Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

В игре есть два вида существ — Герои и обычные Люди. Герои это лидеры на поле боя, а Люди являются их пассивными последователями. Люди объединяются в Группы, в каждую из которых может входить не 1 страница



I. Персонажи

 

1. Герои и Люди

В игре есть два вида существ — Герои и обычные Люди. Герои это лидеры на поле боя, а Люди являются их пассивными последователями. Люди объединяются в Группы, в каждую из которых может входить не более 12 Людей, или в более крупные Построения. Без надлежащего руководства они будут просто стоять на месте и сражаться, используя подходящие укрытия, однако они никогда не будут предпринимать активные действия, требующие проявления инициативы, чтобы нанести урон врагу. Только Герои могут своими действиями заставить Людей идти на врага. Они делают это, как мы увидим ниже, используя свою Инициативу.

 

II. Последовательность Хода

 

1. Последовательность игры определяется картами в Игровой Колоде, которая содержит карты для каждого Героя и несколько дополнительных карт, отражающих инициативу войск, участвующих в бою.

 

2. Карты

Одна для каждого Героя

"Скрытые войска", по одной для каждой нации

"Глазомер" с пометками нации и Статуса Героя

"Пять выстрелов в минуту"

"Часовые"

"Пустышка"

"Перекур"

 

2.1. Что означают карты

2.1.1. Карты Героев

Для каждого Героя в Игровой Колоде есть одна карта. Когда эта карта открыта, он может действовать, используя свою Инициативу для управления Группами, находящимися в пределах его Радиуса Командования, или в собственных целях.

2.1.2. "Скрытые войска"

Одна карта Скрытые войска для каждой национальности или фракции, участвующей в игре. Когда открыта эта карта, все скрытые войска, к которым относится карта, могут сделать ход, двигаясь или проводя обнаружение. Скрытые войска могут стрелять, но если они делают это, то немедленно помещаются на игровой стол и остаются на нём до конца игры. Войска действуют по карте Скрытые войска, если они не обнаружены или в тот ход, в который они были обнаружены, после чего они могут сделать ход только с помощью Героя.

2.1.3. "Глазомер"

Карты Глазомер изменяют уровень инициативы Героя. На эти карты наносятся пометки, указывающие к какой фракции они относятся и к Героям какого Статуса они могут быть применены. После того, как эти карты открыты они остаются в руках игроков и могут быть в дальнейшем использованы любым Героем, обладающим соответствующим или более высоким Статусом, когда открыта его карта. Карты Глазомера увеличивают Инициативу Героя на одно очко за каждую использованную для этого карту Глазомера. Использованные карты Глазомера помещаются среди прочих карт уже использованных в этот ход и замешиваются в игровую колоду в начале следующего хода.



 

2.1.4. "Часовые"

Часовые действуют, когда открыта эта карта.

2.1.5. "Пять выстрелов в минуту"

Эта карта помещается в колоду для войск, чрезвычайно искусных в стрельбе. Когда эта карта открыта, Группа или Построение могут немедленно провести стрельбу или зарядить ружья. Эта единственная Национальная карта в Игровой Колоде — все остальные подобные карты находятся в Дополнительной Колоде.

2.1.6. "Пустышка"

Это необязательная карта, но мы рекомендуем включить её в колоду для выяснения времени подхода подкреплений или для задействования запланированных событий.

2.1.7. "Перекур"

Эта карта заканчивает ход. Все Герои, карты которых ещё не были открыта, теряют ход. Все Группы, которые ещё не были активированы в этот ход, могут активироваться сейчас, используя 2 Кубика Действий для попыток обнаружения, стрельбы или смены позиции, но не для движения (за исключением атакующей кавалерии). Скрытые войска могут выбрать появиться на игровом столе и сделать ход по карте Перекур. Мы рекомендуем вам использовать одну карту Перекур, но некоторые игроки предпочитают, чтобы случайность играла меньшую роль в игре и добавляют вторую такую карту в колоду, заканчивая ход после того, как открыты обе карты Перекур.

 

2.2. Герои и Инициатива

Для того чтобы на поле боя что-то происходило, нам нужны Герои и их Инициатива. Уровень Инициативы, которым обладает Герой, равен его Статусу, как это показано ниже:

 

СТАТУС

ОПИСАНИЕ

ИНИЦИАТИВА

РАДИУС КОМАНДОВАНИЯ

IV

Герой дня

 

18"

III

Малый не промах

 

14"

II

Хороший парень

 

10"

I

Молокосос

 

6"

 

Когда открыта их карта, они могут добавить к своей Инициативе имеющиеся у игрока карты Глазомера, а затем использовать её, чтобы управлять подчинёнными им Людьми, находящимися в их Радиусе Командования.

 

За одну Инициативу Герои могут предпринять следующие действия

· Он или Группа, с которой он находится, могут немедленно пытаться обнаружить врага, двигаться, заряжать, стрелять или пробовать выполнить задание.

· Он может активировать подчинённую ему Группу, находящуюся в пределах его Радиуса Командования и в поле зрения, для осуществления действий. Он может активировать несколько Групп или Построений, если у него достаточно Инициативы.

· Он может отдать приказ приданному музыканту, чтобы тот сыграл сигнал для Построения, которым командует Герой. При отдаче сигнала музыкальным инструментом или свистком не обязательно видеть войска, которым передаётся приказ, однако приказ отдаётся всем войскам этой части, а не некоторым из них.

· Он может объединить две соседние Группы или Построения в одно Построение.

· Он может снять один маркер Шока с Группы, в составе которой он физически находится.

· Он может возглавить атаку.

· Он может побудить любую Группу, находящуюся в пределах его Радиуса Командования, вступить в Рукопашную.

· Он может добавить ярость атаке.

· Он может попытаться выполнить задание или предпринять отчаянный шаг.

· Он может объединить две соседние Группы, насчитывающие не более шести человек каждая и не имеющие маркеров Шока.

· Он может назначить Человека с особыми умениями для выполнения задания.

· Он может отдать приказ "Товсь" Группе или Построению (если у него достаточно Инициативы), чтобы они стреляли позднее в этот ход.

 

2.3. Управление Построениями

2.3.1. Когда Группы объединяются в Построение, ими может командовать Герой с Инициативой достаточной для того, чтобы управлять таким количеством Групп. Так, например, капитан, являющийся Малым не промах и имеющий три Инициативы, может командовать Построением, в состав которого входят до трёх Групп.

2.3.2. В Построении Герой старший по званию будет осуществлять командование, отдавать приказы для перемещений и стрельбы, которые Построение будет осуществлять по его Инициативе. Младшие по званию Герои, которые находятся в Построении, несут ответственность только за боевую эффективность Построения, снимая маркеры Шока, по мере того, как противник наносит их. Для этого к каждой Группе в составе Построения может быть придан Герой.

2.3.3. С помощью музыкантов Герой может командовать очень большим Построением. Однако в этом случае он может отдавать только те приказы, которые соответствуют существующим звуковым сигналам, и все члены Построения будут повиноваться этим приказам, если иное не приказано им по Инициативе.

 

2.4. Ту-ру-ру и трам-пам-пам

2.4.1. Герои могут использовать музыкальные инструменты, такие как трубы, барабаны или свистки, чтобы расширить свой Радиус Командования. Для это Героя должен сопровождать музыкант или же он должен иметь свисток. Как правило, у лёгкой пехоты есть трубы и рожки, а также, как и у морских офицеров, свистки, в то время как линейная пехота использует барабаны, а кавалерия трубы. За одну Инициативу можно приказать музыканту сыграть сигнал или же свистнуть в свисток.

2.4.2. Каждый музыкант должен быть придан к самому старшему по званию офицеру части. Если этот офицер убит, то музыкант перемещается в Радиус Командования следующего по старшинству офицера. Если убиты все офицеры, то музыкантом командует унтер-офицер.

 

Свистки

Радиус действия свистка равняется 18". Следующие приказы могут быть переданы с помощью свистков:

Стой - Стоять на месте

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Сбор - Собраться вокруг свистящего офицера

Отход - Отойти тылом назад

Огонь - Стрелять

Прекратить огонь - Прекратить стрельбу

 

Рожки лёгкой пехоты

Радиус действия рожка равняется 24". Следующие приказы могут быть переданы с помощью рожков:

Стой - Стоять на месте

Рассыпаться - Построиться цепью

Сомкнуться - Построиться сомкнутым строем

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Сбор - Собраться вокруг трубача

Отход - Отойти тылом назад

Огонь - Стрелять

Прекратить огонь - Прекратить стрельбу

 

Трубы кавалерии

Радиус действия трубы равняется 24". Следующие приказы могут быть переданы с помощью труб:

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Направо - Двигаться направо

Налево - Двигаться налево

Атака - АТАКОВАТЬ!

Шагом - Двигаться шагом

Рысью - Двигаться рысью

Галопом - Двигаться галопом

Стой - Стоять на месте

Садись - Сесть на лошадей

Слезай - Спешиться

Отход - Отходить назад два хода рысью или галопом, собраться вокруг трубача

Огонь - Стрелять

 

Барабаны пехоты

Радиус действия барабана равняется 18". Следующие приказы могут быть переданы с помощью барабанов:

Стой - Стоять на месте

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Отход - Отойти тылом назад

Линия - Построиться линией

Колонна - Построиться колонной

Огонь - Стрелять

Прекратить огонь - Прекратить стрельбу

 

2.4.3. Субординация

Герои должны соблюдать субординацию. Обыкновенно, Герои могут приказывать только солдатам своего полка и не могут отдавать приказы войскам, находящимся под непосредственным началом офицера старшего по званию. Однако Герой может приказывать войсками подчиняющимся младшему по званию офицеру.

В некоторый случаях Герои могут игнорировать субординацию. Герой, который вступает в Рукопашную или участвует в ней может вовлечь в неё всех Людей, находящихся в его Радиусе Командования. Войска, чей командир был убит или тяжело ранен могут получать приказы от Героя из другой части.

 

2.5. Ход Группы

2.5.1. Группа или Построение активируются (то есть могут сделать свой ход), когда действуют по Инициативе Героя или, если они ещё не получили Инициативы в этот ход, когда открыта карта Перекур. Их действия ограничены количеством Кубиков Действия, которыми они располагают, и сопутствующими обстоятельствами.

2.5.2. Когда Герой тратит Инициативу, чтобы активировать Группу, она может немедленно использовать все Кубики Действий, доступные ей в этом ходу. Используя их, она может Обнаруживать врага, Двигаться, Стрелять, Заряжать или же предпринять комбинацию из этих пяти действий.

2.5.3. Если Группа активируется по карте Перекур, она может Обнаруживать врага, Стрелять, Заряжать, продолжать делать то, что она делала перед этим (но не начинать новое действие), но не может двигаться (за исключением кавалерии атакующей врага). Она может однако использовать движение на дистанцию равную 1К6, не тратя Кубики Действий, чтобы переместиться в пределах занятой ими складки местности/постройке/укреплении и т.п. или же войти в такую местность, если хотя бы один из членов Группы находится с ней в контакте.

2.5.4. Также Группа или Построение могут "Приготовиться", стоя на месте и изготовившись к ведению огня, по приказу старшего по званию Героя (такой приказ может отдать только Герой со Статусом 2 и выше, тратя на него всю свою Инициативу в этот ход, сколько бы её у него не было.) Как только Группа или Построение получают приказ "Товсь!", они могут стрелять в любой момент в течение этого хода.

2.5.5. Кубики Действий

Все Группы располагают двумя Кубиками Действий, которые они могут использовать в свой ход. Каждое предпринятое действие будет стоить им нижеследующее количество Кубиков Действий:

 

ДЕЙСТВИЕ

СТОИМОСТЬ

Двинуться на 1К6 дюймов

1 Кубик

Преодолеть низкое препятствие

1 Кубик

Преодолеть высокое препятствие

2 Кубика

Войти в незапертое строение

1 Кубик

Спешиться

1 Кубик

Выстрелить

1 Кубик

Зарядить штуцер

2 Кубика

Быстро зарядить штуцер

1 Кубик

Зарядить мушкет

1 Кубик

Обнаружить цель

1 Кубик

Рассыпаться

1 Кубик

Попытаться выполнить задание

1 Кубик

Зарядить пушку

2 Кубика

 

2.5.6. Группа может выполнять одно и то же действие несколько раз, например дважды попытаться обнаружить врага или попытаться сделать это один раз, но с положительным модификатором +1 к броску. Чтобы обозначить Группы с разряженным оружием мы используем маркер дыма.

 

2.6. Виды войск

2.6.1. Войска обычно делятся на четыре класса: Элита, Ветераны, Регулярные, Новобранцы.

2.6.2. Кроме того, войска могут получить дополнительную характеристику, зависящую от их типа, например Лёгкие, Гренадеры, Гвардия и т.п. или же от какого-либо их качества, например, Воодушевлённые или Трусливые. Кавалерия может иметь отличных лошадей и, естественно, обозначается в соответствии со своим типом: Уланы, Драгуны и т.д.

 

III. Виды Войск и их Организация

3.1. Построения

3.1.1. Построение это несколько Групп, находящихся под началом одного Героя и соответствующих одному из базовых построений, использовавшихся в этот период.

3.1.2. Если Герой убирает маркеры Шока у одной из Групп в Построении, то он не обязан находиться в контакте с этой Группой – достаточно, если он находится в контакте с какой-либо частью Построения.

3.1.3. Одиночная Группа никогда не может использовать Построения.

3.1.4. Построение бросает один кубик для определения скорости движения всех входящих в его состав Групп. Однако Построение двигается со скоростью самой медленной своей Группы. Таким образом, если четыре Группы объединены в Построение и у трёх из них есть по одному маркеру Шока, а у четвёртой есть два маркера Шока, то всё Построение будет двигаться с модификатором скорости -2".

3.1.5. Расстройство Построения

Построение может быть расстроено целым рядом происшествий. Построения, численность которых становится меньше минимально необходимой, автоматически перестают быть Построениями. Если одна из входящих в состав Построения Групп отходит, то этим нарушается целостность Построения. Кавалерия или пехота вступившие в рукопашную с фланга или тыла Построения автоматически расстраивают его. Построение может быть расстроено, если разделено вражескими действиями или случайным событием, таким например, как попавшееся на пути обезумевшее от страха стадо свиней, также некоторые виды местности расстраивают Построение. Проигрыш в рукопашной расстраивает Построение.

 

3.2. Линейная пехота

Линия

Линия может быть глубиной в две или три шеренги. Линия добавляет +1 к каждому кубику, когда стреляет. Построение может действовать как одна Группа, если у его командира достаточно Инициативы для управления таким количеством Людей или же он использует музыкальные команды.

Войска построенные линией обязаны стрелять прямо перед собой. Первые две шеренги могут стрелять по обычным правилам, а третья шеренга стреляет только половиной своих стрелков. Если в зоне поражения находятся несколько вражеских Групп, то они должны равномерно поделить между собой все потери. В рукопашной все фигурки находящейся в контакте Группы/Групп могут сражаться. Те фигурки, которые находятся за флангами вражеского строя могут охватить его и тоже вступить в рукопашную, только если это приказано Героем.

 

Колонна

Для того, чтобы построить колонну, две или более Группы должны объединиться под началом Героя, имеющего достаточный Статус для управления ими. Колонна стреляет как фронтом, так и флангами, но с теми же ограничениями, что и линия. Как только в колонне число солдат становиться меньше двенадцати, она автоматически перестаёт быть Построением.

Колонна распределяет все потери и очки Шока равномерно между входящими в её состав Группами, а не концентрировать их в той Группе, которая ближе всего к врагу. Потери убираются из задних шеренг колонны. Это даёт ей возможность двигаться быстрее, а также повышает шансы на победу в Рукопашной. В Рукопашной в первый ход сражаются первые четыре шеренги, а задние поддерживают и после первого раунда могут выдвинуться вперёд для участия в схватке.

 

Каре

Для того, чтобы построить каре, две или более Группы должны объединиться под началом Героя, имеющего достаточный Статус для управления ими. Каре стреляет во все стороны, но с теми же ограничениями, что и линия. Как только в каре число солдат становиться меньше двенадцати, оно автоматически перестаёт быть Построением. Если первые две шеренги каре ещё не стреляли в этот ход, то каре получает бонус в рукопашной.

 

3.3. Лёгкая пехота

Лёгкая пехота никогда не может быть объединена в соединения больше одной Группы. Обычно стрелки действовали, разбившись на пары, в которых солдаты стреляли по очереди, поэтому игрок может при желании выбрать стрелять половиной солдат Группы. Стрелки могут стрелять по цели в передней 180° зоне их пары.

 

3.4. Часовые

Это люди, которые были выделены из своей Группы, чтобы охранять что-либо. Они активируются по карте Часовые.

Часовые могут действовать, используя два Кубика Действий, чтобы обнаруживать врага, стрелять или отходить по направлению к своей Группе.

Обнаружение осуществляется по обычным правилам, стрельба производится одним кубиком по цели в открытой местности или как сигнал, чтобы предупредить товарищей.

Если часовой покинул свой пост, то он может только двигаться на воссоединение со своей Группой, активируясь по карте Перекур и бросая 2К6. Кавалерийские пикеты могут двигаться с большей скоростью.

 

 

IV. Случайные События и Бонусная Колода

Случайное событие может произойти всякий раз, когда Группа или Построение (за исключением Скрытых) двигается или стреляет. Отметьте число выпавших результатов "1" и "6". Если единиц выпало больше, чем шестёрок, то происходит случайное событие. Бросьте два кубика — один из них даёт результат в крайней левой колонке таблицы, а второй показывает результат в её верхнем ряду. Соотнесите результаты бросков, чтобы получить случайное событие для Стрельбы или Движения.

 

Кубик

           
             
             
             
             
             
             

 

4.1. Случайные События при Стрельбе

 

У Группы осталось мало патронов, и она будет стрелять только на короткую дистанцию, пока не получит новых

 

Порох подмок. Группа не может стрелять пока не получит новые патроны.

 

Сломался кремень. У одного члена Группы сломался кремень. Чтобы заменить его каждый ход бросайте кубик, пока не выпадет "5" или "6".

 

Дым. Перед стрелками образуется облако дыма, уменьшая видимость до 6". Стрельба через это облако теряет 1/3 кубиков. Дым рассеивается по третьей открытой карте Перекур.

 

Стволы загрязнились. Стрельба Группы проводится с модификатором -1 до тех пор, пока она не прочистит ружья водой. Для этого Группа должна выйти из боя.

 

Грабёж. 2 или 3 человека (бросьте кубик, чтобы определить которые), находящиеся в пределах 12" от строения, отправляются грабить. Они немедленно двигаются в строение и остаются там, пока Герой не вступит с ними в контакт.

 

Огонь. Ближайшая к стреляющему отряду постройка (в пределах 12" от стрелков или цели) загорается. На следующий ход появляется дым. Войска, находящиеся в постройке, должны потушить пожар за три хода или покинуть постройку. Для того, чтобы потушить огонь требуется карта Вода.

 

Страх. Один находящийся с целью Герой поражён страхом. Он немедленно бежит в тыл, увлекая за собой столько Людей, сколькими он может командовать. В следующий ход он должен оставаться на мести или продолжить отход.

 

Паника животных. Напуганный стрельбой скот пытается убежать с поля боя. Он двигается на 2К6. Каждый ход бросайте кубик отклонения, чтобы определить направление, в котором бегут животные. Любое Построение, с которым животные вступают в контакт, становится расстроенным. Животные останавливаются, когда оказываются в 9" или дальше от людей.

 

Бонусная карта. Вытяните немедленно одну дополнительную карту.

 

4.2. Случайные События при Движении

 

Герой спотыкается о свою шпагу и падает на 1К6 дюймов вперёд.

 

Проклятая собака! - Герой падает во что-то пахучее. Не может соблазнять женщин, пока не помоется.

 

Герой сбит с ног. Бросьте кубик отклонений и 1К6, чтобы узнать, куда он приземлился.

 

Один из солдат пьян и отключается.

 

Шляпа Героя прострелена. Она стоила 10 золотых! Бросьте кубики, чтобы определить, куда она приземлилась — используйте 2К6 и кубик отклонений. Герой должен подобрать её на следующий ход, не предпринимая больше никаких действий, за исключением приказа Людям спасти эту шляпу.

 

Группе нужно вода. Любые передвижения получают модификатор -1, пока она не добудет её.

 

Герой, находящийся с Группой, вывихнул лодыжку и до конца игры получает -1 к результату каждого кубика движения.

 

1К6-2 людей уверены, что в ближайшем доме есть женщина и решают представиться ей. Они останутся в этом доме, пока Герой не вступит с ними в контакт.

 

Построение должно потратить свой следующий ход, чтобы выровнять ряды или перестроиться в другое Построение. Не влияет на одиночные Группы.

 

Бонусная карта. Вытяните немедленно дополнительную карту.

 

4.3. Бонусная Колода

Бонусная колода отличается от Игровой колоды и составляется из бонусных карт, добавляющих колорита игре. Какие именно карты войдут в Бонусную колоду, зависит от национальности и качества войск, участвующих в игре. Все Бонусные карты должны находится в отдельной Бонусной колоде.

 

4.3.1. Когда игрок получает результат Бонусная карта, он открывает верхнюю карту Бонусной колоды, не показывая её противнику. Далее у него есть три возможности:

· Он может немедленно сыграть карту. Могут быть сыграны карты, которые требуются в настоящий момент, например, Вода. Также должны быть сыграны карты, в описании которых есть такое требование, например "Проклятье".

· Он может сохранить карту в руке для последующего использования. В руке игрока может находиться одновременно не более трёх карт.

· Он может сбросить её. Если у игрока уже есть три карты в руке, и он хочет добавить в руку ещё одну карту, то он обязан сбросить одну из имеющихся у него карт. Сброшенные карты помещаются вниз Бонусной колоды.

 

4.3.2. Некоторые карты, в особенности карты национальных характеристик, могут быть сыграны только игроком только впоследствии, когда Группа или Построение получать от них пользу. Другие карты могут быть сыграны в ход противника, воздействуя на вражеские войска. Некоторые карты относятся к специфическим обстоятельствам, например, Вода или Амуниция, и они могут быть сыграны в любой подходящий момент игры. В некоторых случаях может быть полезно держать в своей руке карты противника.

 

4.3.3. Если одной стороной в игре управляют несколько игроков, то игрок, чей Герой активирован в настоящий момент, может сыграть любую карту, находящуюся в распоряжении этой стороны, не взирая на возражения другого игрока.

 

4.3.4. Некоторые игроки предпочитают, чтобы каждый игрок стороны имел собственную руку Бонусных карт. Если выбран такой вариант, то каждый игрок может держать в руке не более двух Бонусных карт. Если Бонусная колода закончилась, так как все карты находятся в руках игроков, то игрок, который должен получить Бонусную карту, может вытянуть её у любого другого игрока. Следующие карты могут быть включены в Бонусную колоду:

 

4.4. Бонусные карты

Карта

Описание

Всего в Колоде

Вода

Используется для пожаротушения, питья, чистки оружия или мытья.

 

Стоять насмерть!

Герой может убрать 1К6 очков Шока с Группы/Построения.

 

Амуниция

Пополнение боеприпасов

 

Скорый марш

Группа/Построение на дороге могут двинуться на дополнительное движение, если это колонна или скрытая часть.

 

Труба зовёт

Кавалерийская Группа/Построение могут атаковать с порывом.

 

Сиеста

Жара! Аннулирует карту с дополнительным движением.

 

Да здравствует император!

Игрок самого маленького роста в комнате получает бонусное движение для своего Героя.

 

Проклятье!

Игрок должен немедленно сбросить все свои бонусные карты кроме одной.

 

Шаг к атаке!

Группа/Построение может добавить один кубик к своему движению. Не может быть сыграна, если часть пытается Перестроиться.

 

Огонь!

Если у игрока есть войска с плохой огневой дисциплиной, которые ещё не были активированы в этот ход, то одна их Группа/Построение должна выстрелить по врагу, не взирая на расстояние. Если все такие войска уже стреляли в этот ход, то карта сбрасывается.

Если у игрока нет таких войск, то он может держать эту карту в руке, пока вражеская часть с плохой огневой дисциплиной не решит провести стрельбу. Если он играет эту карту, то вражеская часть теряет бонусы за Героя.

Часть, которая стреляет по этой карте, заканчивает ход разряженной.

 

Засада

Все войска, которые перешли из состояния скрытых в этот ход и стреляют во врага или атакуют его врукопашную, считаются до конца хода напавшими из засады.

 

Темно как в бочке

Включается в колоду в ночных сценариях. Одна Группа, которая не стреляет и не освещена, становится скрытой.

 

Национальные особенности

См. национальные характеристики войск в игре.

?

 

N.B. Включайте в колоду только подходящие к сценарию события. Например, в дневные часы не используйте карту Темно как в бочке.

 

V. Движение

В игре существуют два вида движения — Скрытое, для войск которые ещё не обнаружены, и Обычное, для войск, которые уже выставлены на игровой стол.


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 43 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.044 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>