Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Преимущества HTML5

Работа с графическими элементами | Построение геометрии | Модель освещения | Статические объекты в UDK | Общий обзор Kismet | Написание простейшего мувера | Создание логики ИИ | Настройка камеры в XNA | Загрузка модели в игру |


Читайте также:
  1. Benefits of simulations- Преимущества моделирования
  2. В чем преимущества услуги "Интернет от МГТС" относительно схожих услуг, которые предлагают другие провайдеры Москвы?
  3. Географическая система координат. Преимущества и недостатки
  4. Гибкие производственные системы. Преимущества и недостатки.
  5. Глава 5: Лапароскопическая хирургия осложненной грыжи: возможность, риски и преимущества
  6. Действия и преимущества музыки в активации ДНК
  7. Другие приятные преимущества

Содержание

 

Содержание. 1

1. Создание HTML5 игр. 3

Введение. 3

1.1 Преимущества HTML5. 4

1.2 Работа с медиа элементами. 5

1.3 Работа с графическими элементами. 10

1.4 Ход работы.. 17

Варианты заданий. 23

Вопросы для самоконтроля. 23

Источники. 23

2. Создание уровней игры с помощью UDK.. 25

Введение. 25

2.1 Построение геометрии. 26

2.2 Наложение текстур. 36

2.3 Модель освещения. 38

2.4 Статические объекты в UDK.. 47

Варианты заданий. 51

Вопросы для самоконтроля. 52

3. Создание скриптов на основе UDK.. 53

3.1 Общий обзор Kismet 53

3.2 Написание простейшего мувера. 59

3.3 Создание логики ИИ.. 84

Варианты заданий. 93

Вопросы для самоконтроля. 94

Источники. 94

4. Создание XNA-игр. 95

Disclaimer 95

4.1 Матрицы в XNA.. 95

4.2 Настройка камеры в XNA.. 95

4.3 Загрузка модели в игру. 97

Варианты заданий. 99

Вопросы для самоконтроля. 99

Источники. 99

 


Создание HTML5 игр

Введение

 

HTML 5 – язык для структурирования и представления информации. Это пятая версия HTML-стандарта (изначально созданного в 1990 году и последней версией которого являлся HTML4, стандартизированный в 1997 году) и находится на стадии разработки(см. рис. 1).

Рисунок 1 – История HTML5

Основной ее целью является улучшить язык, поддерживающий работу с новейшими мультимедийными приложениями, при этом сохраняется легкость чтения кода для человека и ясность исполнения для компьютеров и приспособлений (веб-браузеры, синтаксические анализаторы и т.д.).

Следуя его непосредственным предшественникам HTML 4.01 и XHTML 1.1, HTML 5 отвечает всем требованиям, для которых HTML и XHTML в основном используются во всемирной паутине. HTML 5 также считается микстурой будущего с введенными различными спецификациями, вместе с тем введенными продуктами программного обеспечения, такими как веб-браузеры, установленными для использования в общей практике, а также исправления множества синтаксических ошибок, возникающих в существующих веб-документах. HTML 5 — также попытка определить единый язык разметки, который мог бы быть написан как и в HTML, так и в XHTML и был бы синтаксически корректен. Он включает в себя детальные модели обработки, чтобы поддерживать больше взаимодействующих процессов; он расширяет, улучшает и рационализирует разметку, пригодную для документов, и вводит разметку и API для сложных веб-приложений.

Рабочая группа по разработке Гипертекстовых Прикладных Технологий в Веб (WHATWG) начала работу над новым стандартом в 2004 году, когда World Wide Web Consortium (W3C) сосредоточился на будущих разработках XHTML 2.0, а HTML 4.01 не изменялся с 2000 года. В 2009 году W3C признал, что срок работы у рабочей группы XHTML 2.0 истек, и решил не возобновлять его. В настоящий момент W3C и WHATWG работают вместе над разработкой HTML 5.

Даже несмотря на то, что HTML 5 был хорошо известен среди веб разработчиков в течение нескольких лет, он стал основной темой СМИ только в Апреле 2010. После этого, глава компании Apple Inc Стив Джобс написал публичное письмо, заголовок которого гласил: «мысли на Flash», где он заключил, что с разработкой HTML 5 нет больше необходимости смотреть видеоролики или использовать другие виды приложений с помощью Adobe Flash. По этому поводу вспыхивали дебаты в кругу веб-разработчиков, причем некоторые намекали, что хотя HTML 5 обеспечивает расширенную функциональность, разработчики должны принимать во внимание различность браузеров и поддержку различных частей стандартов также, как и функциональные различия между HTML 5 и Flash.

В дополнении к определению разметки HTML 5 устанавливает скриптовый Интерфейс прикладного программирования (API).

Преимущества HTML5

 

На данный момент для встраивания интерактивного контента, наиболее популярной технологией является Adobe Flash. Однако большинство разработчиков отказываются от неё. Так, Apple отказался от поддержки соответствующего плагина в своём браузере Safari и операционной системе iOS, Microsoft отказывается от поддержки Flash плагина в своём браузере Internet Explorer 10, в Android Market Flash плагин имеет наименьшие оценки. Большинство разработчиков заявляют, что наибольшее число feedback о ненормальном прекращении работы их продуктов связано именно с плагином Adobe Flash.

Так, HTML5 имеет следующие преимущества по сравнению с технологией Adobe Flash:

- Открытость платформы. Связанное с флеш ПО на 100% частное. Эти продукты доступны только в Adobe, и Adobe владеет монополией на их развитие, на ценообразование и т.д. Их широкая распространённость не означает их открытость, т.к. они производятся и контролируются Adobe. Почти по всем признакам флеш – закрытая система.

- Доступ ко всем веб-технологиям. Такие технологии как просмотр фильмов, игры, работа с пользовательским интерактивом ранее были доступны, только для пользователей технологии Adobe Flash, теперь, добиться тех же результатов можно с помощью чистой веб технологии

- Более высокие надёжность, производительность и безопасность. Symantec выделил флеш, как технологию с одним из худших рангов уязвимости в 2009 году. Так же выполнение определённого кода позволяет закрыть браузер и начать выполнение процесса вне его песочницы и собрать информацию о системе и её уязвимостях.

- Более низкое энергопотребление. Чтобы батареи при проигрывании видео хватало надолго, гаджеты должны аппаратно декодировать видео, программный декодинг слишком энергоёмок. Многие современные устройства содержат аппаратный декодер H.264 – промышленный стандарт, использующийся в Blue-ray DVD плеерах принятый Apple, Google (YouTube), Netflix и многими другими компаниями. Хотя флеш с недавнего времени поддерживает H.264, почти на всех флеш-сайтах видео требует декодера прошлого поколения, не реализованного аппаратно и декодируется программно. Разница поразительна: на айфоне видео H.264 воспроизводится до 10 часов, в то время, как в программном декодинге менее 5 часов на одном заряде батареи.

- Поддержка управления, с помощью сенсорных экранов. Флеш был придуман для ПК с мышью, не для управления пальцами. Например, много флеш-сайтов основаны на «onMouseOver»-событии от которого срабатывают меню и другие элементы. Multi-touch интерфейс не использует мышь, поэтому нет аналога для «onMouseOver»-события. Большинство флеш-сайтов должны быть переписаны, чтобы поддерживать сенсорный интерфейс, почему бы не переписать их сразу в HTML5, CSS и Javascript?


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 51 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Game Theoretic Models of Human Nature| Работа с медиа элементами

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)