Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Проектирования

Проектирования | Проектирования | Проектирования | Проектирования | Проектирования | Проектирования | ПРИНЦИП проектирования | Оптимизация налогообложения | Налоги в графическом пользовательском интерфейсе | Проектирования |


Читайте также:
  1. Автоматизация проектирования
  2. Второй принцип проектирования фундаментов на вечномёрзлых грунтах. Метод предпостроечного оттаивания
  3. ГЛАВА 1. СУЩНОСТЬ И МЕТОДОЛОГИЯ СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ
  4. ГЛАВА 1. СУЩНОСТЬ И МЕТОДОЛОГИЯ СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ
  5. ГЛАВА 5. ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ
  6. Для завершения выполнения программы и перехода в режим проектирования необходимо закрыть окно главной формы.
  7. Задачи курсового проектирования

Самым важным принципом правильной адаптации интерфейса является принцип соразмерности усилий. Хотя он действует в отношении всех пользователей, он особенно уместен, когда речь идет о вечных середняках. Это принцип гласит, что люди готовы прилагать дополнительные усилия, если результат того стоит. Естественно, ценность результата определяется пользователем. Она не имеет никакого отношения к тому, насколько трудно было реализовать функциональную возможность, и полностью зависит от целей пользователя.

Если пользователь действительно чего-то хочет, он будет больше работать, чтобы получить желаемое. Например, если человек хочет стать хорошим теннисистом, он пойдет на корт и будет усиленно тренироваться. Тому же, кто не любит теннис, даже короткая тренировка покажется утомительной. Если пользователь хочет красиво отформатировать документ, разбить его на несколько колонок, задействовать разные шрифты и броские заголовки, чтобы произвести впечатление на начальника, у него будет высокая мотивация к исследованию всех закоулков программы и выяснению того, как добиться желаемого результата. Он приложит к проекту соразмерные усилия. Если другой пользователь просто захочет распечатать старый документ в одну колонку одним шрифтом, ничто не заставит его изучать средства форматирования документов.

Пользователи готовы прикладывать усилия соразмерно ре-

принцип зультату.

Проектирования

ЮЗак. 1494


290 Глава 11. Оптимизация налогообложения

Сказанное означает, что если вы добавите к программе функциональные возможности, которыми сложно пользоваться, пользователи будут готовы терпеть трудности только в обмен на достойное вознаграждение. Поэтому пользовательский интерфейс вашей программы не должен быть сложным, когда речь идет о достижении простых результатов, но может быть сложным при необходимости достигать сложных результатов (и при условии, что такая необходимость возникает не слишком часто).

В интерфейсе допустима ситуация, когда расширенные функциональные возможности требуют от пользователя незначительных дополнительных усилий, будь то поиск в меню, открытие диалогового окна или открытие ящика стола. Принцип соразмерных усилий позволяет адаптировать интерфейс так, что простые повседневные функции всегда будут под рукой. Расширенные возможности, которые нужны не столь часто, но предлагают пользователю значительные выгоды, можно убрать подальше и доставать только по мере необходимости. Практически любой автоматический цифровой фотоаппарат может послужить хорошим примером адаптации: наиболее востребованная функция - спуск затвора- представлена крупной кнопкой, которая легко доступна в любой момент; менее востребованные функции, такие как коррекция экспозиции, требуют взаимодействия с экранными меню.

Вообще говоря, элементы управления и окна должны быть организованы в интерфейсе по трем параметрам - частоте использования, степени влияния на внешний вид интерфейса и степени риска.

• Частота использования определяет, как часто пользователь обра
щается к элементам управления, функциям, объектам и окнам при
повседневном использовании продукта. Элементы и инструменты,
необходимость в которых возникает чаще всего (много раз в течение
дня), должны всегда быть под рукой, как говорилось в главе 10.
Элементы, используемые реже (один или два раза в день), должны
быть не дальше, чем «на расстоянии» одного-двух щелчков. Доступ
к прочим элементам может потребовать двух или трех щелчков.

• Степень влияния на внешний вид интерфейса означает масштаб
резких изменений в интерфейсе или обрабатываемом документе
(информации), вызываемых активизацией той или иной функции
либо команды. Вообще говоря, команды, оказывающие сильное
влияние, следует прятать подальше (см. пояснения в главе 10).

• Степень риска относится к функциям, выполняющим необратимые
действия или имеющим другие опасные последствия. Инструкции
по запуску межконтинентальных баллистических ракет требуют,
чтобы два человека одновременно повернули ключи в противопо
ложных концах помещения - иначе запуск невозможен. Как и в слу
чае с функциями, изменяющими внешний вид интерфейса, опас
ные функции следует убрать подальше, чтобы пользователи на них


Улучшение навигации 291

не натыкались. Уровень риска можно считать произведением вероятности события на нежелательные последствия этого события. Конечно, по мере того как пользователи приобретают опыт работы с этими возможностями, у них возникает потребность в коротких путях, и такие пути следует им предоставить. Когда программный продукт придерживается принципа соразмерных усилий, кривая обучения не исчезает, но пользователь перестает о ней задумываться - что столь же хорошо.

Отказ от иерархических структур

Иерархические структуры - один из самых надежных инструментов программиста. Большая часть данных внутри программы, да и сам ее код имеют иерархическую организацию. По этой причине многие программисты применяют иерархии (модель реализации) и в пользовательских интерфейсах. Как мы помним, первые меню были иерархическими. Однако пользователям трудно осуществлять навигацию в абстрактных иерархических структурах, за исключением тех случаев, когда эти иерархии основаны на ментальных моделях пользователей, а категории являются действительно взаимоисключающими. Программисты часто отказываются принять этот факт, поскольку чувствуют себя рядом с иерархическими структурами вполне комфортно.

Большинство людей'знакомы с иерархиями по работе или по семейным отношениям, но иерархия не является естественным понятием для человека, когда речь идет о хранении произвольной информации и доступе к ней. Большинство механических систем хранения информации просты и состоят либо из одной последовательности объектов (как книжная полка), либо из нескольких последовательностей, имеющих один уровень глубины (как в картотечном шкафу с папками). Такой способ организации, подразумевающий один слой из нескольких групп, очень распространен, и его можно встретить в каждом доме и офисе. Поскольку он никогда не имеет больше одного уровня вложенности, мы называем подобную парадигму хранения моноклинальной группировкой.

Программисты легко работают с системами многоуровневой вложенности, где экземпляр какого-либо объекта хранится в другом экземпляре того же объекта. Большинству непрограммистов очень трудно воспринять эту идею. В сложных механических системах хранения информации на разных уровнях неизбежно используются разные методы хранения. Вы никогда не найдете папки внутри папок в картотечном шкафу или ящики внутри ящиков. Даже неоднородная схема «папка - ящик - шкаф» редко превышает два уровня вложенности. В метафоре рабочего стола, применяемой большинством оконных систем, вы можете вкладывать папки в папки до бесконечности. Неудивительно, что большинство компьютерных неофитов приходят в замешательство, когда сталкиваются с этой парадигмой.


292 Глава 11. Оптимизация налогообложения

Большинство людей раскладывает бумаги (и прочие предметы) по стопкам на основании какой-то одной характеристики: сюда- бумаги от фирмы Acme, туда - бумаги по проекту М, а личные бумаги - в ящик. Дональд Норман (Norman, 1994) называет такой подход «шкаф с бумагами». И только в компьютере документы по проекту М хранятся в папке под названием Активные клиенты, которая хранится в папке Клиенты, а та в свою очередь хранится в папке Бизнес.

Компьютерные технологии предлагают нам иерархические структуры в качестве инструмента решения жизненных проблем манипулирования большими объемами данных. Но когда эта модель реализации проявляется в модели, предъявляемой пользователям (подробнее о моделях см. главу 2), пользователи приходят в замешательство, поскольку она конфликтует с их ментальной моделью систем хранения. Моноклинальная группировка доминирует за пределами мира компьютеров настолько серьезно, что проектировщики взаимодействия могут игнорировать ее лишь на свой страх и риск.

Моноклинальная группировка не подходит для физического манипулирования данными такого объема, какой обычно представлен в компьютерах, однако это не означает, что она не годится в качестве модели представления. Решение этой головоломки — визуализировать структуру сообразно представлениям пользователей (моноклинальная группировка), но реализовать также средства поиска и доступа к данным, возможные лишь при иерархической организации информации. Иными словами, вместо того чтобы вынуждать пользователей осуществлять навигацию по многоуровневым древовидным структурам, дайте им инструменты для удобного доступа к нужной информации. Некоторые решения, способствующие этому, обсуждаются в главе 15.


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 58 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Не заставляйте пользователей просить разрешения.| Проектирования

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)