шаблона.
Что касается работы в рефлективном режиме, то здесь обратная связь будет непрерывной. Взгляд игрока оказывается обращенным внутрь себя, а наставник должен убедиться, что учащийся, выполняя задачу, способен смотреть на себя со стороны. По окончании ролевой игры дебрифинг сосредоточится на причинах, по которым говорились те или иные вещи, а не на эффекте, который вызвало сказанное, хотя естественно, что последним тоже будет уделено определенное внимание.
Чтобы лучше представить различие, рассмотрим пример. Фининспектор-стажер посещает аудиторские курсы. В рамках этих курсов его просят принять участие в ролевой игре, где будет разыграна следующая ситуация: он беседует с главой филиала о некоторых мелких денежных поступлениях и ваучерной системе контроля. Человек, играющий роль начальника, изображает его вспыльчивым субъектом, который совершенно не переносит критику. Аудитору-практиканту сообщено, что с этими мелкими поступлениями возникли определенные проблемы и часть денег или все были возвращены прямо в филиал, вместо того чтобы быть проведенными через бухгалтерию.
В случае, если бы ролевая игра подразумевала непосредственную тренировку, инструкции могли бы быть следующие: объясните менеджеру, почему вы здесь находитесь; убедитесь, что у вас на руках есть полный список денежных поступлений и описание их специфики; выясните, какими процедурами сопровождается возвращение средств и насколько строго соблюдаются их правила; удостоверьтесь, что менеджеру ясны проблемы, вызванные небрежностью, и закончите разговор, объяснив ему, что вам придется прийти к нему снова, когда вы детально разберетесь в поручительствах.
В рефлективной игре инструкции могли бы быть такими: ваша цель — добиться содействия со стороны главы филиала, который —
3-2060
и это вполне естественно — займет оборонительную позицию; во время беседы спросите себя, помните ли вы о его интересах, когда задаете свои вопросы; проверьте, не пытаетесь ли вы просто продемонстрировать свою власть над ним; удостоверьтесь, насколько хорошо вы его слушаете; обратите внимание, правильный ли темп вы взяли в разговоре.
Скрытый смысл этих различий в двух подходах можно подразделить на те составляющие, что относятся к фазе инструктажа, фазе игры и фазе дебрифинга. В фазе инструктажа наставник, проводящий тренировочную сессию, снабдит ученика набором четких инструкций, в которых будет сказано, над чем тому придется работать. Никакой другой предварительной подготовки здесь не требуется. В случае рефлективной сессии перед учеником ставят общую задачу, не вдаваясь в детали и не рассказывая, как ему справиться с ситуацией. Сессия должна предваряться некоторыми инструкциями и упражнением в техниках наблюдения за самим собой.
Во время самой ролевой игры наставник будет вмешиваться лишь в случае, если ученик сделает неправильно решительно все и будет нуждаться в поправках. Наставник, который проводит ролевую игру рефлективного типа, может вмешаться для того, чтобы интерпретировать происходящее самому или попросить об этом ученика.
В конце тренировочной ролевой игры дебрифинг должен касаться непосредственной работы в рамках полученных инструкций. В рефлективной игре дебрифинг сосредотачивается на исследовании игроками их мотивации и объяснении ими причин их действий. Обычно это должно привести к обсуждению конкретных аспектов мотивации и поведения, а также способов, которыми их можно изменить.
Хотя общим принципом ролевых игр, практикуемых в тренинге и образовании, является тот факт, что игра не является опытом сценической деятельности, в определенных обстоятельствах возможно побудить участников осознать себя «играющими роль». Это называется «metaxis»: случай, когда участники одновременно втягиваются и отстраняются от переживаемой ситуации; этот вариант более глубоко исследован Коллиером (Collier, 1998).
Е. Сенсибилизация
Коль скоро существует тесная взаимосвязь между тренировкой и отображением чьих-либо действий, то есть она и между анализом собственных поступков и осознанием чувств и эмоций, возникших в ходе ролевой игры.
Здесь снова проявляется четкое отличие тех типов ролевых игр, что представлены на рисунке 4. 1 справа и касаются разыгрывания ролей наставником или посторонними лицами, от тех, что расположены слева и требуют, чтобы роль играл сам ученик. Выступление наставника или постороннего человека, которое имеет целью повысить осознание ученика, на деле оказывается почти идентичным традиционному сценическому выступлению. Посторонний человек может изображать ситуацию с тем, чтобы подчеркнуть ее эмоциональный аспект и побудить студента к сопереживанию лицам, замешанным в эту ситуацию. Наставник может прибегнуть к ораторскому искусству, чтобы повлиять на чувства ученика.
Все, что относится к случаю, когда роль разыгрывает ученик, имеет гораздо более тонкий и сложный характер. Действительно, уже по самому определению мы вступаем сейчас в область, которой вполне обоснованно боятся многие наставники. И также это сфера, в которую многие наставники вторгаются, не понимая, что перешли за ограничительную линию.
Наставник (или фасилитатор — это термин представляется более уместным при разговоре о данном типе ролевых игр) пытается создать условия, позволяющие ученику выражать любые эмоциональные чувства, которые могут быть вызваны к жизни интеракцией. Как поэзия является спокойным воссозданием эмоции, так и в данном типе ролевых игр эмоция, которая имитировалась в ходе сессии, впоследствии может быть тщательно рассмотрена и проанализирована. Это помогает игрокам вспомнить испытанные эмоции, повысить чувствительность к их появлению и запомнить их на будущее, если они того захотят.
Сценарии для сессий такого типа варьируют от сравнительно безобидных ролевых игр, нацеленных на повышение чьей-либо чувствительности к переживаниям другого лица, до чрезвычайно интенсивных и потенциально угрожающих упражнений, практикуемых в терапевтических группах. Демаркационная линия между ними тонка, и любой наставник, который предписывает ученикам развить и изучить их эмоции, должен помнить, что может ступить на потенциально опасную почву.
Ключевым фактором здесь является степень, в которой инструкции, даваемые до игры, и обсуждение, проводимое после нее, затрагивают личность и существование самого игрока. Если целью ролевой игры четко поставлено осознать проблемы и позиции других людей либо посредством примерки на себя их качеств, либо помещением себя
(как себя) в их ситуацию, то в этом случае любое эмоциональное чувство можно расценить как свойственное игроку, пребывающему в роли.
Если, с другой стороны, внимание заостряется на реальных особенностях личности самого игрока и эмоциях, характерных для него в ситуации, предложенной ролевой игрой, то речь идет о терапевтической ситуации, целью которой является изменение личности ученика. Показателем ролевых игр этого типа становятся интимные вопросы наставника или других зрителей насчет эмоциональных или скрытых причин поступков игрока.
Смысл, который в каждом случае вкладывается в игру, очевиден. Если наставник хочет сохранить ролевую игру в рамках обычной обучающей или образовательной среды, то он должен ограничиться в изысканиях, которые предусматривались или разрешались в последующем обсуждении ролевой игры. Если речь в ролевой игре шла, например, о чернокожем подростке, которого допрашивает полиция, то обсуждение могло бы проходить приблизительно так:
Наставник. Что ты почувствовал, когда он тебя остановил? Ученик. Я испугался. Наставник. Почему ты испугался?
Ученик. Потому что он так и навис надо мной. Я знал, что ничего такого не сделал, но чувствовал, что могу сказать что-то не то. Я не знал, что будет дальше.
Вплоть до этого пункта дискуссия шла по поводу реакции ученика в пределах роли. Следовательно, любые беспокойство или тревога, вызванные обсуждением, имеют «отвлеченный» характер, так как мы рассматриваем эмоции персонажа.
Наставник. Ты когда-нибудь испытывал что-либо подобное в реальной жизни?
Теперь мы ступаем на более чувствительную почву. Ученик. Да.
В этой точке у наставника есть выбор: он может вторгнуться в личную жизнь и эмоциональные проблемы ученика и использовать опыт как основу для извлечения общих уроков и тем для последующей проработки. В противном случае он может повести себя так:
Наставник. Расскажи нам побольше о случаях, когда у тебя возникало это чувство страха перед лицом власти. Что заставляет тебя чувствовать себя именно так?
Или:
Наставник. Почему ты думаешь, что при общении с властями люди испытывают страх? Как ты считаешь: менял ли что-нибудь тот факт, что ты играл чернокожего? Что можно было изменить, чтобы избежать этой ситуации?
Здесь, как в игре Дж. М. Пристли «Опасный угол» (J. М. Priestley, Dangerous Corner), существует момент, когда наивный или нечувствительный наставник может нечаянно свернуть с истинного пути. Следует всегда задаваться вопросом: «Какова цель ролевой игры? Что я стараюсь исследовать: потаенную душу этого ученика или проблемную ситуацию, которую мы изучаем?» В этом случае вопросы сами автоматически укажут объект исследования: либо человека — с вероятностью попасть в терапевтическую ситуацию со всеми вытекающими из нее опасностями, либо персонажа и ситуацию, что является обычным предметом образования или тренинга.
!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Будьте осторожны, сопоставляя общие моменты с частной жизнью участников.
F. Творчество/выражение
Эта категория была добавлена для полноты картины. Она является основой творческого развития драмы и, как показывает название, это специальная группа техник, которые применяются для того, чтобы воодушевить учащихся на развитие с помощью драмы своего творческого самовыражения.
Резюме
На рисунке 4.2 сведены воедино все основные типы, предусмотренные данным методом классификации, а также показано, как выбор типа игры меняется в зависимости от трех главных фаз сессии — инструктажа, игры и дебрифинга. Рисунок 4. 2 построен так, что те функции, которые близки к когнитивному обучению, расположены в верху таблицы, тогда как те, что опираются на аффективные элементы, сосредоточены внизу. Важно, чтобы ученики понимали, в каком участке данного континуума они работают.
Функция | Инструктаж | Игра | Дебрифинг |
Описание | Факты | Зрителей нет | Фактические ошибки |
Демонстрация | Нет | Следите за важнейшими аспектами техники | Способность выделять важнейшие аспекты |
Тренировка | Инструкция/ Процедуры | Следите за следованием процедуре. Повторяйте для последующего упражнения | Проверка процедур. Проверка до стижения целей. Обратная связь, предоставляемая соперником |
Отображение (рефлексия) | Опишите задачи в общем. Обучите техникам самонаблюдения | Поощряйте осознанность действий, мотивов. При необходимости остановите действие | Проанализируйте причины того или иного поведения |
Сенсибилизация | Установите атмосферу доверия. Структурируйте роль или игрока, в зависимости от цели | Вмешивайтесь только в случае, если это желательно в эмоциональном плане | Исследуйте роль или личность, в зависимости от цели |
Творчество/ Выражение | Установите свободную, доверительную атмосферу | Стимулируйте воображение | Нет |
Рис. 4.2. Сводная таблица типов ролевых игр и их назначение
Два основных подхода
Существуют другие схемы, предложенные разными авторами. Некоторые из них подходят к классификации ролевых игр также, но сводят их только к двум типам. Шоу (Shaw, 1980) называет их структурированными и неструктурированными, а Волькинг (Wohlking, 1980) — ме-тодоцентрированными и развивающими.
В структурированной ролевой игре Шоу (Shaw) отношения и цели предопределены. Все упражнение спланировано заранее, чтобы охватить отдельную ситуацию и исследовать ее с точки зрения способа структурирования. Ограничения и конфликты встроены в роли так, что все упражнение весьма похоже на конкретный случай или проблему, где нужно отыскать одно или несколько решений. Задачей ролевой игры является разрешение конфликтов или достижение компромиссного решения. В неструктурированной ролевой игре задача направлена в большей степени на то, чтобы игроки исследовали свои собственные проблемы и ситуации. Действие протекает в соответствии с личными познаниями и желаниями игрока и может принимать разнообразные формы и направления. Здесь нет никакого конечного пункта, к которому нужно прийти, и игроки продолжают игру до тех пор, пока сами не захотят остановиться.
Категории Волькинга (Wohlking) сходны с вышерассмотренными. Методоцентрированная ролевая игра соответствует структурированной у Шоу (Shaw) и предназначена для обучения игроков специальным процедурам, методам или техникам. Она предполагает, что на сессии будет рассматриваться ситуация, состоящая из ряда небольших проблем, которые можно решить, предприняв соответствующие шаги или процедуры. Наставник даст ученику необходимые указания, и всю операцию можно будет повторить несколько раз, чтобы научиться правильной последовательности действий. Примером приложения ролевой игры этого типа могла бы выступить регистрация нового студента или пациента, заказ блюда в ресторане, выполнение финансовой операции в супермаркете или банке или проведение бракосочетания. Это наиболее тесно примыкает к функции «Тренировка», представленной на рисунке 4.2.
Ролевая игра развивающего типа, похожая на неструктурированную игру Шоу (Shaw), связана с изучением установок и мотиваций. В ней рассматриваются сравнительно сложные ситуации, и она представляет собой процесс интеграции и применения знаний, усвоенных из разных источников — в том числе и из личных, исходных знаний и опыта ученика. Поведение игроков произвольно, и наставник не выступает в качестве модели. Ролевая игра этого типа включает в себя элементы функций «Отображение (Рефлексия)» и «Повышение чувствительности», представленных на рисунке 4.2; с ее помощью можно обучать коммуникативным навыкам, искусству консультирования и ведения переговоров, а также навыкам ведения групп и групповой
Социальные ожидания
Одним из способов, которым роли определяются в реальной жизни, являются ожидания, порождаемые окружающими людьми. Такой же механизм можно использовать в ролевых играх. Роли, как в игре «Счастливая семейка», снабжают именами: «Вы — мистер Бун, пекарь» или «Вы — мисс Плод, дочь полисмена». Соответственно в ролевой игре: «Вы — жена викария», «Вы — продавец подержанных автомобилей», «Вы — репортер газеты».
Преимущество этого метода определения ролей состоит в его тесной связи с реальной жизнью, однако он имеет тот же недостаток, что и принятие роли в действительности: ожидания людей вращаются вокруг предубеждений, предрассудков и мифов. В конце концов, не каждая мачеха оказывается чудовищем, не каждый социальный работник носит джинсы, есть много нянек не женского, а мужского пола, имидж которых не совпадает с общепринятым.
Особенности личности
Этот способ описания роли был популярен в период, когда ролевые игры только начали получать широкое распространение. Многие наставники продолжают пользоваться этим методом — особенно в случае, когда у них есть общая идея ролевой игры как техники, но нет времени или возможности глубинного исследования предмета.
Типичное описание роли звучит в данном случае так: «Вы — женщина примерно 45 лет, которая довольно агрессивна с людьми младшего возраста, но вежлива с теми, кто старше ее. У вас хорошее чувство юмора, и вы очень аккуратны. Вы не можете понять, почему так много подростков вступают в добрачные сексуальные отношения; вы чутки к нуждам недееспособных людей...». Или «Вы — молодой человек чуть старше 20, с необузданным характером. Вы весьма нервный субъект и терпеть не можете животных. С другой стороны, вы любите детей и добры к ним. Вы авторитарны на службе, но верите в демократию брака...»
!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Избегайте определения роли посредством перечня личных качеств. Воспользуйтесь каким-нибудь другим методом (см. также главу 5 — «Подготовка к ролевой игре»).
Этот способ описания предоставляет большую свободу литературным амбициям автора, но он также ограничивает игрока, помимо всех тех недостатков, которые обсуждаются в разделе главы 5, касающейся написания инструкций к ролям.
Структурные ограничения были представлены с точки зрения способов, которыми определяются роли. Другим подходом к той же проблеме будет рассмотрение правил, которыми регулируется ролевая игра — либо заявленных, либо подразумеваемых. Джеймс Коулман (James Coleman) (Boocock and Schild, 1968) разделил их на процедурные правила, в которых отражаются действия и функции, имеющие место при социальной интеракции; ограничения в поведении, которые описывают обязательства, возлагаемые на играющего данную роль в реальной жизни; личные цели, которые в значительной мере определяют структуру ролевой игры; реакцию среды, которая представляет собой вероятностную реакцию окружения на статистические события; и охранительные правила, которые описывают последствия нарушения какого-либо из правил ролевой игры. При установленных правилах каждый игрок рассматривается как лицо, формирующее среду обитания для остальных игроков.
Рис. 4.4. Определяющие характеристики
Характеристики
Ролевые игры можно классифицировать, составив списки определяющих характеристик — таких как время, в котором протекает их действие: прошлое, настоящее или будущее. Читатель может составить собственные списки из некоторых характеристик, рассматриваемых в данной книге; единого общепринятого перечня не существует. Создать такой список помогут примеры, представленные на рисунке 4.4.
Метод
Ролевые игры можно классифицировать по методам их фактического проведения — таким как метод «аквариума», «параллель», «обращение роли». Список этих методов представлен на рисунке 7.2 в главе 7.
Использование классификаций
К этому моменту уже может набраться порядочное количество читателей, которым классификация ролевых игр представляется академическим упражнением для тех, у кого нет желания или способностей к самому проведению игр. Нельзя отрицать теоретическую ценность классификации и распределения по категориям. Всегда важно установить, об одном ли и том же ведется речь и до какой степени, а система классификации помогает точно определить предмет дискуссии. Более того: таксономия часто предлагает направления исследования, поскольку более четко показывает связи между внешне различными темами.
'. ПОДСКАЗКА. Размышления над классификацией ролевых игр помогает их
• создавать и проводить.
Если бы функции классификации сводились только к этому, то вряд ли стоило бы посвящать несколько страниц обсуждению различных взглядов на все многообразие ролевых игр. При создании и проведении ролевых игр системы классификации, представленные выше, способны оказать, по меньшей мере, троякую помощь:»
• прояснить задачи и цели;
• гарантировать комплексное упражнение;
• помочь исправить ошибки.
Задачи
Выбор типа ролевой игры вынуждает наставника подумать о его целях и задачах. Если функция ролевой игры состоит в развитии специальных навыков, то обращение к стилю, который сосредотачивается на эмоциональных установках игроков, окажется контрпродуктивным. Если используется игра, роли в которой вращаются вокруг функций, власти и взаимоотношений, то вмешательство личных познаний, навыков или опыта способно запутать вопрос. Таким же образом перенос ролевой игры в прошлое может затушевать ее приложимость к проблемам текущего дня; может быть, было бы лучше оставить ее в настоящем или даже перенести в будущее.
Для прояснения задач классификациями можно пользоваться повторно, вновь и вновь: наставник, поставивший ряд первоначальных задач, может задуматься над конкретным способом проведения ролевой игры, и его решение способно слегка изменить направление, чтобы использовать технику оптимальным образом. Это, в свою очередь, может привести к новой модификации техники — и так до тех пор, пока не будет найдено наилучшее на данный момент решение.
Интеграция
В разработке и использовании любого учебного материала или упражнения важным моментом является сведение всех его элементов в согласованное целое. В случае ролевых игр это значит, что сценарий, роли и краткая предыстория должны соответствовать таким аспектам действия, как детали, атмосфера и т. д. Помимо этого, способ, которым проводится дебрифинг, должен совпадать с сюжетными линиями игры, а не казаться чужеродным довеском, бездумно прибавленным к ее концу. Как только бывают определены характеристики и тип ролевой игры, наставнику становится удобнее оценить, насколько хорошо подогнаны друг к другу ее отдельные элементы. Определение типа игры дает наставнику нечто, объединяющее начало, середину и конец упражнения, и гарантирует, что не останется никакого не-объясненного разрыва, к примеру, между поставленными в ролевой игре задачами и вопросами, которые будут задаваться во время де-брифинга.
Эффективный тренинг с помощью ролевых игр
Проблемы, связанные с исправлением ошибок
Иногда ролевые игры не удаются. Чаще бывает, что они работают, но не так хорошо, как ожидали их автор или организатор. Опытные пользователи ролевых игр хорошо знакомы с этим явлением. В подобном случае наставник — скорее всего, вконец измотанный своими стараниями — спишет неполноту успеха на «что-то такое», «не то время», «не ту атмосферу», бездарность учеников или коллег или просто на гримасы судьбы. Возможно, что спустя какое-то время ему захочется окинуть случившееся более строгим взглядом, чтобы разобраться, где таился изъян. Классификация различных типов ролевой игры может стать способом внести некоторую структуру в анализ игры после ее завершения.
Есть много причин, по которым ролевая игра может протекать менее успешно, чем ожидалось. Очень часто это оказывается вопросом несовпадения ожиданий наставника и ожиданий учеников. Такое чаще всего происходит, когда наставники работают над одним набором посылок, но сообщают другой своими фактическими инструкциями и техниками. Наставники могут хотеть, чтобы ученики увидели, как они могли бы повести себя во время интервью, то есть повысить их чувствительность к собственным действиям и речи, однако сами, структурируя сессию, перегружают ее таким количеством технических деталей, что тем приходится пробираться сквозь дебри самого моделирования. В другом случае целью наставников может быть ознакомление учащихся с экономическими проблемами африканского племени, но ролевую игру они пишут так, что реальный конфликт возникает между игроками, тогда как должен был развиться между ними и силами природы (или правительственной бюрократией). Своими попытками определить тип выбранной игры и проверить соответствие ему планов и инструкций наставники могут постепенно устранить проблемы, возникшие в ходе ролевой игры.
Одной из самых распространенных причин неудачного проведения ролевых игр является их чрезмерное усложнение. Ролевые игры должны быть настолько простыми, насколько позволяет изучаемый предмет. Не стоит пытаться сделать слишком многое за раз. Поэтому идеальным вариантом будет в принципе определиться с типом техники, которая будет использоваться для достижения конкретной цели, и сконцентрироваться на ней. Обдумайте задачи, стоящие перед сессией, возможности учеников, наличные ресурсы и возможные сценарии, затем выберите самый простой и понятный подход, которого и придерживайтесь. Его всегда можно разработать, это действительно легко; нелегко упростить сложные интеракции, которые уже начали развиваться.
Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 18 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |