Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Изделие Стоимость Время

Мудрости 1-й 2-й 3-й 4-й | Заклинания Волшебство Волшебство | Уровень Главный Главный Младший Универсальное | Единицы Заклинаний Инициативы | Модификатор Условие | Отрицательные Условия | Паладина Использования Заклинаний Каждом Уровне Заклинаний | Рейнджера Использования Заклинаний Каждом Уровне Заклинаний | Макс. Запоминаемых | Необязательные Правила для Заклинателей |


Читайте также:
  1. II. Неопределенная обязанность, выполняемая в особое время
  2. III. Время отдыха
  3. Quot;Знаешь, Сок, меня посещало это ощущение много раз, особенно, во время соревнований. Часто я так сосредотачиваюсь, что не слышу даже аплодисментов".
  4. Quot;Когда тебе откроется тайна, ты уже разгадаешь её. В ближайшее время, акцент твоего обучения сместится в другую область".
  5. Quot;Очень хорошо, Джойс. Со мной так много произошло за последнее время".
  6. Quot;Пожалуйста", - сказал он, - "Побудь некоторое время с младенцем".
  7. XV. Подъем температуры тела во время операции

Кольцо, однофункциональное XP оценка 1 неделя в 100 gp

Кольцо, все другие 2 x XP 1 неделя в 100 gp

Жезл, одноразовый 1/5 XP 1 неделя в 1,000 gp

Жезл, однофункциональный 1/5 XP 1 неделя в 100 gp

Жезл, многофункциональный 1/5 XP 2 недели в 100 gp

Жезл, ограниченного использования 1/5 XP 4 недели в 100 gp

Посох/палочка, однофункциональный 1/5 XP 1 неделя в 100 gp

Посох/палочка, многофункциональный 1/5 XP 2 недели в 100 gp

Посох/палочка, ограниченного использования 1/5 XP 4 недели в 100 gp

Разная Магия, одноразовая 2 x XP 1 неделя в 100 gp

Разная Магия, однофункциональная 3 x XP 1 неделя в 100 gp

Разная Магия, многофункциональная 4 x XP 1 неделя в 100 gp

Разная Магия, ограниченного использования 2 x XP 3 недели в 100 gp

Оружие, одноразовое XP оценка 1 неделя в 100 gp

Оружие/броня, однофункциональное 2 x XP 3 недели в 1,000 gp

Оружие/броня, многофункциональное 2 x XP 4 недели в 1,000 gp

Оружие/броня, ограниченного использования 2 x XP 2 недели в 1,000 gp

 

По выбору Данжон Мастера, герои, которые показывают исключительную изобретательность или идут на чрезвычайно долгое создание изделия из самых лучших соответствующих материалов и доступных обработок могут получать дополнительную премию от +5% до +15% в их шансе успеха.

Если герой выбрасывает 96 или выше при его проверке успеха, изделие проклято некоторым способом. Например, герой, пытающийся производить плащ смещения вместо этого мог бы создавать плащ ядовитости. Если по некоторым причинам герой пробовал создать проклятое изделие, бросок 96 или выше – это простая неудача, он не создает хорошее устройство вместо этого!

Федарик - 14-го уровня, огненный маг, кто решает создавать палочку огня, чтобы использовать ее, когда у него закончатся запомненные заклинания. Он легко выполняет требование уровня и тратит небольшие деньги, на то чтобы отреставрировать лабораторию (в этом случае, мастерскую), которую он нашел в разрушенной башне архимага. Мастерская имеет библиотеку, достаточную для исследования палочки огня (это первое изделие Федарик пробует сделать). Федарик использует заклинание Контакта с Другим Планом, чтобы минимизировать свое исследование, так что оно требует только двух недель и 400 gp, на изучение как создать палочку.

Как описано в DMG, палочка огня – многофункциональное изделие (она имеет четыре разных вида применения), и изделие ограниченного использования, так как оно использует заряды. Данжон Мастер решает, что палочка требует одного экзотического материала, и четырех экзотических процессов, в дополнение к необходимым заклинаниям, стоимости и времени. Федарик обнаруживает, что палочка должна быть сделана мастером кузнецом племени азеров (раса огненных карликов из Элементного Плана Огня, из латуни, выплавленной ифритами в Городе Латуни, закалена огненным дыханием взрослого красного дракона, гравирована пока она все еще мягкая рунами силы, используя огненный сапфир (мифический драгоценный камень,, только что на месте придуманный Данжон Мастером), и наконец отполирована смесью, содержащей золу тысячелетнего дерева, разрушенного огнем. С тяжелым вздохом, Федарик отправляется на месяцы поисков, поединков и приключений, по нахождению всех материалов и процессов.

Несколькими месяцами позже, все еще готовый продолжать. Федарик путешествует на элементный план огня, получает латунь у ифритов, заставит азеровского кузнеца сделать из него палочку, гравирует ее огненным сапфиром, обманывает дракона для ее закалки, и наконец полирует и заканчивает изделие в собственной мастерской специальной смесью золы. Создание изделия потребовало, чтобы количество золота равнялось пятой части ценности XP палочки (900 gp в этом случае) и 4 недель по 100 gp, до общего количества 36 недель ковки, закалки и полировки.

Федарик вполне удовлетворен своей работой пока, но теперь он должен сделать палочку волшебной. Сначала, он будет должен использовать зачарование предмета, чтобы подготовить палочку к получению заклинаний. Через четыре дня, зачарование предмета закончено, и Федарик делает попытку инстинктивной защиты против заклинания, чтобы видеть, преуспело ли оно. Его премии элементалиста к инстинктивным защитам против огня применяются, и Федарик проходит удивительно близко к неудаче, после этого он использует огненные руки, пиротехнику, огненный шар и огненную стену в палочку. Каждое заклинание требует 2d4 часов в круг заклинаний, так что оно заканчивается после несколько дней. Так как он должен проверить успех каждого Очарования и не знает удалось ли каждое заклинание, Федарик использует еще одну батарею из тех же самых заклинаний в палочку, только для того чтобы удостовериться, что он добился всех желаемых функций — в худшем случае, палочка будет иметь в себе несколько дополнительных зарядов, так что это весьма разумная предосторожность против возможности неудачи на одном из этих этапов. Так как палочка огня – это изделие ограниченного использования, оно не требует, заклинания постоянства для окончания; после того, как он использовал в палочку еще несколько заклинаний, Федарик объявляет, что он закончил. (Он не волнуется относительно сохранения ее зарядов прямо сейчас; он только хочет закончить начальное очарование, так как он может перезарядить палочку к ее максимальному потенциалу и позже.)

Данжон Мастер бросает инстинктивные защиты против заклинаний при каждом заклинании помещенном Федариком в палочку, и так как они удались, то дополнительные четыре заклинания были ненужной предосторожностью; Федарик преуспел еще в первый раз. Теперь Данжон Мастер проверяет, чтобы видеть, был ли весь процесс успешен или неудачен. Базовый шанс успеха для палочки 60%, плюс 14% за уровень Федарика, -12% за заклинания и специальные процессы. Данжон Мастер решает, что Федарик был особенно находчив, и дает ему премию +10%, и так как Федарик – огненный специалист, он получает дополнительную премию +5%, в результате полный шанс успеха равен 77%. Федарик преуспевает, и теперь имеет палочку огня; Данжон Мастер решает, чтобы заклинания, помещенные в палочку стали ее первыми 8 зарядами (каждое заклинание было брошено в палочку дважды.)

Теперь, Федарик вероятно будет стремиться перезарядить палочку. Перезарядка изделий требует другого заклинания зачарования предмета, но оно автоматически успешно. После этого он может начать размещать заклинания в палочку, чтобы увеличить число зарядов, до ее максимума в 50. Так, после года приключений и работы, Федарик заканчивает палочку огня! Рассмотрите огромное количество времени и усилий, которое оно потребовало от героя 14-го уровня, и вы поймете, почему волшебные изделия должны быть такими редкими и необычными!

 

 

Качества

Когда волшебник или жрец создают волшебное изделие, они тратят много времени и усилий, ища способ передать своему созданию специфические качества и свойства. И хотя приведение исчерпывающего списка необходимых компонентов для каждого стандартного изделия было бы вне возможностей этой книги (а также довольно скучным!), мы бросим быстрый взгляд на некоторые хорошие идеи для компонентов, заклинаний и процессов, предназначенных для пропитывания изделия желаемыми силами.

Качества разделены на двенадцать свободных категорий: управление или доминирование, обаяние или влияние, восприятие, полное изменение, полное увеличение, движение, сопротивляемость и защита, нападение или разрушение, вызывание, изменение объекта, лечение и восстановление, и волшебная манипуляция. Большинство изделий попадает, по крайней мере, в одну, а иногда в две, этих категории.

Управление или Обаяние: Волшебные устройства этого вида создают принуждение некоторого вида, вынуждая согласие жертвы. В отличие от изделий, которые полагаются на влияние или силу эмоций, устройства управления, позволяют заклинателю диктовать жертве команды, которые она будет выполнять. Хорошие примеры изделий попадающих в эту категорию включают микстуры управления гигантом, драконом или нежитью, или кольца управления млекопитающими или управления элементалами.

Материалы для этих изделий часто включают экземпляры или образцы от существа высокого положения: кровь, волосы, пот или более неосязаемые качества. Редкие или экзотические вещества могли бы вынуждать героя разыскивать уникального индивидуума среди подчиненной расы, типа ярла ледяного гиганта, или мага вампира.

Кольца, жезлы и посохи этого класса могли бы требовать украшения или гравировки рунами, называющими истинное, секретное имя жертв, которые будут затронуты. Вещество, которое связано с жертвой некоторым способом, могло быть включено; например, микстура управления растениями могла бы требовать сока трента, так как тренты имеют способность оживлять другие растения, или микстура могла бы быть сварена в судне, вырезанном из сердцевины трента. Точно так же порошкообразный драгоценный камень, полученный из короны короля мог бы требоваться для микстуры управления человеком.

Во многих случаях, некоторая форма заклинания обаяния, внушения или квеста будет требоваться, чтобы зачаровать изделие.

Влияние или Эмоция: Волшебные устройства с этими свойствами позволяют владельцу проявлять необычное влияние на жертву или передавать ей эмоциональное состояние некоторого вида, не получая способности направлять и управлять ее действиями. Это более тонкий тип Очарования, чем прямое управление или доминирование, с более постоянными эффектами, что часто выдвигает на первый план ролевую игру. Владелец изделия не способен явно приказывать жертве, вместо этого он создает в жертве сильные предпочтения или импульсы, которым жертва свободна следовать, если она считает их правильными. Наименее тонкие из этих изделий просто создают подавляющую эмоцию, типа страха или паники, мгновенно заставляя жертв бежать без оглядки. Кольцо влияния на людей, палочка страха или зелья любви попадают в эту категорию.

В отличие от устройств управления и обаяния, большинство устройств из этой категории увеличивают Обаяние или красноречие заклинателя, безотносительно к расе жертвы. Материалы, связанные с требуемой эмоцией часто используются в волшебных изделиях этого типа; например, палочка страха могла бы требовать кости лича или ужаса труса. Изделия, которые дают герою большую убедительность, могли бы требовать чего-то от существа с естественными способностями обаяния или соблазнения, типа языка змеи или дерева из дерева дриады.

Процессы могли бы включать такие вещи как гравировка изделия слезами лгуна, гравировка его секретным именем ужасного злодея, или закалка его на алтаре божества любви или обмана. Жезлы, кольца и палочки этого типа часто делаются из металлов связанных с сильными эмоциями: серебро или золото для благородных эмоций, свинец или железо для базовых.

Заклинания, которые могут оказаться полезными при зачаровании этих изделий, включают такие вещи как дружба с животным, эмоция, привести в восторг, страх, предложение или массовое предложение.

Восприятие: Волшебные изделия этого типа некоторым способом расширяют восприятие владельца или пользователя, позволяя ему обнаруживать вещи, которые он не мог бы обнаружить прежде, или увеличивают диапазон его чувств вне его непосредственной среды. Устройства, которые расширяют чувства, включают такие вещи как кольцо рентгеновского зрения, медальон ESP или драгоценный камень наблюдения; изделия, которые увеличивают чувства, включают микстуры яснослышания или ясновидения, хрустальные шары и другие подобные изделия.

Материалы часто включают образцы или экземпляры от существ, которые естественно обладают рассматриваемым чувством, типа остроумия вора, хитрости лисы, или нюха карлика шахтера. Кроме того, драгоценные камни, стекло или камни абсолютной чистоты или цвета, часто вделываются в устройства этой природы.

Требуемые процессы могут вовлекать большее количество экземпляров соответствующего происхождения, типа полировки волшебной линзы пастой, сделанной из глаза гигантского орла или погружения одежды глаз в сукровицу аргоса. Другие процессы могли бы включать такие вещи как размол линз или шаров, посыпание изделий специальными смесями или составами, намагничивание металлических палочек, или раскраска или гравировка изделия некоторым образом.

Все виды заклинаний предсказания: яснослышание, ясновидение, ESP, обнаружение лжи или истинное наблюдение, например, могут быть частью процесса создания изделия.

Движение: Большое число волшебных изделий дает некоторые сверхествественные средства путешествия. Некоторые просто увеличивают естественные способности владельца, в то время как другие открывают для героя совершенно новые направления движения. Имеется множество увеличивающих движение изделий, включая микстуры полета и левитации, обувь скорости, обувь исчезания и появления, ковер самолет, плащ летучей мыши, крылья полета и многие другие.

Еще раз, экземпляры от существ, обладающих желательными способностями – часто важные компоненты. Перья редких или необычных птиц часто используются для летающей магии, в то время как существа типа греллов или бихолдеров обеспечивают свойства левитации. Другие материалы могли быть более фантастическими, типа сущности северного ветра.

В зависимости от природы изделия, процесс обычно используется для того, чтобы запечатать волшебную силу в изделие. Обувь могла бы быть обмазана специальной смесью или сделана специфическим мастером или специальным инструментом. Плащи могли бы быть выделаны или сделаны некоторым необычным способом.

Полезные заклинания для изделий дающих способности движения включают Очарования типа: прыжка, убыстрения, полета, левитации, телепортации, полиморфирования себя, лететь как ветер или изменения плана.

Полное Изменение: Эта обычная категория волшебных изделий дает некоторую способность или силу, которой ее владелец обычно не обладает. Эти способности не обязательно атакующие или защитные, но они могут обеспечивать героя необычной сопротивляемостью или камуфляжем в некоторых ситуациях. Волшебные изделия попадающие в эту категорию включают микстуры уменьшения, увеличения и газообразной формы; изделия, которые дают невидимость, смешивание или маскирующие способности; и изделия, которые обеспечивают владельца способностью дышать водой, адаптацией или изменением собственной формы. Естественно, эта категория часто накладывается на несколько других, так как изменение формы может увеличивать способности движения, нападения или защиты владельца.

Кроме материалов, собранных от существ с желательными способностями, инертные объекты с желательными свойствами могут использоваться как материалы для этих изделий. Например, алмаз или кристалл абсолютной чистоты мог бы быть полезен для невидимости, а самая маленькая песчинка на пляже (вот теперь имеется вызов!) могла бы требоваться для уменьшения. Пар из некоторого вулкана, или дерево из гроба вампира, могло бы давать газообразную форму.

Так как многие из изделий в этой категории – микстуры, то любой процесс, который является разумным для создания микстуры, мог бы использоваться. Другие изделия могли бы погружаться в специальные составы, чтобы пропитать их желательными силами, или полироваться или красится требуемыми материалами.

Очевидно, большинство этих изделий имеет заклинания, которые являются немедленно применимыми к очарованию. Увеличение или его инвертирование хорошо для уменьшения и увеличения; а невидимость, дышать водой, полиморфирование себя и самоизменение могут быть полезны для изделий подобного типа.

Полное Увеличение: Изделия этого типа увеличивают способности или навыки, которыми владелец уже обладает, делая его более сильным и более ловким, увеличивая его эффективный уровень, или увеличивая его навыки определенным способом. Примеры включают микстуру гигантской силы или героизма, пояс гигантской силы, наручи стрельбы из лука, или рыцарские перчатки ловкости. Главное различие между этой категорией и предыдущей в том что увеличение изменяет уже существующие способности, в то время как изменение обеспечивает способности, которых герой обычно не имеет.

Имеются три общих класса изделий, которые могут увеличивать естественные способности пользователя: микстуры, пояса и рыцарские перчатки, и книги. Микстуры часто требуют волосы, кровь или пот существа, обладающего желательными качествами: гиганта соответствующего типа для микстуры гигантской силы, или великого героя для микстуры героизма. Материалы для постоянных изделий могли бы включать такие вещи как стрела, сделанная эльфийским мастером стрельником, кожа из пояса вождя гигантов, или сталь сработанная самым сильным людоедом на земле.

Процессы, требуемые для микстур уже были подробно описаны. Пояса, рыцарские перчатки, и другие подобные вещи требуют обработки, рубки и формования, гравировки или надписывания, применения металлических гвоздиков или застежек, и окончание к различным порошкам или смесям.

Заклинания, которые герой может находить полезными, включают очарования типа: силы, благословения, молитвы или паучьего лазания.

Сопротивляемость или Защита: Эта большая категория включает все виды устройств, которые обеспечивают пользователя сопротивляемостью, защитой или устойчивостью к некоторой форме нападения. Они могут быть разделены на две подкатегории: физические защиты, которые защищают пользователя от прямого нападения, и защиты от магии, которые отрицают определенные формы повреждения. Несколько изделий в этом классе обеспечивают некоторые выгоды против, и физического, и волшебного нападения. Примеры изделий с сопротивляемостью или защитными свойствами включают все виды волшебного доспеха, микстуры сопротивляемости огню или неуязвимости, различные виды свитков защиты, кольца ограждения разума, пропитания или защиты, плащи защиты или смещения, и многие другие.

Естественно, одобренные материалы включают, те которые являются стойкими к данному типу повреждения. Это могут быть полезные ископаемые или вещества, которые обладают желаемыми качествами: алмазы для твердости, специальная глина или кристалл для сопротивляемости кислоте, различные металлы и сплавы для силы и упругости; или образцы от существа, известного некоторым видом защиты, типа шкуры смещающегося животного или мигающей собаки, чешуйка дракона, или панцирь гигантской черепахи. Наконец, вещества, недружелюбные существу могли бы использоваться, чтобы давать от него защиту; чеснок, святые символы или святая вода могли быть включены в амулет против нежити.

Неосязаемые материалы типа храбрости рыцаря, луча лунного света или утреннего тумана на лесном озере могут требоваться вместо физических веществ. Скарабей против големов мог бы требовать искры жизни голема из плоти, или жалости железного голема.

Изделия этого класса имеют много форм и размеров, но микстуры, доспех, одежда и драгоценности – наиболее обычные виды. Вовлеченные процессы зависят от конкретной формы изделия. Однако, процессы, предназначенные, чтобы предоставить силу: закалка, ковка, эмалировка или склеивание — часто используются, чтобы закончить эти изделия. Любое число заклинаний обеспечивающих защиты или сопротивляемости некоторого вида могут быть полезны в процессе его создания.

Лечение и Восстановление: В то время как сопротивляемости предотвращают от повреждения, то магия этой категории концентрируется на быстром восстановлении повреждения или снятии неблагоприятных состояний. Некоторые типы изделия вместо этого предлагают увеличенное здоровье или долговечность; вообще, если изделие воздействует на метаболизм владельца с целью сохранения его здоровья, оно попадает в эту категорию вместо полного увеличения. Изделия из этой категории включают микстуры лечения и долговечности, эликсиры здоровья и живучести, кольцо регенерации, посох лечения, и амулеты здоровья или закрытия ран.

Многие из этих устройств или варев требуют трав, которые являются специальными лекарствами и отварами, знаменитыми за их лечащую потенцию. Эти травы могут требовать специального сбора или обработки, прежде чем они могут быть включены в изделие. Кроме того, животные образцы от существ, имеющих рассматриваемые свойства, могут быть полезны; например, кольцо регенерации может требовать сердца тролля, в то время как очень долговечные существа (эльфы, тренты или драконы) могут быть полезны для магии, которая продлевает жизнь.

Авантюристы лучше всего знакомы с микстурами этого типа, и они требуют тех же самых шагов или процессов, что и другие микстуры: варение, выдерживание, очистка и так далее. Заклинания лечения и восстановления часто требуются для создания изделий этого класса, что означает, что большинство этих устройств создано жреческими героями.

Нападение или Разрушение: Как самая большая отдельная категория волшебных изделий, эти устройства с наступательными способностями располагаются от простого очарованного оружия до могущественных посохов с великолепным множеством ужасных сил. Большинство жезлов, посохов и палочек попадает в эту категорию наряду с почти всем оружием и большим числом колец, микстур и разных волшебных изделий. Точно так же как защитные изделия, устройства нападения обеспечивают владельца, или боевыми премиями, или волшебными эффектами, а некоторые (типа посоха сил) обеспечивают, и то, и другое.

Оружие и другие изделия, предназначенные для ударов по врагу, обычно полагаются на материалы, предназначенные для предоставления экстраординарной силы, рубки, гибкости, или легкости и непринужденности использования. Специальные полезные ископаемые для выплавки оружия – весьма обычны. Кроме того, оружие со специальными качествами (быстрота, поражение, метание и так далее) может включать образцы от существ, обладающих этими способностями; меч выпивающий жизнь мог бы требовать сущности темного духа, в то время как палица разрушения могла бы включать святой символ патриарха умершего 1,000 лет назад.

Устройства, которые проектируют волшебные нападения во врага владельца, часто требуют материалов, которые отражают их природу. Палочка мороза могла бы быть сделана из сосульки, кости шамана ледяного гиганта, или клыка белого дракона. Посох грома и молнии мог бы требовать дерева, взятого из ударенного молнией трента; кольцо электрошока, гравировано составом, сделанным из крови электрических угрей. Очевидно, имеется замечательное разнообразие идей!

Вовлеченный процесс отражает изделие некоторым способом. Снова, изделия использующиеся как оружие, часто будут требовать некоторой закалки или ковки, в то время как другие изделия могли быть закончены любым способом. Изделия этого типа, которые требуют зарядов могут нуждаться в некоторых заклинаниях, должны быть использованы на них несколько раз в процессе создания.

Волшебная Манипуляция: Волшебные изделия, которые затрагивают другие волшебные изделия, обеспечивают волшебные способности своим владельцам, или так или иначе увеличивают или усиливают способность заклинания своих владельцев, принадлежат к этой группе. Эти изделия среди наиболее мощных в системе AD&D Игры. Эта категория включает: кольца хранения заклинания, отражения заклинаний и волшебства; жезлы поглощения и отмены; палочка отрицания; жемчужина силы; благовоние размышления; книга бесконечных заклинаний; и мензурка обильных микстур.

Вообще, изделия этого вида требуют или высоко волшебных или высоко антиволшебных материалов, так как они разработаны, чтобы непосредственно управлять самим материалом магии. Волшебные материалы включают специальные метеоритные сплавы или полезные ископаемые из внешнего плана, также как вещи типа рога единорога, копыт ки-рина, костей архимага или святого символа великого святого. Антиволшебные материалы могли бы состоять из экземпляров от существ с высокой магической сопротивляемостью, железа полученного из неволшебного главного материального плана, или дерево от дерева, растущего в магически мертвой области в мирах, где такие места существуют.

Процессы, подходящие для изделия этого типа могут вовлекать полировку или гравировку составом из волшебных или антиволшебных веществ, закалку или гравировку в месте великого волшебного потенциала (область внешнего плана бога магии, например), или купания его в сыром материале магии, типа заклинания дикого огня дикого мага.

Заклинания, подходящие под управляющие магией изделия включают изделия типа щита против магии, рассеивания магии, дизъюнкции Морденкайнена, или отражения заклинаний. Жрецы могут полагаться на передачу заклинаний или святое слово.

Манипуляция Материей: Изделия этого вида предназначены, для создания самых сильных эффектов в неодушевленных объектах или веществ, преобразовывая, разрушая или иначе изменяя что-то не совершая прямого нападения. Управляющие материей устройства включают микстуру приятной воды, масло долговечности, палочку гашения пламени, графин бесконечной воды, кувалду титанов или горн разрушения. И хотя в некоторых ситуациях, многие из этих устройств имеют очевидное применение как оружие, в большинстве случаев это непредвиденная выгода или опасность их главной функции.

Материалы для этих изделий часто состоят из веществ которые имеют желательный эффект или животные образцы от существ, которые могут совершать необходимое действие. Например, палочка гашения пламени могла бы включать лед или воду из сердца Элементного Плана Воды, в то время как лопата колоссальных раскопок могла бы требовать когтей гигантского барсука, которые будут подмешаны в сплав для лезвия совка. В паре случаев, изделие содержит некоторую связь с одним из элементных планов и производит бесконечную поставку того или иного вещества.

Процесс, зависит от типа изделия; инструменты могут требовать балансирования, заострения или закалки некоторого вида. Заклинания, которые могут быть полезны, включают рытье, перемещение грунта, временной стазис, очищение еды и питья и другие заклинания, предназначенные для воздействия на объекты.

Вызывающие: Изделия, которые вызывают монстров, слуг или защитников, чтобы помочь владельцу попадают в класс вызывающих устройств. В дополнение к устройствам, которые явно вызывают существ из отдаленных мест, статуэтки чудесной силы и другие объекты которые превращаются в живых слуг, могут рассматриваться, вызывающими устройствами, так как их полный эффект (то есть, пользователь получает полезного союзника некоторого вида) почти такой же. Другие вызывающие изделия включают кольцо вызова джина, посох роящихся насекомых, жаровня управления огненными элементалами, трубы коллекторов, и горн Валгаллы.

Вызывающие устройства почти всегда включают материалы приятные вызываемым существам, или по крайней мере, интересующие их некоторым способом. Например, горн Валгаллы мог бы требовать храбрости берсерка, железа из щита могущественного героя, или золота, взятого из запаса дракона. Устройства, созданные для вызывания монстров внешнего плана часто имеют материал, собранный на домашнем плане подчиненного существа.

Заключительные процессы создания вызывающего устройства, обычно укрепляют связь со специфическим существом, купая или погружая изделие в крови существа или, так или иначе пропитывая его веществом, желательным для монстра. Несколько заклинаний могут оказываться полезными в создании этих изделий, включая врата, требование, попадание в ловушку, вызов элементала или заключение.

 

 

Изделия, Которые Никакой Герой не Должен Создать

Правила для создания волшебных изделий позволяют Данжон Мастеру большую широту в определении того, насколько трудным будет создание любого специфического изделия. В конце концов, поиск нескольких экзотических материалов и процессов может держать честолюбивого героя занятым в течение нескольких лет! И из этих правил можно вычислить, как создать наиболее мощные и смертоносные изделия, хотя и предельно дорогие, а также отнимающие много времени. Но, несмотря на эти гарантии, все еще имеется несколько изделий, которые являются все же слишком мощными для героя.

Первый вид таких изделий, фактически полная категория — это волшебные книги. Книги, тома, энциклопедии, руководства и другие подобные изделия обеспечивают героя способностью создать себя, мгновенно получить уровень или быстро увеличить свои характеристики. В большинстве кампаний, безопасно предположить, что волшебные книги – это полуартефакты, имеющие специальную цель и снабженные почти мистическим талантом передачи своих знаний своим владельцам. По этим причинам, силы выше возможностей смертных приложили руку к созданию этих устройств, и единственные герои, которые могут дублировать этот подвиг – это стоящие на грани божественности.

Следующие два изделия – просто совершенно необъяснимо сверхъестественные так, что причина, по которой герой пожелал бы создать одно или другое, почти невозможно понять. Это колода многих вещей и сфера уничтожения. Это имеет потенциально бедственные последствия для кампании, и должно быть чрезвычайно редко в любом случае. В частности игроки, кажется, имеют мстительные желания в отношении сфер уничтожения, используя их, чтобы делать вещи подобно утечки морей и пожирания планеты. Данжон Мастеру прямо советуют предотвратить героев от создания нескольких дюжин их, чтобы оживить свой мир. С другой стороны колода многих вещей, предлагает мгновенное достижение уровня и другие подобные выгоды разрушающие игру. Если группа героев находит одну после трудного приключения и хочет экспериментировать с ней, то они заработали привилегию. Но создание новой колоды по требованию – это привилегия, слишком опасная для большинства игроков.

Последняя категория наименее захватывающая: специальная расовая магия, типа эльфийских плащей или обуви. Если герой не член рассматриваемой расы, он не должен быть способен создать эти изделия. Однако, если герой – эльф (например), и он жрец, который имеет достаточно высокий уровень, чтобы попытаться изготовить эти устройства, не имеется никакой причины, по которой Данжон Мастер не мог бы позволить ему сделать это, если он следует обычным правилам создания изделия.

 

 

Перезарядка Волшебных Изделий

Изделия, которые обладают зарядами, типа большинства палочек или жезлов, могут перезаряжаться. Некоторые описания изделия называют специфический класс и уровень героя, который может перезаряжать изделие; например, жезл охраны может перезаряжаться только объединенными усилиями волшебника и жреца 18-го уровня или выше. Если описание изделия не определяет уровень, необходимый для его перезарядки, то оно может перезаряжаться любым героем, который может создать изделие (то есть, жрец или волшебник 11-го уровня со способностью использовать зачарование предмета), пока герой может использовать заклинание моделирующее самый высокий уровень способности или силы изделия. Например, заклинание с самым высоким уровнем, включенное в палочку огня – это огненная стена, волшебное заклинание 4-го круга, которое может быть брошено волшебником 7-го уровня или выше; поэтому, знание волшебником огненной стены требуется для зачарования предмета, что может являться серьезной проблемой.

Если герой может использовать соответствующие заклинания, изделие может перезаряжаться, просто используя зачарование предмета, а затем делая инстинктивную защиту против заклинания, чтобы видеть, удается ли заклинание. (Жрецы тратят неделю, молясь на их освященном алтаре, чтобы перезарядить свои изделия.) Если зачарование предмета преуспевает, то герой может использовать соответствующие заклинания в изделие, тратя 1d4 часов в заклинание. Если предварительное заклинание терпит неудачу, то заклинатель должен сделать другую инстинктивную защиту против заклинания на сей раз с -1 штрафом; в случае неудачного спасения результатом является разрушение изделия. Оно никогда не будет годно к употреблению снова.

Предположив что герой не портит изделие, делая попытку его перезарядки, он может начать размещать заклинания соответствующего типа в изделие. Пока он использует следующее заклинание в пределах 24 часов после последнего, он может вкладывать заряды в изделие без того, чтобы использовать зачарование предмета снова. Успех автоматический, и герой может размещать так много (или так немного) дополнительных зарядов в изделие, как он находит приятным. Однако, он никогда не может превышать емкость изделия, помещая в него большее количество зарядов, чем их максимальное количество. Например, кольцо таран может содержать до 10 зарядов одновременно, так что оно не может перезаряжаться выше этого ограничения.


Глава 8: Заклинания в Бою

 

 

Хотя много заклинаний обеспечивают персонажа информацией, влиянием или необычными способностями движения, большинство волшебников и жрецов, кажется, больше заинтересованы заклинаниями, которые приносят гибель и разрушение их врагам. Естественно, имеется большое число таких очарований, в пределах от заклинаний, которые раздражают или препятствуют жертвам до устрашающих ударов, которые могут убивать сразу множество монстров.

В этой главе, мы исследуем использование заклинаний на поле битвы. Прежде всего, мы рассмотрим характеристики или свойства боевых заклинаний, например, как далеко может быть замечен огненный шар? Затем, заклинания со специальными или необычными эффектами, связанными с ними, например, что огненный шар делает с воздухом в маленькой комнате? Для тех наших читателей, кто знакомы с книгой возможности игрока: Сражения и Тактика, мы исследуем проблему заклинаний, которые причиняют сбивания с ног и возможности критических ударов или определенных повреждений, вызванных повреждением от заклинания.

 

 

Характеристики Заклинания

 

Если вы играли в AD&D хотя бы некоторое количество времени, то вы наверняка уже хорошо знакомы с множеством характеристик заклинания, типа диапазона, продолжительности, области поражения, и других подобных признаков. Некоторые характеристики постоянны, в то время как другие могут изменяться с уровнем заклинателя. Возможности игрока: Заклинания и Магия представляют новые характеристики незаметность использования и видимый признак, которые описывают очевидность использования заклинания или эффектов.

В дополнение к характеристикам восприятия, мы также рассмотрим заклинания, которые могут создавать сбивания с ног (концепция из книги возможности игрока: Сражения и Тактика), также как заклинания, которые требуют Силы Атаки со стороны заклинателя.

 

 

Незаметность Использования

Во многих ситуациях, волшебник или жрец может не заботиться о том, кто видит его использующим заклинание. Когда архимаг готовится поджарить банду людоедов своим заклинанием цепь молний, он обычно не предпринимает никаких шагов, чтобы скрыть то, что он делает и использует заклинание наиболее целесообразным способом. С другой стороны, некоторые ситуации требуют большой деликатности со стороны героя. Когда волшебник хочет обаять капитана охраны в присутствии отделения солдат, он должен быть очень осторожен, чтобы не наклонять свою руку.

Естественно, некоторые заклинания более тонкие чем другие. Имеется множество факторов, которые необходимо учесть: число требуемых компонентов, размер материальных компонентов, длина Времени Активирования, и действительно ли заклинание требует некоторого необычного поведения или речи со стороны заклинателя.

Заметность Заклинания: Кто замечает то, что заклинание используется? Вообще, любой, кто непосредственно наблюдает за заклинателем, замечает странные жесты или дрожание воздуха, которые характеризуют заклинание. В зависимости от состояния освещения и количества отвлечений поблизости, наблюдатель мог бы быть способен заметить действия заклинателя на расстоянии от 30 до 50 футов. Случайные наблюдатели – люди находящиеся рядом, но не имеющие никакой особенной причины наблюдать за заклинателем, редко замечают использование заклинания, если оно не необычайно очевидно. Если важно знать, действительно ли специфический NPC или монстр замечают действия заклинателя, Данжон Мастер может делать проверку Интеллекта для этого персонажа (Интеллект действует как мера проницательности персонажа).

Оценка Незаметности: Оценка незаметности заклинания – это мера того, как легко действия заклинателя обнаруживаются наблюдателем. В некоторых случаях, заклинание автоматически обнаружено; любой персонаж в пределах 10 футов, который специально наблюдает за заклинателем (например, кто-то участвовал в рукопашной схватке с заклинателем, или бдительная охрана) автоматически заметит, что персонаж делает попытку использовать заклинание. Однако, если проверка используется Интеллекта, чтобы определить, действительно ли персонаж замечает заклинание, оценка незаметности используется как модификатор к броску персонажа.

Оценка незаметности заклинания приведена в Таблице 39: Модификаторы Незаметности Заклинания.

 

Таблица 39:

Модификаторы Незаметности Заклинания

 


Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Свиток Эквивалент| Модификатор Условие

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.026 сек.)