Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Базовые Сведения

От переводчика | Пример Игры | Русские Термины | Английские Термины | Пошаговая Генерация Героя | Альтернативные Методы Генерации | Характеристики | Ловкость | Конституция | Интеллект |


Читайте также:
  1. I. СВЕДЕНИЯ О ПРОВОДИМОМ АУКЦИОНЕ В ЭЛЕКТРОННОЙ ФОРМЕ
  2. XIV. Общие сведения
  3. Аудитория: сведения в деканате, на посту охраны
  4. Аудитория: сведения в деканате, на посту охраны
  5. Б. Общие сведения
  6. Базовые методы обработки экономической информации.
  7. Базовые направления использования информации в бизнесе

Эта секция предназначена для ролевых игроков - новичков. Если Вы играли ролевые игры прежде, не будьте, удивлены, если, что Вы читаете здесь похожие звуки.

Игры входят в широкий ассортимент типов: настольные игры, игры в карты, игры слова, картинные игры, игры миниатюр. Даже в пределах этих категорий - подкатегории. Настольные игры, например, могут быть разделены на игры дорожки, игры недвижимости, военные игры, абстрактные стратегии, игры тайны, и хозяина других.

Однако, во всей этой массе игр, ролевые игры уникальны. Они формируют категорию весь их собственный, который не накладывается на любую другую категорию.

По этой причине, ролевые игры трудны в описании. Сравнения не работают, потому что не имеется чего-нибудь подобный, чтобы сравнить их. По крайней мере, не без того, чтобы протягивать ваше воображение дальше вне нормального, каждодневного. Но тогда, при протяжении вашего воображения - то, относительно чего ролевая игра является всеми. Так что давайте пробовать аналогию.

Вообразите, что Вы играете простую настольную игру, называемую Змеями и Лестницами. Ваша цель состоит в том, чтобы добраться от основания до вершины доски перед всеми другими игроками. По пути - западни, который может посылать Вам двигающий назад к вашему стартовому положению. Имеются также лестницы, которые могут позволять Вам подскакивать вперед, ближе к месту конца. Пока, это - симпатичный простой и симпатичный стандарт.

Теперь давайте изменять несколько вещей. Вместо плоской, невыразительной доски с вьющейся от одной стороны до другой дорожки, давайте иметь лабиринт. Вы стоите на входе, и Вы знаете, что имеется выход где-нибудь, но Вы не знаете где. Вы должны найти его.

Вместо змеек и лестниц, мы поместим скрытые двери и секретные проходы. Не бросайте кубик, чтобы видеть, как далеко Вы двигаетесь; Вы можете двигаться, насколько Вы хотите. Двигайтесь вниз по коридору до разветвления. Вы можете идти направо, налево, или идти прямо вперед, или возвращаться назад. Или, пока вы - здесь, Вы можете искать скрытую дверь. Если Вы находите одну, она откроется в другой коридор. Этот коридор мог бы вести Вас прямо к выходу или в тупик. Единственный способ выяснить это состоит в том, чтобы войти в него и начать по нему идти.

Теперь давайте поместим другие вещи в лабиринт вместе с Вами. Вещи подобные летучим мышам вампирам, хобгоблинам, зомби и людоедам. Конечно, мы дадим Вам меч и щит, так что если Вы встречаете одну из этих вещей, Вы сможете защитить себя. Вы знаете, как использовать меч, не так ли?

Также имеются и другие игроки в лабиринте. Они также имеют мечи и щиты. Как Вы предполагаете, как другой игрок реагировал бы, если бы вы встретились? Он мог бы напасть, но он мог бы так же предложить вам объединиться. В конце концов, даже людоед мог бы дважды подумать относительно нападения на двух людей, несущих острые мечи и крепкие щиты.

Наконец, давайте поместим доску, где-нибудь, где Вы не сможете видеть ее. Давайте дадим ее одному из игроков и сделаем из него рефери. Вместо того чтобы смотреть на доску, Вы слушаете рефери, поскольку он описывает вам то, что Вы можете видеть из вашего положения на доске. Вы сообщаете рефери, что Вы хотите делать, и он перемещает вас сответственно. Поскольку рефери описывает, что вас окружает, попытайтесь представить картину мысленно. Закройте глаза, и представьте стены лабиринта вокруг вас. Вообразите хобгоблина, поскольку рефери описывает его кричащим и несущимся вниз по коридору к Вам. Теперь вообразите, как бы Вы реагировали в этой ситуации, и сообщите рефери, что Вы собираетесь делать в этом случае.

Мы только что построили простую ролевую игру. Это - несложная игра, но она имеет все необходимые элементы, которые создают ролевую игру: игрок помещен в неизвестную или опасную ситуацию, созданную рефери и должен выпутаться из нее.

Это - сердце ролевой игры. Игрок принимает роль героя и затем ведет этого героя через приключение. Игрок принимает решения, взаимодействует с другими героями и игроками, и, по существу, " притворяется", что был этим героем в течение игры. Это не подразумевает, что игрок должен подпрыгивать и приседать так же как его герой. Это означает, что всякий раз, когда герой должен делать что-то или принимать решение, игрок притворяется, что он находится в этой ситуации и выбирает соответствующий курс действий.

Физически, игроки и рефери (DM) должны быть помещены удобно вокруг стола с рефери во главе. Игроки нуждаются в месте для листов, карандашей, кубиков, книг правил, питья, и закусок. Рефери нуждается в дополнительном месте для его карт, кубиков, книг правил, и примечаний.

 

Цель

Другое главное различие между ролевыми играми и другими играми - окончательная цель. Каждый предполагает, что игра должна иметь начало и конец и что она заканчивается, когда кто-то побеждает. Это не относится к ролевой игре, потому что никто не " побеждает в ролевой игре. Цель игры не выиграть, а иметь забаву и общение.

Приключение обычно имеет некоторую цель: защитите сельских жителей от монстров; спасите заблудившуюся принцессу; исследуйте древние руины. Типично, эта цель может быть достигнута за разумное игровое время: обычно от четырех до восьми часов. Это могло бы требовать, чтобы игроки собирались для одной, двух, или даже трех игровых сессий, чтобы достигнуть их цели и закончили приключение.

Но игра не заканчивается, когда приключение закончено. С теми же самыми героями можно продолжать играть в новых приключениях. Такой ряд приключений называется кампанией.

Помните, что цель приключения не выиграть, а иметь забаву при достижении цели. Но длина любого специфического приключения не должна накладывать искусственный предел на длину игры. AD&D игра имеет больше чем достаточное количество приключений, чтобы держать группу героев, занятыми в течение многих лет.

 


Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 51 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Изучение Игры| Требуемые Материалы

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)