|
Активный раздаточный материал | |
«Компьютерная графика» |
|
3 кредита | 2-й семестр 2014 – 2015 уч. года |
Практическое занятие № 41. Построение архитектурных поверхностей на основе NURBS-поверхностей. | Токтаркожа Г.Т., ассист.проф. |
Краткое содержание занятия:
Для работы с материалами существует отдельный модуль под названиемMaterial Editor (Редактор материалов),который вызывается 3 –мя способами:1) Rendering (Меню) > Material Editor или 2) Нажмем букву «М» на клавиатуре или 3) из Панели инструментов.
По умoльчанию имеется 6 слотов (ячеек), из которых одна активна. Выделим чайник, для чего: Select Object >щелкнем по чайнику> установим необходимый материал из библиотеки, для чего: Get Material (первая кнопка)> Д/о: Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, необходимо 2 раза щелкнуть на нем (например, ProMaterial: Metal) > Х (отключим окно)> Д/о: Material Editor(этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал на объект, можно:1) нажать по слоту, перенести на выделенный объект и отпустить(присвоен материал) или 2) щелкнуть по слоту> Assign Material to Selection (материал присвоен)>отменим выделение объекта, для чего щелкнем по экрану> визуализируем объект, для чего щелкнем визуализация> Д/о (визуализируется материал,т.е. виден назначенный материал) |
Примечания: В окне редактора (вокруг слотов) находятся панели инструментов. В нижней части находятся свитки для создания материалов и их настройки. Если ячейка(слот) активна, то имеет белую рамку, у которой уголки будут срезаны, если этот материал назначен хотя бы одному объекту.Окно Material\Map Browser предназначен для выбора и загрузки существующих материалов (синяя сфера) и текстурных карт (зеленая ромба).
4. Задан второй Teapot. Построим материал Shellac из библиотеки:
Нажмем клавишу M > D\o > щелкнем по второму слоту > Get Material> Д/о:Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, 2 раза щелкнем на Shellac (окрашенный метал) > х(отключим окно) > Д/о: Material Editor(этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал объекту, нажмем на слот, перенесем на выделенный объект и отпустим (присвоен материал) > отменим выделение объекта > визуализация> Д/о (визуализируется материал,т.е. виден назначенный материал
5. Редактируем материал при помощи текстурной карты Dent (вмятина):
После присвоения Shellac, появится свиток Shellac Basic Parameters > щелкнем по Base Material: Material # 28 Standard > щелкнем по свитку Maps(карты)> D\o> Bump (рельеф)>D\o> N one (первая кнопка)> D\o > 2 раза щелкнем по Dent (вмятина)(карта отобразится в ячейке) > ОК > свиток Coordinates > группа Coordinates > Source > Objects XYZ > Tiling X 2 > Angles 45 > свиток Dent Parameters > Size(размер вмятины) 500> Strength (глубина вмятины) 100 > Soww Standard Map in Viewport > закрыть окно (чайник имеет рельефность).
Создание простейших материалов
6. Примечания. Основным свойством любого материала является его цвет. Цвет состоит из Ambient (фоновое освещение), Diffuse (цвет поверхности), Specular (ярко освещенные участки- блик). Кроме них имеются цвета Self-Illumination (cамосвечение), Reflect (Отраженный), Refraction (преломленный). К свойствам цвета материала относятся их сила блеска (Specular Level), глянцевитость(Glоssiness), прозрачность (Transparent) и непрозрачность (Opacity)
7. Задан Тор (Torus). Присвоим ему материал синего цвета:
Вызовем Редактор материала, для чего: Rendering > Material Editor> Д/о> напишем Синий Тор (вместо 1- Default)> щелкнем по свободному слоту > Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard (изменятся свитки Редактора)> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (синий:RGB 30-30-150)> OK> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular Highlights> Specular Level 110> Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.5 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 50 > присвоим этот материал заданному тору, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection (материал присвоен).
. N.B. Мы взяли тип тонированный закраски по методу Blinn(для пластика, камня, матового стекла). Можно взять Strauss, Metall(стекло,металл), Phong(дерево) и так далее.
8. Задана тонкая призма (стекло). Присвоить материал «Стекло»:
Вызовем Редактор Материалов через Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Стекло» (вместо 02- Default)> Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard > свиток Shader Basic Parameters> установим тип закраски Blin> 2-Sided (двухсторонный)> щелкнем по кнопке Background (фон)> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (голубой:RGB 60-160-255)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular High Lights> Specular Level 125 > Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.1 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 20 > присвоим этот материал заданному бокалу, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection (материал присвоен).
9. Задан шар. Присвоим материал «Самосветящийся»:
Вызовем Редактор Материалов через Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Самоцвет» (вместо 02- Default)> перетащим (скопируем) материал синего тора,для чего щелкнем по слоту тора (первый) затем по третьему(новый) слоту> Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard >)> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (желтый: RGB 255-221-30)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> в группе Self- Illumination (самосвечение)> > Д/о:
(темно-желтый:RGB 167-145-23)> ОК >присвоим этот материал заданному шару, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection (материал присвоен).
10. Построим шахматную доску:
Create > Geometry > Box > свиток Parameters > снять флажок Real World Map Size > создадим коробку, для чего: свиток Keybord Entry > Lenth 460 > Width 460 > Height 40> Z=-40> Create >свиток Keybord Entry > Lenth 400 > Width 400 > Height 10 > Create (создана доска – две призмы)Назначим текстурную карту Checker (шахматное поле): Material Editor > D\o > щелкнем по чистому слоту (выделяется) > напишем «Шахматная доска «(вместо 01- Default) > свиток Main material parameters > группа Diffuse > Color > None > D\o > щелкнем 2 раза по Checker > Assign Material to Selection (материал отобразился серым цветом)> чтобы отобразился на сцене нажмем на Show Map in Newport (на сцене видна клетка)> чтобы увеличить кратность клетки используем в свитке Coordinates > снять
флажок Use Real-World Scale >Tiling U=4, V=4 > Enter (будет повторяться четыре раза по- вертикали и по- горизонтали)> визуализируем сцену > закрыть
Задание на СРС:
1. Материал в 3 ds Max и его компоненты. Однородные и неоднородные компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты, чем отличаются от текстурных карт?
Задание на СРСП:
2. Присвоение материала объектам.
Контрольные вопросы:
А) Для письменного контроля:
1.$$$ Как вызвать палитру «Материалы»?
$$Rendering (Меню) > Material Editor или Нажмем букву «М» на клавиатуре или из Панели инструментов
2.$$$ Сколько материалов на рисунке?
$$один
$два
$три
$много
3. $$$Как называется «Материал по умолчанию»?
$$глобальный
$материал
$текстура
$прожектор
4.$$$ Сколько вкладок на палитре “Материалы”:
$$Восемь
$один
$два
$много
5.$$$Сколько вкладок на палитре «Библиотека материалов»?
$$14
$1
$2
$Много
6.$$$Можно ли текстуру непосредственно наложить на объект?
$$нет
Глоссарий
| Казахский /Русский/ Английский | Содержание |
Материалды тандау | Негiзгi терезе | |
Material Editor | ||
Редактор Материала | ||
Жылтырлык | Материал касиетi | |
Glossiness | ||
Глянцеватость | ||
Шагылысу | Материал касиетi | |
Reflect | ||
Отражение | ||
Бет тусЖылтырлык | Материал касиетi | |
Diffuse | ||
Цвет поверхности | ||
Жылтырлы дак | Материал касиетi | |
Specular | ||
Блик |
Список литературы
Основная литература:
1. Бурлаков М. В. 3ds Max 2011. Энциклопедия пользователя. Санкт- Петербург. 2011
2. Соколов Т.Ю. AutoCAD 20010. Учебный курс. Москва 2009.
3. Левковец Л.Б. AutoCAD 2011.Самоучитель. Санкт- Петербург. 2010.
Дополнительная литература:
4. AutoCAD 2010. Руководство пользователя. I, II, III тома. Autodesk.
5. Жунусов А.Ш., Сейдахмет А.Ж. АРМ(тренинги) по AutoCAD 2010. –Алматы: КазГАСА, сентябрь, 2009г.
6. Шишанов А. В.Дизайн интерьеров в 3ds Max 2011. Санкт- Петербург. 201 0.
7. Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по AutoCAD 2011 и 3ds Max Design 2011. –Алматы, КазАкпарат, апрель, 2011 г.
8. Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по 3ds Max Design 2011(в электронном варианте)
Дата добавления: 2015-10-21; просмотров: 25 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |
Казахская головная архитектурно-строительная академия | | | Казахская головная архитектурно-строительная академия |