Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Воображаемый катарсис

Посредством высокой технологии | Труд или отдых | Рецепт бегства | Бегство в путешествия с приключениями | Военно-игровой комплекс | К восприятию тактильному | Упакованные на продажу эмоции | Имитация для солдат | Серьезные военные игры | Военно-игровой комплекс |


Производители электронных игр утверждают, что дети в состоянии отличать реальность от вымысла, и на них не влияет насилие, в котором они участвуют во время игры. Эти производители носятся с мыслью о том, что игры с насилием обеспечивают очищающий выход склонности к насилию, которой обладают некоторые дети.

Насилие – это, «если можно так выразиться, наша установка, – говорит Даг Фауст, издатель «Play Station Magazine», – и выделение видеоигр в единственный источник проблемы смахивает на поиски козла отпущения. Неверно полагать, что просто потому, что видеоигры содержат элементы насилия. Это насилие присутствует в нашем обществе и в нашей культуре. В действительности возможно даже, что такие видеоигры позволяют некоторым по природе своей агрессивным мальчикам спустить пар на фантастической игре, не прибегая к реальным насильственным действиям по отношению к другим людям».

Некоторые компании используют такие утверждения в своей рекламе. Вот реклама интернетовской игры «Net Fighter»: «Вы можете отвратить свой гнев от прохожих и обратить его в сети против любого живого человека на свете». В рекламе также цитируют письма фанатов игры: «Я имел обыкновение раскладывать на столе патроны и писал на них имена всех ребят из моего школьного автобуса. Потом один мой друг показал мне способ, как осво [118] бодиться от потребности в насилии в «Нет-Файтере» на «Хите». Сеть против людей. Благодаря «Хиту» ребята из автобуса так и не узнают, насколько близки были они к смерти». Вот еще одно подобное письмо: «Врач сказал, что у меня биполярная личность и мне надо заниматься психотерапией по поводу гнева. Я ударил врача. Теперь, когда я бью своих друзей в «Хите», я больше не делаю подобных вещей».

Немногие ученые, занимающиеся проблемами средств массовой информации, и психологи считают справедливыми утверждения о том, что насилие видеоигр является очищающим, особенно для детей и подростков. Напротив, многочисленные исследования указывают на то, что безнаказанное зло скорее не очищает, а стимулирует агрессивное поведение. Более того, документально показано, что агрессия усваивается в процессе обучения, а не является врожденной чертой, которой надо дать выход.

«Если мы действительно думаем, что наблюдение насилия оказывает очищающее действие, то надо быть последовательными и считать, что все дети должны перед выходом в школу смотреть сцены насилия, чтобы стать более мирными и управляемыми, – считает профессор психологии Роджер Н. Джонсон, автор книги «Агрессия у человека и животных». – Это утверждение не противоречит логике и показывает, насколько шатки его основания».

Было бы нелогично ожидать от производителей игр, что они станут говорить, будто игры не оказывают никакого влияния на детей, и одновременно утверждать, что игры предлагают выход для накопившейся агрессии и склонности к насилию. «Выдвигаемая теория катарсиса, по моему мнению, – это просто замаскированное признание производителями того факта, что видеоигры оказывают неоднозначное и изменчивое эмоциональное воздействие, – считает профессор Стивен Клайн. – Полагаю, что это произвольное допущение». Катарсис во время игры, пронизанной насилием, весьма маловероятен. [119]

Более вероятно, что «это когнитивная перестройка, изменение эмоциональной жизни ребенка в ответ на напряженную эмоциональную нагрузку, которую испытывает ребенок во время игры».

Использование электронных имитаций в больницах, воинских частях и университетах по всей стране подчеркивает тот факт, что действия, происходящие на экранах, имеют вполне реальные последствия. «Калифорнийские и атлантские исследователи показали, что страх высоты у пациентов, страдающих соответствующей фобией, можно излечить прогулками по виртуальным мостам и поездками в виртуальных лифтах, – утверждает Джейнет Мюррей, ведущий исследователь МИТ. – Пациенты обычно испытывают от таких приключений такой же ужас, как и от прогулок по настоящим мостам и от поездок в настоящих лифтах. Психотерапевт сопровождает их во время этого опыта, помогая больным вырабатывать методики самоуспокоения. Главное заключается в том, что больные усваивают коррегирующее поведение в «виртуальных» условиях точно так же, как актеры на костюмированных репетициях».

В Джорджии виртуальную реальность используют для лечения посттравматического стрессового синдрома у ветеранов вьетнамской войны, для чего применяют программы, созданные компанией «Virtually Better». С их помощью психотерапевты помогают ветеранам справляться со своими страхами, снова погружая их в пережитое – полет на «Хьюи» или ползание по полю, окруженному непроходимыми джунглями, – правда, на этот раз все их переживания – имитация.

Электронная имитация помогает создать идеальную среду для десенсебилизации страдающих фобиями пациентов, которые переносят то, чему они научились в виртуальном мире, в мир реальный. Производители электронных игр горячо опровергают утверждения о том, что интерактивные электронные игры имеют вполне жизнен [120] ные последствия, но врачи и психотерапевты используют виртуальную реальность именно потому, что она столь мощно производит изменения в реальной человеческой жизни. Другими словами, изображения на экране – это реальность.

Электронные игры и другие образы насилия, которые мы наблюдаем на экранах телевизоров или в кинотеатрах, – это не катарсис, это меню опыта ощущений, которые становятся частью нашей памяти, наших снов и наших разговоров. Фильмы и телевизионные шоу, которые мы смотрим, игры, в которые мы играем, становятся частью нашего жизненного опыта и помогают формировать наше мировоззрение, особенно если мы большую часть своего времени проводим перед экранами.


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 83 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Военные игры для детей| Культура насилия

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)