Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Описание сцены

Изменения в игромеханике | Разрушение объектов | Снижение Прочности | Дополнительные дайсы | Автомобильные инструменты | Оружейный набор | Набор для выживания | Укрытие в машине | Проверки Навыков | Выпрыгивание из движущегося автомобиля |


Читайте также:
  1. IV. Описание ценностных ориентиров содержания учебного предмета
  2. Актуальность проекта, описание проблемы
  3. Биологически активные зоны, описание
  4. Второй аспект детали - описание.
  5. Древнейшее русское летописание. Возникновение «Повести временных лет». Основные сюжеты, идеи, формы летописного повествования.
  6. Если человек говорит: "Я весь дрожал, у меня подкосились ноги", – то это не только метафора, это еще и прямое описание его эфирных переживаний.
  7. ИНОЕ ЖИЗНЕОПИСАНИЕ РАВНОАПОСТОЛЬНОГО ИМПЕРАТОРА КОНСТАНТИНА

Отчасти задача Рассказчика заключается в том, чтобы убедиться, что игроки получили точную картину разворачивающихся событий и представление о местности, окружающей их персонажей. Рассказчик должен описать погоду, ландшафт, время суток, степень освещённости и действия второстепенных участников сцены. Все эти факторы имеют решающее значение в боевых ситуациях, когда игроки должны знать о любых опасностях, угрожающих их героям, и обо всех возможностях, которыми они могут воспользоваться.

Во время боевой сцены Рассказчик описывает изменения, происходящие в окружающей обстановке, по окончании каждого раунда. Как только все игроки объявляют те или иные действия, Рассказчик объясняет, что видит и чувствует каждый из их персонажей. Все они могут получить единую информацию - однако в некоторых ситуациях каждый из них может иметь и свой собственный взгляд на события. Эти описания должны подаваться в максимально подробной и творческой манере. Именно они дают Рассказчику шанс показать свои повествовательные способности и превратить череду бросков в интересную, драматическую и захватывающую историю, которая сможет вовлечь в процесс игры всех её участников.

Боевые раунды

Иногда боевые сцены выглядят крайне запутанно, потому что игрокам нужно учитывать все события, происходящие с их персонажами всего за пару мгновений. Отслеживание каждого действия и последствий, к которым оно ведёт, требует определённой системы учёта. Практически все сражения рассчитываются в раундах, каждый из которых занимает всего три секунды. Система раундов, в свою очередь, делится на две стадии: стадию инициативы и стадию атаки. Этот раздел поможет Рассказчику учесть все действия персонажей и определить их результаты. (Другие способы измерения времени были указаны в разделе " Время " на стр. 177).

 

Инициатива

Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Сообразительности своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Рассказчик проверяет и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых контролирует он сам. Полученные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином перечне, начиная от самого высокого значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё один дайс. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному дайсу до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.

Пример: Персонаж Карсона обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Карсон бросает один дайс на определение Инициативы и получает результат 6, что в сумме даёт значение 11. Грабитель, действующий под контролем Рассказчика, также получает результат 11. Сумма Ловкости + Самообладания обоих персонажей равна 5, поэтому определить явного победителя не получается. В этом случае за каждого персонажа делается по одному броску. Оба получают результат 3. Делается второй бросок, и на этот раз Карсон получает результат 4, а Рассказчик 8. Грабитель действует перед протагонистом на протяжении всей боевой сцены.

Преимущество Свежий старт (см. стр. 165) позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 47 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Примеры техники| Отложение действия

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)