Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay



mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

Раздел: Анимация, Спецэффекты, VRay

Тех, кто скучает по созданию тканей в reactor, убранный ещё из 3ds Max 2012, может заинтересовать способ их симуляции, появившийся в составе MassFX из 3ds Max 2013. Речь пойдёт о mCloth — физической симуляции мягких объектов. Штука довольно интересная: она позволяет всячески издеваться над тканями, надрывать, рвать их на тряпки, накачивать замкнутые объекты "воздухом", имитируя воздушные шарики, и прочее.

Насколько стабильно оно работает — отдельный разговор: ругается практически на каждый чих, частенько запарывает сцены, и попросту страдает детскими болезнями. mCloth кажется сырым, и сделать с помощью MassFX рогатку для метания птичек из Angry Birds, как я сразу собирался, у меня не получилось. Поэтому, прикинув, что ещё можно было бы с его помощью попробовать сделать, решено было выбрать нечто несложное, как, например, классическое привидение, представляющее собой накинутую поверх некоего объекта простыню. Попутно вы, возможно, найдёте ещё кое-что интересное для себя. Приступим.

1. Накинутая на объект прямоугольная простыня будет смотреться не так хорошо, как круглая. Создадим сплайн в форме звезды (Create > Spline > Star) примерно с такими настройками:

2. Применим к сплайновой форме модификатор Garment Maker (Моделирование одежды), который создаст из формы плоскость, разбитую на треугольники произвольным образом.

3. Если у вас нет панельки MassFX, то вынесите её себе на панель инструментов. Кликните по иконке в виде футболки, что превратит плоскость в объект mCloth. Её астройками займёмся позже.

4. Поднимем плоскость вверх по оси Z и под ней создадим сферу (Create > Geometry > Sphere). На неё мы позднее набросим простыню.

5. Можно сделать сферу чуть-чуть похожей на голову, добавив в стек модификаторов Edit Poly и экструдировав ей нос.

6. Добавим сферу в коллекцию твердотельных объектов MassFX, чтобы она участвовала в физической симуляции вместе с тканью. Выделите сферу и выберите Set Selected as Static Rigid Body (Сделать выделенный объект неподвижным твёрдым телом).

7. Можно попробовать запустить процесс симуляции и посмотреть, что будет. Щёлкните по кнопке Start Simulation (Запустить симуляцию). Ничего хорошего не произошло: ткань прошла сквозь сферу и упала на пол. Отменим содеянное, нажав кнопку чуть левее от Start Simulation — Reset simulation entities to their original state (Сбросить объекты симуляции до их оригинального состояния).



8. Во-первых, стоит изменить физические параметры самой ткани. Чтобы долго не мучиться с настройками, сразу загрузим единственный из имеющихся пресетов. Кнопка Load > Cotton (Хлопок). Есди всё же ткань по-прежнему будет проваливаться сквозь сферу, то исправить это можно, увеличив значения Self Collisions (Самостолкновения) и Collide to Rigid ObjectsThickness (Сталкивание с твёрдыми объектами — Толщина) в свитке Interaction (Взаимодействие).

9. Нажмём кнопку Start Simulation. Ткань должна опуститься как-то так и успокоиться. Если она ляжет неправильно, то подкорректируйте положение сферы.

10. Теперь надо захватить это положение, нажав кнопку Capture Initial State (Захватить исходное состояние). После этого новое состояние ткани будет запомнено и откатиться назад уже будет нельзя.

11. Добавим в стек модификаторов модификатор Edit Poly и выделим полигоны, которые будут глазами. В данном случае это просто треугольники. Пришлось подправить положение вершин в mCloth на уровне Vertex (Вершины) и в самом Edit Poly, чтобы форма треугольников стала одинаковой. Этим двум полигонам задайте идентификатор материала ID = 2 в свитке Polygon: Material IDs.

12. Необходимо отключить визуализацию вспомогательной сферы. Зайдите в её свойства (Properties), кликнув по ней правой кнопкой мыши, и уберите галочку с Renderable (Визуализируемо).

13. Добавляем модификатор сглаживания Turbosmooth с парой итераций, чтобы увидеть, на что вообще это всё будет похоже. Пока Turbosmooth мы отключим, а включим мы только перед визуализацией.

14. Перейдите на подуровень Vertex в mCloth для работы с вершинами, выделите вершины на макушке привидения, нажмите кнопку Make Group (Задать группу) и задайте имя группе вершин.

15. После этого группу вершин привяжем к сфере. Для этого нажмите кнопку Node (Узловое соединение) и выберите сферу.

16. Сейчас быстренько набросаем материалов. Основные настройки одного из компонентов материала тела призрака (Prizrak_telo) приведены ниже. Обратите внимание, что в слот Opacity (Непрозрачность) положена карта Falloff (Спад) со стандартными настройками.

17. Захотелось добавить некоторого свечения телу призрака. Для этого я воспользовался материалом VRayLightMtl. В слот Opacity положена карта Falloff, у которой Falloff Type (Тип спада) установлен на Fresnel (По Френелю). Сам по себе материал Prizrak_svechenie_telo отдельно нигде применяться не будет, он станет частичкой общего материала. Галочку Compensate camera exposure (Компенсация экспозиции камеры) лучше поставить - пригодится для физической камеры VRay.

18. Создадим новый материал типа VRayBlendMtl, в котором смешаем материалы из пунктов 16 и 17. В качестве Base material (Материал основания) положите самый первый материал Prizrak_telo. В Coat materials (Материалы слоёв) перетащите материал свечения Prizrak_svechenie_telo. Картой прозрачности Opacity поставьте Falloff со стандартными настройками, прикрутив силу её воздействия.

19. Двигаемся дальше. На тестовых рендерах мне показалось, что получившийся материал Prizrak_telo_blend на призраке лучше смотрится двухсторонним. Поэтому создадим материал типа VRay2SidedMtl, а в его слот Front (Передний) положим тот самый смешанный материал. В Back material (Задний материал) ничего класть не нужно, потому что материал у нас один и по умолчанию 3ds Max будет считать, что и с обратной стороны модели нужно применять именно его.

20. У любого нормального призрака глаза должны светиться. Но не красным, это уже чересчур жутко. Зелёным! Настройки у меня такие:

21. Теперь всё это добро надо собрать в один материал Multi/Sub-Object. В подматериал с ID=1 покладём двухсторонний материал Prizrak_telo_2sided, а в ID=2 — материал светящихся от счастья глаз. В завершении примените конечный материал к модельке призрака.

22. По задумке, пусть призрак пролетит мимо неподвижной камеры на фоне обычного студийного павильона. Студия делается крайне просто, мы её уже неоднократно создавали, но в этот раз я покажу немного другой способ, совсем легкий. Нарисуйте сплайновую линию в виде буквы L.

23. В режиме редактирования вершин выделите среднюю вершину и примените к ней операцию Fillet (Закруглённый переход).

24. Затем в настройках сплайна включите галочки Enable In Renderer (Отображать на рендеринге) и Enable In Viewport (Отображать в окнах проекций). Также нужно переключиться на прямоугольное сечение сплайна Rectangular, установив в Length (Длина) желаемую протяжённость студии. Можно добавить модификатор Turbosmooth, если хочется.

25. Добавим в сценку ветер, чтобы он снизу поддувал тушку призрака, как платье Мэрилин Монро: Create > Space Warps > Forces > Wind. Пусть дует не сильно, но заметно.

26. В настройках mCloth, свиток Forces, добавьте созданную силу ветра, чтобы она учитывалась при просчётах.

27. А так выглядит общий план сцены с источниками света VRay и физической камерой. Настройки камеры вы видите справа на скриншоте, а вот об освещении стоит рассказать отдельно. Источники света установлены за боксами и в одном случае за цилиндром + один VRayIES. У всех этих боксов удалены задние полигоны, и в отверстия "смотрят" VRayLight 'ы. К боксам применен модификатор изменения геометрии Taper (Конусность), действие которого приводит к тому, что он сужает фигуру с одной стороны, делая её похожей на конус.

28. Ко всем полигонам боксов и цилиндра, кроме лицевых, применён абсолютно чёрный материал. А вот полигоны, на которые направлены источники света, имеют другой, прозрачный материал, названный на скриншоте Shade. Сделано это для того, чтобы свет казался мягче. Вот его настройки:

29. Добавить персонажу большей призрачности поможет спецэффект из VRay, появившийся, кажется, в версии 2.0. Выбираем из меню Rendering > Effects и попадаем в окно работы с эффектами наложения. Нажимаем кнопку Add (Добавить) и выбираем VRay Lens Effects (Линзовые эффекты VRay). Ставим галочку в Bloom (Ореол) и настраиваем параметры. Призрак станет выглядеть именно так, как нужно.

30. Рендеринг анимации в VRay без мерцаний уже обсуждался тут, поэтому я не буду заострять на нём внимание. Выделяем сферу, в настройках MassFX Rigid Body изменяем Rigid Body Type со Static на Kinematic (Кинематический). Теперь можно анимировать движение сферы обычными средствами 3ds Max, и ткань будет следовать за ней. Однако на данном этапе mCloth вновь напомнил о своей глючности, и пришлось по новой переназначать группу вершин для привязки к сфере. Вдобавок были изменены некоторые параметры ткани в mCloth: уменьшен Gravity Scale (Масштаб гравитации) до 0,5, Density (Плотность) — до 25, Bendiness (Образование складок) — до 0,5. Анимировав сферу, вызовите окно инструментов MassFX и на вкладке Simulation Tools нажмите кнопку Bake All (Запечь всё), чтобы запечь физическую анимацию. Не забудьте включить Turbosmooth у ткани. Если вам очень повезёт и никаких ошибок не случится, то вот что из этого может получиться:

 


Дата добавления: 2015-10-21; просмотров: 93 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Основные тождества и их следствия | магические шесты-посохи

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)