Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Активный раздаточный материал



Активный раздаточный материал

«Компьютерная графика»

 

3 кредита

2-й семестр 2014 – 2015 уч. года

Практическое занятие № 41. Построение архитектурных поверхностей на основе NURBS-поверхностей.

Токтаркожа Г.Т., ассист.проф.

Краткое содержание занятия:

Для работы с материалами существует отдельный модуль под названиемMaterial Editor (Редактор материалов),который вызывается 3 –мя способами:1) Rendering (Меню) > Material Editor или 2) Нажмем букву «М» на клавиатуре или 3) из Панели инструментов.

По умoльчанию имеется 6 слотов (ячеек), из которых одна активна. Выделим чайник, для чего: Select Object >щелкнем по чайнику> установим необходимый материал из библиотеки, для чего: Get Material (первая кнопка)> Д/о: Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, необходимо 2 раза щелкнуть на нем (например, ProMaterial: Metal) > Х (отключим окно)> Д/о: Material Editor(этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал на объект, можно:1) нажать по слоту, перенести на выделенный объект и отпустить(присвоен материал) или 2) щелкнуть по слоту> Assign Material to Selection (материал присвоен)>отменим выделение объекта, для чего щелкнем по экрану> визуализируем объект, для чего щелкнем визуализация> Д/о (визуализируется материал,т.е. виден назначенный материал)


2. Кратко объясним интерфейс Material Editor и присвоение материала из библиотеки на примере заданного чайника:

Примечания: В окне редактора (вокруг слотов) находятся панели инструментов. В нижней части находятся свитки для создания материалов и их настройки. Если ячейка(слот) активна, то имеет белую рамку, у которой уголки будут срезаны, если этот материал назначен хотя бы одному объекту.Окно Material\Map Browser предназначен для выбора и загрузки существующих материалов (синяя сфера) и текстурных карт (зеленая ромба).

4. Задан второй Teapot. Построим материал Shellac из библиотеки:

Нажмем клавишу M > D\o > щелкнем по второму слоту > Get Material> Д/о:Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, 2 раза щелкнем на Shellac (окрашенный метал) > х(отключим окно) > Д/о: Material Editor(этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал объекту, нажмем на слот, перенесем на выделенный объект и отпустим (присвоен материал) > отменим выделение объекта > визуализация> Д/о (визуализируется материал,т.е. виден назначенный материал

5. Редактируем материал при помощи текстурной карты Dent (вмятина):



После присвоения Shellac, появится свиток Shellac Basic Parameters > щелкнем по Base Material: Material # 28 Standard > щелкнем по свитку Maps(карты)> D\o> Bump (рельеф)>D\o> N one (первая кнопка)> D\o > 2 раза щелкнем по Dent (вмятина)(карта отобразится в ячейке) > ОК > свиток Coordinates > группа Coordinates > Source > Objects XYZ > Tiling X 2 > Angles 45 > свиток Dent Parameters > Size(размер вмятины) 500> Strength (глубина вмятины) 100 > Soww Standard Map in Viewport > закрыть окно (чайник имеет рельефность).

Создание простейших материалов

6. Примечания. Основным свойством любого материала является его цвет. Цвет состоит из Ambient (фоновое освещение), Diffuse (цвет поверхности), Specular (ярко освещенные участки- блик). Кроме них имеются цвета Self-Illumination (cамосвечение), Reflect (Отраженный), Refraction (преломленный). К свойствам цвета материала относятся их сила блеска (Specular Level), глянцевитость(Glоssiness), прозрачность (Transparent) и непрозрачность (Opacity)

7. Задан Тор (Torus). Присвоим ему материал синего цвета:

Вызовем Редактор материала, для чего: Rendering > Material Editor> Д/о> напишем Синий Тор (вместо 1- Default)> щелкнем по свободному слоту > Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard (изменятся свитки Редактора)> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (синий:RGB 30-30-150)> OK> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular Highlights> Specular Level 110> Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.5 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 50 > присвоим этот материал заданному тору, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection (материал присвоен).

. N.B. Мы взяли тип тонированный закраски по методу Blinn(для пластика, камня, матового стекла). Можно взять Strauss, Metall(стекло,металл), Phong(дерево) и так далее.

8. Задана тонкая призма (стекло). Присвоить материал «Стекло»:

Вызовем Редактор Материалов через Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Стекло» (вместо 02- Default)> Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard > свиток Shader Basic Parameters> установим тип закраски Blin> 2-Sided (двухсторонный)> щелкнем по кнопке Background (фон)> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (голубой:RGB 60-160-255)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular High Lights> Specular Level 125 > Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.1 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 20 > присвоим этот материал заданному бокалу, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection (материал присвоен).

9. Задан шар. Присвоим материал «Самосветящийся»:

Вызовем Редактор Материалов через Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Самоцвет» (вместо 02- Default)> перетащим (скопируем) материал синего тора,для чего щелкнем по слоту тора (первый) затем по третьему(новый) слоту> Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard >)> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (желтый: RGB 255-221-30)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> в группе Self- Illumination (самосвечение)> > Д/о:

(темно-желтый:RGB 167-145-23)> ОК >присвоим этот материал заданному шару, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection (материал присвоен).

10. Построим шахматную доску:

Create > Geometry > Box > свиток Parameters > снять флажок Real World Map Size > создадим коробку, для чего: свиток Keybord Entry > Lenth 460 > Width 460 > Height 40> Z=-40> Create >свиток Keybord Entry > Lenth 400 > Width 400 > Height 10 > Create (создана доска – две призмы)Назначим текстурную карту Checker (шахматное поле): Material Editor > D\o > щелкнем по чистому слоту (выделяется) > напишем «Шахматная доска «(вместо 01- Default) > свиток Main material parameters > группа Diffuse > Color > None > D\o > щелкнем 2 раза по Checker > Assign Material to Selection (материал отобразился серым цветом)> чтобы отобразился на сцене нажмем на Show Map in Newport (на сцене видна клетка)> чтобы увеличить кратность клетки используем в свитке Coordinates > снять

флажок Use Real-World Scale >Tiling U=4, V=4 > Enter (будет повторяться четыре раза по- вертикали и по- горизонтали)> визуализируем сцену > закрыть

 

Задание на СРС:

1. Материал в 3 ds Max и его компоненты. Однородные и неоднородные компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты, чем отличаются от текстурных карт?

Задание на СРСП:

2. Присвоение материала объектам.

Контрольные вопросы:

А) Для письменного контроля:

1.$$$ Как вызвать палитру «Материалы»?

$$Rendering (Меню) > Material Editor или Нажмем букву «М» на клавиатуре или из Панели инструментов

2.$$$ Сколько материалов на рисунке?

$$один

$два

$три

$много

3. $$$Как называется «Материал по умолчанию»?

$$глобальный

$материал

$текстура

$прожектор

4.$$$ Сколько вкладок на палитре “Материалы”:

$$Восемь

$один

$два

$много

5.$$$Сколько вкладок на палитре «Библиотека материалов»?

$$14

$1

$2

$Много

6.$$$Можно ли текстуру непосредственно наложить на объект?

$$нет

 

Глоссарий

 

Казахский /Русский/ Английский

Содержание

 

Материалды тандау

Негiзгi терезе

Material Editor

Редактор Материала

 

Жылтырлык

Материал касиетi

Glossiness

Глянцеватость

 

Шагылысу

Материал касиетi

Reflect

Отражение

 

Бет тусЖылтырлык

Материал касиетi

Diffuse

Цвет поверхности

 

Жылтырлы дак

Материал касиетi

Specular

Блик

Список литературы

Основная литература:

1. Бурлаков М. В. 3ds Max 2011. Энциклопедия пользователя. Санкт- Петербург. 2011

2. Соколов Т.Ю. AutoCAD 20010. Учебный курс. Москва 2009.

3. Левковец Л.Б. AutoCAD 2011.Самоучитель. Санкт- Петербург. 2010.

Дополнительная литература:

4. AutoCAD 2010. Руководство пользователя. I, II, III тома. Autodesk.

5. Жунусов А.Ш., Сейдахмет А.Ж. АРМ(тренинги) по AutoCAD 2010. –Алматы: КазГАСА, сентябрь, 2009г.

6. Шишанов А. В.Дизайн интерьеров в 3ds Max 2011. Санкт- Петербург. 201 0.

7. Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по AutoCAD 2011 и 3ds Max Design 2011. –Алматы, КазАкпарат, апрель, 2011 г.

8. Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по 3ds Max Design 2011(в электронном варианте)

 


Дата добавления: 2015-10-21; просмотров: 25 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Казахская головная архитектурно-строительная академия | Казахская головная архитектурно-строительная академия

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.016 сек.)