Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Общий обзор Kismet

Преимущества HTML5 | Работа с медиа элементами | Работа с графическими элементами | Построение геометрии | Модель освещения | Создание логики ИИ | Настройка камеры в XNA | Загрузка модели в игру |


Читайте также:
  1. II. Аналитический обзор результатов информационного поиска в электронных каталогах трех библиотек.
  2. II. КРАТКИЙ ОБЗОР
  3. Road Rash (1991). Обзор и впечатления об игре
  4. SE- общий текущий остаток
  5. Аппроксимация АЧХ и ФЧХ аналоговых фильтров. Краткий обзор на примере НЧ фильтров.
  6. Б) прочитайте текст и найдите в нем слова, имеющие общий корень со словами перед текстом. Определите, к какой части речи они относятся и каковы их значения. Переведите текст.
  7. В українському літературознавстві прихильником культурно-історичної школи був М. Костомаров (“Обзор сочинений, писанных на малороссийском языке”, 1843).

 

Кисмет - графический интерфейс UScript, который доступен, при создании уровней. Он позволяет воспользоваться событиями, актерами, классами и переменными, предусмотренными в UnrealEngine, программируя уровень без набора текстовой программы.

На первый взгляд, пустая страница Kismet, может показаться довольно сложной.

В Kismet пользователь может создать муверы, сценарии событий, включать частицы и, даже возможно, изменить некоторые настройки A.I.

Kismet можно рассматривать как GUI (графический пользовательский интерфейс), который пишет код программы. Немного кругов и прямоугольников позволят пользователю построить простые или сложные, последовательности, для усиления воздействия игры на игрока.

Целью данного раздела является ознакомление с основными компонентами и навигацией в Kismet. В конце концов, мы создадим очень простую последовательность в Kismet.

Обзор:

Окно Kismet: Он разделен на 3 секции: главное окно, окно свойств, а также окно иерархии окон.

Что в этих окнах:

- Главная: Сюда добавляются элементы Kismet в графическом виде и из них строятся действия по субъектам уровня.

- Свойства: Все элементы, созданные в Kismet, имеют индивидуальные свойства, а это окно, где эти свойства могут быть изменены.

- Иерархия последовательностей: в зависимости от сферы компетенции и функций уровня, в Kismet иногда необходимо, разделить последовательности на отдельные части. Каждое окна, с определенными действиями, можно связать между собой и даже включить их в целую сложную последовательность, включая их в индивидуальном порядке.

Меню:

Строка меню Kismet:

- Open Parent Sequence (открыть главную последовательность): все равно, что нажимать кнопку «Назад» в браузере, до открытия Главной страницы.

- Rename Sequence (Переименовать последовательность): переименовывает выбранную последовательность.

- Zoom To Fit: автоматически масштабирует и перемещает, пытаясь уместить все объекты Kismet в поле зрения главного окна программы.

- Hide Unused Connectors: скрывает неиспользуемые разъемы: все коннекторы (узлы), что в настоящее время не используется.

- Show All Connectors: показывает абсолютно все узлы.

- Lines/Curves: изменяет линии соединения между узлы на прямые линии, или на кривые, как кому нравится.

- Open New Window: открыть в новом окне.

Контекстное меню:

Контекстное меню Kismet: Чтобы получить к ней доступ, щелкните правой кнопкой мыши в главном окне программы.

- New Action (Новое действие): выполняет действие над актером на уровне, которое будет выбрано.

- New Matinee: Создает новую последовательность Matinee и узел данных Matinee.

- New Condition (новое условие): используется для условия "Если... то" с выводом результата. В основном блоки сравнения чего-то.

- New Variable (Новые переменные): создает переменные, с помощью которых можно манипулировать действиями, условиями Kismet или других актеров.

- New Event (Новое событие): События, как правило, используются для запуска ' Action '. Начинайте скрипт Kismet с них.

- New Comment (Новый комментарий): Так же как код, всегда полезно комментировать Kismet, как для собственных интересов, также для других лиц, которые могут попытаться извлечь урок Kismet, который Вы создали. Это создает текстовую метку (с галочкой, чтобы нарисовать прямоугольник), которую можно установить охватив группы Kismet.

- Create New Sequence (Создание новой последовательности): Да, создается новое окно последовательности. В созданной последовательности, появится новая последовательность.

- Paste Here (Скопировать сюда): вместо обычной вставки, которую потом еще надо будет где-то найти, можно указать место, куда вставить скопированные блоки Kismet.

Формы и Цвета:

Блоки Kismet соответствует нескольким простым формам и цветам:

• Прямоугольник: действия или сопоставления.

• Ромб: События.

• Круг: ссылка на объект в карте или, как правило, переменные.

• Красный: Булева переменная: основные положения True / False (истина / ложь).

• Черный: внешняя переменная: после того, как Вы отметили другую переменную, она станет того же цвета, как и другая переменная.

• Темно-синяя: числа с плавающей точкой.

• Голубой: целые: целое число.

• Фиолетовый: объекты: обычно они ссылаются "object", такие, как interpactor/mover в пределах карты.

• Зеленый: String: текстовая переменная.

• Белые: Союз: Можно объединить любые другие переменные в одну.

• Желтый: Vector (вектор): предоставляет X, Y, Z значения.

Если посмотреть на скриншоты, Вы заметите, что узлы на нижней части действий имеют форму треугольников, фиолетового цвета. Это означает, что переменные объекта (потому что они тоже фиолетовые) могут быть присоединены к ним.

Простая последовательность:

Простая последовательность выводит одно сообщение, при запуске уровня.

• Шаг 1: ПКМ -> New Event -> Level Startup.

• Шаг 2: ПКМ -> New Action -> Misc -> Log.

• Шаг 3: связываем их вместе, делая линию между "Out" от Level Startup и "In" Log’a.

• Шаг 4: изменить свойства Log’a. Просто нажмите на нем ЛКМ для его выбора. Добавьте комментарий на объект (ObjComment) - в данном случае “Tutorial”. Затем, чтобы мы могли знать, что Log получил «сигнал», мы выведем комментарий объекта Log на экран, добавив галочку в окне, расположенном справа от заголовка «bOutputObjCommentToScreen».

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 67 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Статические объекты в UDK| Написание простейшего мувера

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)