Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

В игре есть два вида существ — Герои и обычные Люди. Герои это лидеры на поле боя, а Люди являются их пассивными последователями. Люди объединяются в Группы, в каждую из которых может входить не 2 страница



 

5.1. Скрытое движение

5.1.1. Скрытое движение осуществляется с помощью особых Невидимых карт, имеющих 6" в длину и 4" в ширину. Такая карта представляет до двух Групп, которым поставлена одна и та же задача. Если, например у вас есть две Группы, которым приказано занять и удерживать церковь, то они могут начать игру на одной Невидимой карте. Однако, если одной из этих Групп приказано занять церковь, а другой лес по соседству с церковью, то игрок должен использовать две Невидимые карты, чтобы отразить разные цели и приказы этих Групп.

5.1.2. Все войска на одной Невидимой карте действуют совместно до того как обнаружены врагом. Невидимые карты имеют 3 Кубика Действий, которые они могут использовать, чтобы двигаться, пытаться обнаружить врага или выставлять свои Группы на стол для ведения огня в любой желаемой последовательности. Невидимые карты не могут быть обстреляны. На Скрытые войска не влияют Случайные события, однако они должны соблюдать правила движения по местности, через которую они проходят. Вывод войск с Невидимой карты производится бесплатно.

5.1.3. Войска, покидающие Невидимую карту, должны сделать это в начале хода, до того как по Кубика Действий Невидимой карты будут произведены иные действия. Если они покидают карту для стрельбы, то добавляют инициативу самого старшего по званию Героя, находящегося с ними.

5.1.4. Войска, которые оказались на игровом столе, потому что их обнаружил враг или они решили покинуть Невидимую карту, в дальнейшем действуют по Инициативе Героя или по карте Перекур.

5.1.5. Важно учитывать, что любой участок местность, который может укрывать людей, рассматривается как Невидимая карта. Таким образом, солдат в церкви или партизаны спрятавшиеся в канаве, не заменяются Невидимой картой, так как эта местность сама по себе является Невидимой. Игрок должен понимать, что враг может скрываться за каждым кустом.

5.1.6. Кроме Невидимых карт игрок может получить несколько карт Пустышек для обмана противника. Эти карты двигаются и обнаруживают врага как обычные Невидимые карты, но если сами обнаружены, то убираются со стола.

 

5.2. Движение

5.2.1. Обыкновенно, каждый Кубик Действия даёт 1К6 движения. В начале хода Группы игрок должен объявить сколько Кубиков Действия он тратит на движение и не может изменить это число впоследствии. Группа обязана двинуться на полную дистанцию выброшенную на кубиках, за исключением случаев когда Группа двигается до какого-то обозначенного пункта, например, "до стены" или "чтобы встать в линию с 3-й ротой".



 

ПОСТРОЕНИЕ

ВОЗДЕЙСТВИЕ

Пехотная колонна

+1 к каждому кубику

Пехотная линия

 

Пехотная цепь

+1 к каждому кубику. Может быстро отходить с 1 дополнительным кубиком

Кавалерия шагом

 

Кавалерия рысью

+3 к каждому кубику

Кавалерия галопом

+1 кубик и +3 к каждому кубику

Пешая артиллерия на передках

Двигается как кавалерия шагом. Каждый 3-й ход может двигаться рысью

Конная артиллерия на передках

Двигается как кавалерия шагом или рысью

 

5.2.2. Герои двигаются с войсками, с которыми они находятся или отдельно со скоростью цепи, используя два кубика и добавляя +1 к каждому кубику, если Герой пеший или двигаясь как кавалерия, если Герой конный.

5.2.3. Очки Шока, которые получила Группа, уменьшают её движение на 1" за каждое очко. Построения только один раз бросают кубики для определения скорости движения, но двигаются со скоростью самой медленной Группы, входящей в их состав.

5.2.4. Стоящая кавалерия или останавливающаяся кавалерия должны один ход двигаться шагом.

5.2.5. Кавалерийское Построение может двигаться безо всяких затруднений, когда двигается шагом или рысью. Построение, которое двигается галопом больше одного хода подряд, распадается на индивидуальные Группы, которые, начиная со второго хода галопа, двигаются индивидуально.

5.2.6. Снятие орудий с передков занимает один полный ход и производится стоя на месте. Пушка должна быть помещена в пределах 4" от упряжки. После снятия с передков пушку нужно зарядить, чтобы она могла стрелять.

5.2.7. Вьючные и тягловые животные. Лошади, ослы, мулы и волы могут быть использованы, чтобы перевозить вьюки или тянуть телеги. Они двигаются на 2К6 дюймов за ход, если нагружены. Если на ослах, лошадях или мулах нет груза, то на них можно ездить, уменьшая скорость на 1" за кубик при движении шагом или увеличивая скорость на 1" за кубик при движении галопом.

 

5.3. Местность и Препятствия

5.3.1. Пересечённая местность может уменьшать скорость движения на 1" или на 2" за каждый брошенный кубик, в зависимости от того насколько сильно пересечённой она является.

Например, Группа французской пехоты, двигающаяся через болото, тратит на движение 2 кубика. Она выбрасывает 6 и 1. Вычитая по 2" из каждого результат игрок получает 4 и 0 (игнорируйте негативные результаты), и Группа двигается на 4".

5.3.2. Когда Группа или Построение встречают линейное препятствие, такое, например, как стена, изгородь или забор, они могут пересечь его, заплатив один или два Кубика Действия в зависимости от его высоты. Естественно, некоторые препятствия можно преодолеть только с помощью лестниц.

5.3.3. Кавалерийские Группы могут пересекать небольшие линейные препятствия безо всяких затруднений. В некоторых случаях Построение может нарушиться или для больших препятствий может понадобиться Отчаянный шаг и бросок кубика. Кавалерийские Группы не могут двигаться по сильно пересечённой местности и не могут сохранять в ней Построение.

 

5.4. Движение по различным типам Местности

Войска, двигающиеся по двум и более типам Местности, считаются двигающимися по наиболее пересечённой из них.

 

5.5. Построение

5.5.1. Группы, входящие в состав одного и того же полка, которые желают образовать Построение, двигаясь как обычно на свои места в этом Построении. Когда они оказываются в нужном месте, Герой должен потратить одну Инициативу на то, чтобы объединить эти Группы или присоединить их к уже существующему Построению.

5.5.2. Если Построение становится расстроенным, то процедуру объединения Групп необходимо повторить.

 

5.6. Изменение Направления Фронта и Построения

5.6.1. Группы могут менять направление фронта бесплатно в свой ход. Построения уменьшают своё движение на 1" при поворотах до 90º или на 2" при поворотах на 180º.

5.6.2. При перестроении или смене направления фронта Построение делает это со скоростью самого медленного солдата из двигающихся. Таким образом, Построение, которое развёртывается в линию, двигается со скоростью солдата, находящегося дальше всего от точки в которую двигаются войска.

 

5.7. Прохождение сквозь свои войска

Войска могут проходить сквозь другие Группы или Построения бесплатно, но Построения при это становятся расстроенными. Однако Построение может заранее разомкнуть ряды, чтобы пропустить сквозь себя дружественные войска и в этом случае не становится расстроенным. Такое перестроение требует потратить 1 Кубик Действий.

 

VI. Обнаружение

6.0.1. Если фигурка находится на игровом столе, то она считается видимой всеми остальными фигурками. Таким образом, Обнаружение используется только против Скрытых войск.

6.0.2. Обнаружение может быть предпринято Группой, Невидимой картой или часовым, использующими Кубик Действий или Героем, использующим Инициативу.

6.0.3. Для проведения попытки Обнаружения нужно бросить 2К6 и посмотреть результат в Таблице. Бросок может быть модифицирован, если игрок перед броском кубиков решает потратить дополнительные Кубики Действий части или очки Инициативы Героя. За каждый добавленный Кубик/очко результат броска увеличивается на +1.

 

МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ЦЕЛИ/ДИСТАНЦИЯ

0-9"

9-27"

27"+

В открытой местности

Авто

Авто

 

Слегка укрыта

 

 

 

Укрыта

 

 

 

Сильно укрыта

 

 

 

+1 к сложности обнаружения за:

-1 из сложности обнаружения за:

Наблюдатель под огнём

Наблюдатель выше цели

Неподвижная цель

Каждый кубик движения цели в этот ход

Задымлённая цель

Каждый дополнительный Кубик Наблюдения

Туземцы

Наблюдатель - Герой

 

 

Цель верхом

 

 

Наблюдатель - туземец

 

 

Цель - Построение

 

6.1. Автоматическое Обнаружение

6.1.1. Все Невидимые карты, которые оказываются на открытой местности в пределах 9" от противника, обнаруживаются автоматически, после чего их фигурки немедленно помещаются на игровой стол. Если Невидимая карта укрыта, то может приблизиться к противнику на 6", после чего её фигурки помещаются на игровой стол по карте Перекур.

 

VII. Стрельба

7.1. Кто Может Стрелять

7.1.1. Любая Группа может стрелять в свой ход, уплатив 1 Кубик Действий. Пехота, построенная линией, может стрелять только прямо перед своим фронтом. Отдельные Группы и Лёгкие войска могут стрелять в 180° зоне перед своим фронтом. Через каждое окно или дверь здания могут стрелять не более 2 человек.

7.1.2. Дружественные войска, находящиеся между стрелками и целью, могут мешать вести огонь — используйте здравый смысл для определения этого.

7.1.3. Герои и музыканты, входящие в состав Группы или Построения, не стреляют — они осуществляют командные функции.

 

7.2. Как Стрелять

7.2.1. Группа (Построения всегда проводят стрельбу отдельными Группами) бросает по 1К6 за каждую стреляющую фигурку, используя следующие модификаторы за класс (округляя вверх):

ВОЙСКА

МОДИФИКАТОР

Элита

+1 кубик за каждых 4 стрелков

Ветераны

+1 кубик за каждые 5 стрелков

Регулярные

Нет

Новобранцы

- Кубик за каждые 5 стрелков

 

При стрельбе артиллерии:

Фальконет = 6 кубиков

Лёгкая пушка = 10 кубиков

Тяжёлая пушка = 12 кубиков

Каронада = 18 кубиков

 

Количество кубиков также модифицируется в соответствии со следующим списком:

 

Стрельба по Инициативе Героя:

+1К6 за каждое очко статуса Героя

За каждые 2 Маркера Шока у стрелков:

-1К6

Первый залп:

+2К6

Стрельба линии:

+1 к каждому кубику

Цель линия:

+1 к каждому кубику

Колонна или Линия обстреляны с фланга:

+1К6 и +1 к каждому кубику

Цель - каре:

+2К6 и +1 к каждому кубику

Цель за лёгким укрытием:

- половина кубиков (округляя вверх)

Цель за тяжёлым укрытием:

- три четверти кубиков (округляя вверх)

 

Для нанесения попадания на кубике должно быть выброшен результат не меньше указанного:

Линейные воска

 

0-9"

9-18"

18-27"

27-36"

36"+

Мушкет

   

-

-

-

Штуцер

     

-

-

Штуцер Минье

       

-

Карабин

 

-

-

-

-

 

Лёгкие войска, построенные линией, стреляют также, как линейные. Если они рассыпаны в цепь, то они стреляют в соответствии с нижеприведённой таблицей:

 

Цепь Лёгких войск

 

0-12"

12-24"

24-36"

36-48"

Мушкет

   

-

-

Штуцер

     

-

Штуцер Минье

       

 

Артиллерийские орудия

 

0-9"

9-18"

18-27"

27-36"

36"+

Фальконет

     

-

-

Лёгкая пушка

         

Тяжёлая пушка

         

Каронада

   

-

-

-

 

7.3. Попадания

Игрок проверяет эффект каждого попадания броском кубика.

 

1-2

Промах

3-5

Шок

 

Смерть

 

Промах означает, что стрелок промахнулся, но вражеские войска теперь знают, что их обстреливают.

Шок означает негативный эффект для морали Группы. По мере накопления очков Шока Группа будет всё медленнее двигаться и хуже стрелять. В конце концов войска, накопившие достаточное число очков Шока могут отступить или бежать.

Смерть означает, что один солдат выбыл из строя. Многие из "погибших" могут на самом деле быть ранеными.

 

7.3.1. Попадания по Построениям

Потери в виде смертей или очков Шока, которые понесены Построением в этот ход, распределяются равномерно между Группами линии, если Группы, образующие линию, находятся на одой и той же колонке дистанций, причём первое попадание наносится ближайшей группе. Если в составе линии есть группы, находящиеся в разных колонках дистанций, то потери распределяются между Группами в ближайшей колонке.

 

7.4. Попадания в Героев

Герой, который придан Группе, понёсшей потери убитыми, должен бросить 1К10 (или 1К6 если стрельба велась цепью лёгкой пехоты). Если Герой выбрасывает число равное или меньше количества убитых этой стрельбой Людей в Группе, то вместо одного из убитых попадание получает Герой. Однако это не означает, что он непременно убит. Бросьте 1К6, чтобы определить что случилось с Героем:

 

Кубик

Результат

1-3

Лёгкое ранение

4-5

Тяжёлое ранение

 

Dulce et Decorum est pro Patria Mori

 

7.4.1. Что это значит?

Легкораненый Герой уменьшает свою Силу на один. До конца игры он может использовать только те карты Глазомера, которые имеют рейтинг ниже его Статуса. Если его физическое состояние падает ниже Доходяги, то он считается тяжелораненым.

Тяжелораненый Герой не участвует в дальнейшей игре, но его люди могут спасти его, вынеся с поля боя. Врач также может помочь тяжелораненым и увеличивает шансы Героя на выживание в кампании. Если тяжелораненый Герой получает ещё одну рану, то погибает.

Dulce et Decorum est... Он мёртв. Замените его.

 

7.4.2. Замена Героев

Утрата Героев, ранены они или мертвы, оказывает существенное влияние на эффективность войск. Однако место убитого Героя может занять другой. Это может произойти случайно, но если выбывший из строя Герой был последним в вашем войске, то замена произойдёт автоматически без броска кубика.

Оставьте карту павшего Героя в колоде, и в следующий раз, когда она открыта, бросьте 1К6 по таблице, чтобы определить, будет ли замена этому Герою:

 

Качество войск

Бросок

Элита

3-6

Ветераны

4-6

Регулярные

5-6

Новобранцы

 

 

Если бросок успешен, то у вас появляется новый Герой, который имеет звание и Статус на одну ступень ниже, чем у Героя, которого он заменил. Если проверка не пройдена, то уберите карту из игры.

 

7.5. Замешательство

7.5.1. Войска, которые имеют много очков Шока, могут прийти в замешательство и отступить.

7.5.2. Если у пехотной группы очков Шока больше, чем оставшихся людей, то она не может больше наступать и вполне возможно начнёт отход. По карте Перекур эта Группа, что бы она ни делала в тот ход, отходит на 1" за каждое имеющееся у неё очко Шока свыше числа солдат в её составе, если Группа — Элита или на 2", если Группа — Ветераны или на 3" если Группа — Регулярная, на 4", если Группа — Новобранцы. Такая Группа всё ещё может стрелять.

7.5.3. Если у кавалерийской группы очков Шока больше, чем оставшихся людей, то она обязана отступить из зоны вражеского огня по карте Перекур. Прежде чем отошедшая кавалерия сможет предпринять какое-либо агрессивное действие, она должна снизить число очков Шока до числа меньшего, чем количество оставшихся в её составе людей.

7.5.4. Если Группе нанесено в два раза больше очков Шока, чем количество людей в её составе, то Группа обращается в бегство, двигаясь по карте Перекур на 12" дюймов вне зависимости от характера местности. Эта Группа не может предпринимать никакие иные действия. Любой Герой, находящийся в контакте с Группой, может попытаться собрать её, снимая очки Шока.

7.5.5. Артиллерийские расчёты, которые имеют число очков Шока превышающее количество людей в их составе не отступают до тех пор, пока число очков Шока не превысит количество людей в два раза. В этот момент расчёт покидает орудие и бежит в ближайшее безопасное место, до тех пор пока враг не окажется на расстоянии более 18" от него.

7.5.6. Отступающие войска останавливаются, если достигли укрытия или собраны Героем. Бегущие войска останавливаются только, если собраны Героем.

 

7.6. Стрельба по всадникам

7.6.0.1. Если при стрельбе по всаднику получен результат "смерть", то нужно кинуть кубик, чтобы определить, кто убит — всадник или его животное. При выпадении 1-3 погибает животное, а при 4-6 погибает всадник. Если убит всадник, то следуйте обычным правилам, но если убито животное, то бросьте кубик по следующей таблице:

 

КУБИК

РЕЗУЛЬТАТ

1-4

Животное мертво.

 

Животное игнорирует рану.

 

Бросьте ещё раз:

1-3 — Животное рассержено и всадник теряет контроль над ним. В следующий ход животное двигается с максимальной скоростью в текущем направлении, избегая контакта с любым находящимся на пути препятствием (как живым, так и не живым).

 

4-6 — Животное умирает после того, как двигается на 1К6+1 дюймов вперёд. Всадник спешивается и бросает 1К6. 1-2 = он придавлен животным, 3 = выброшен из седла на 1К6 дюймов в случайном направлении теряет сознание на следующий ход, но остался невредим, 4-5 = выброшен из седла на 1К6 дюймов в случайном направлении, но остался невредим, 6 = он выброшен из седла на 1К6 дюймов в случайном направлении, но остаётся на ногах.

 

7.6.0.2. Спешенные Люди просто подбирают сёдла и направляются в тыл. Герои могут действовать по усмотрению игрока. Необязательно изображать это на столе, если у игроков не хватает фигурок.

 

7.6.1. Герои верхом

Герои могут быть искусными наездниками, обычными всадниками или новичками в седле. Если Герой — искусный наездник, то он может добавить 1 к своему броску кубика при падении с лошади, новичок же наоборот вычитает 1 из этого броска.

 

7.7. Стрельба по артиллеристам

Уменьшение числа людей в расчёте, естественно, уменьшает эффективность стрельбы пушки. Пушки обычно обслуживаются расчётом из пяти фигурок. За каждых двух убитых пушкаре расчёт должен тратить один лишний Кубик Действий на заряжание пушки. За каждые два очка Шока у расчёта стрельба артиллерии уменьшается на 1 кубик, за исключением случаев, когда стрельба ведётся на самую короткую дистанцию.

 

7.8. Засады

7.8.1. Войска, которые по условиям сценария находятся в засаде, могут начать игру с одной или двумя картами Засада из бонусной колоды по усмотрению разработчика сценария.

7.8.2. Группа или Построение могут осуществить нападение из засады, только если они начали ход на Невидимой карте. Они выставляются игроком на стол и стреляют или двигаются в рукопашную в этот ход, используя карту Засада. Если это карта сыграна, то игрок может двинуть свою Невидимую карту на 6" в любом направлении, после чего он выставляет свои фигурки на стол и предпринимает атаку из этого места.

7.8.3. Войска, которые успешно осуществили нападение из засады, используя карту Засада, наносят двойное количество очков Шока своим огнём в этот ход.

 

7.9. Отборный Стрелок

7.9.1. Это Человек является членом Группы лёгкой пехоты, вооружённой штуцерами. Если он присутствует, то Герой может вызвать его, уплатив очко Инициативы, чтобы произвести меткий выстрел (например, попасть в другого Героя).

7.9.2. Отборный стрелок имеет более высокие шансы попадания в цель. Он бросает 1К6, не модифицируя его никакими обстоятельствами, но используя в таблице стрельбы колонку, находящуюся на один шаг дальше обычной. Например, обычный штуцерный, стреляя на дистанцию от 24" до 36" попадает при выпадении результата 5+. Отборный стрелок имеет такой же шанс попасть на дистанции от 36" до 48", игнорируя укрытия. Остальные члены Группы не могут ничего делать в этот ход, так как с восхищением наблюдают за мастерской стрельбой своего товарища.

7.9.3. У Отборного стрелка, который выбрасывает "1" на кубике, заканчивается особый высококачественный порох, и он не может предпринимать описанную выше стрельбу до конца игры.

 

7.10. Ускоренное заряжание

Войска, вооружённые штуцерами, обычно заряжали их медленнее, чем гладкоствольное оружие, а также дольше выбирали цели. Однако они могут заряжать своё оружие ускоренным способом. Этот метод повреждал нарезы, но в чрезвычайной ситуации мог оказаться полезным. При использовании ускоренного заряжания штуцерные заряжают и стреляют с такой же скоростью, как и солдаты с мушкетами, но после этого они до конца игры считаются вооружёнными обычными мушкетами.

 

7.11. Заряжание ружей. Если в Группе не все стрелки видят цель, то они могут заряжать ружья для товарищей. В этом случае любой стрелок, у которого есть заряжающий, может стрелять, платя на 1 Кубик Действия меньше, чем обычно.

 

7.12. Стрельба по Героям

7.12.1. Естественно, Герой может решить двигаться отдельно от любой Группы. В этом случае стрелять по нему могут только Отборные стрелки, однако враг может также пытаться взять их в плен.

7.12.2. Чтобы захватить Героя, Группа должна вступить с ним в контакт. Герой может сразиться с ней врукопашную, но если он проигрывает или кубики нападающих относятся к кубикам Героя как 4 к 1, то он захвачен.

7.12.3. Также другой Герой может вызвать его на поединок, чтобы одолеть в схватке один на один.

 

VIII. Рукопашная

 

8.1. Рукопашный бой

Рукопашный бой происходит, когда Группа или Построение вступают в контакт с врагом. Обычно это случается, когда Герой возглавляет атаку, используя свою Инициативу. Однако, вполне возможно, что одна Группа просто наткнётся на другую, и в этом случае бонусы за инициативу не учитываются.

 

8.1.1. Рукопашные проводятся как серия боёв между отдельными Группа, а не целыми Построениями. Все члены Группы участвуют в схватке, даже если они не находятся в непосредственном контакте с врагом. Если силы в бою неравные, то игрок обладающий численным преимуществом выбирает, как распределить бои между Группами.

8.1.2. Построения, участвующие в рукопашных, равномерно распределяют все потери между входящими в их состав Группами.

8.1.3. Бросьте 1К6 за каждого участника схватки, включая Героев и музыкантов, и модифицируйте результат в соответствии со следующими факторами:

 

+1К6 за каждое очко Статуса Героя, возглавившего атаку используя свою Инициативу.

+1К6 за каждое очко ярости, прибавленное Инициативой Героя.

+1К6 за каждые 2 очка Статуса прочих Героев, участвующих в бою (округляя вниз).

+2К6 каждой Группе за каждый уровень качественного превосходства над противником.

-1К6 за каждое очко Шока у Группы.

+2К6 за каждую агрессивную Группу.

+2К6 за каждую Группу гренадеров или гвардейцев.

-2К6 за каждую Группу доходяг.

+1К6 за каждую поддерживающую шеренгу в колонне.

+33% за оборону в лёгком укрытии.

+66% за оборону в тяжёлом укрытии.

-50% атакованным во фланг или тыл.

-50% попавшим в засаду.

 

+10% (округляя вниз) уланам против не-улан в первый раунд.

-10% (округляя вверх) уланам против не-улан во второй и следующие раунды.

-33% пехотинцам с разряженными ружьями отражающим кавалерийскую атаку.

+25% Кавалерии атакующей с воодушевлением.

+100% Кавалерии атакующей непостроенную пехоту на равнине.

-66% Кавалерии атакующей изготовившееся каре.

-33% Кавалерия атакующая неизготовившееся каре.

+50% Пехотному каре против кавалерии.

+25% Кавалерия против линии.

+25% Кавалерия против более лёгкой кавалерии.

-66% Кавалерия против войск в укрытии.

+25% Кавалерии атакующей галопом.

+25% Кавалерии на лошадях лучшего качества, чем у вражеских всадников.

 

8.1.4. Если число кубиков одной стороны превосходит число кубиков противника в 4 раза (в 3 раза для новобранцев), то более сторона с меньшим количеством кубиков автоматически отходит спиной к врагу на 3К6 дюймов и получает по 6 очков Шока на каждую Группу. Если войска окружены, то сдаются. В противном случае оба игрока бросают кубики: каждый результат "6" убивает одного противника, а "5" наносит врагу 1 очко Шока.

 

8.2. Результаты Рукопашной

Сравните потери обеих сторон убитыми (не очками Шока) и проверьте результат по списку:

 

Ничья: Сразитесь снова. Схватка может продолжаться не более трёх раундов, после чего обе стороны отходят на 2".

Разница 1: Проигравшие отходят на 6" (12" для всадников) фронтом к врагу.

 

Разница 2: Проигравшие отходят на 9" (18" для всадников) фронтом к врагу и получают 2 очка Шока. В следующий ход они могут только стрелять.

Разница 3: Проигравшие отходят на 12" (24" для всадников) фронтом к врагу и каждая их Группа получает 2 очка Шока. В следующий ход они могут только стрелять.

 

Разница 4+: Проигравшие отходят на 18" (24" для всадника) фронтом к врагу и удваивают полученные очки Шока. Если отступать некуда, то уцелевшие сдаются. Победитель выделяет охранников из расчёта 1 к 5. В следующий ход проигравшие не могут ни двигаться ни стрелять.


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 38 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.056 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>