Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

К восприятию тактильному

Передовая простота | Высокотехнологичная простота | Технология как сообщество | Дети, опутанные проводами | Сообщество как тематический парк | Расширение времени | Посредством высокой технологии | Труд или отдых | Рецепт бегства | Бегство в путешествия с приключениями |


Читайте также:
  1. Документ 5.3. От стимуляции к восприятию
  2. Любая программа, подготовленная аниматорами, должна быть интересна по содержанию и феерична по восприятию. А еще лучше, если это будет « взрыв мозгов».
  3. Появление способности к предметному восприятию и научению является признаком ______________ стадии развития психики
  4. Прикладная информатика и формирование системного подхода к восприятию экономической деятельности

Игровая индустрия использует все имеющиеся в ее распоряжении средства для того, чтобы сделать игры более «реальными», и скоро изобразительное качество игры сравняется с таковым кинофильма в кинотеатре. «Определенно, это является конечной целью видеоигр как таковых, – говорит Дак Фауст, издатель журнала фирмы «Сони» «ПлейСтейшн мэгэзин». – Дискуссии среди производителей всё в большей мере касаются восприятия, графического восприятия, которое всё труднее и труднее отличить от восприятия широкоформатного фильма».

Не жалея никаких усилий для того, чтобы сделать свою продукцию более убедительной и реальной, индустрия интерактивных развлечений только в 1997 году вложила в разработку и развитие новых игровых технологий приблизительно два миллиарда долларов. Результатом явились такие приспособления, как «контроллер аналога [100] двойного удара», разработанный фирмой «ПлейСтейшн», которая рекламирует его так: «Это невероятно интенсивное восприятие игры, когда вы воспринимаете действие абсолютно реально, будь то приятный рев заведенного автомобильного двигателя или смертельный удар воина. При полной точности воспроизведения и неподражаемости исполнения контроллер аналога двойного удара реален на все сто процентов».

На рынке уже имеются очки, которые превращают мелкие компьютерные изображения в гигантские киноэкраны. Тактильная обратная связь позволяет игроку действительно ощутить влажность или липкость предметов, которые он видит, с помощью специальных перчаток; силовая обратная связь позволяет играющему ощутить действие силы ускорения космического корабля, вибрацию, сопротивление и удар. Скоро дети смогут сидеть перед консолью управления в полной иллюзии, что они находятся в кинозале перед гигантским экраном. Они будут чувствовать отдачу ружья при выстреле, соприкосновение с телом противника при нанесении удара и осязать текущую по рукам кровь, а в ушах их будут звучать крики и стоны сотен жертв, которых они убили в один присест.

Одновременно эти игры бросают вызов нашему душевному здоровью своими все более и более извращенными сюжетными линиями. В одной запущенной в интернет электронной игре, которая называется «10-икс», если вы отошли от компьютера – например, в туалет, – ваша ячейка может быть атакована в ваше отсутствие. «Наше общество основано на паранойяльной философии», – говорит Ларри Пэйси, исполнительный продюсер «10-икс». Другой психологический триллер – «Санитариум» – еще один образчик опасной игры с душевным здоровьем игрока. «Предпосылка игры заключается в вопросе: «Не сумасшедший ли ты? Не является ли мир, в котором ты живешь, искусственным конструктом? Реален он или нет?» Мы славно поработали [101] над тем, чтобы внести путаницу в ваши представления о том, что реально, а что нет», – заявил исполнительный продюсер игры Трейвис Уильяме.

«Технология видеоигр молода, изменчива и находится на стадии бурного роста, – замечает доктор Дэвид Уолш, исполнительный директор Национального Института Средств массовой информации и семьи, организации, которая распространяет среди родителей сведения о благотворных и вредных воздействиях электронных игр на детей. – Эта технология развилась столь быстро, что застала всех врасплох. Люди старше тридцати попросту незнакомы с этой технологией, потому что выросли без нее. Хотя только тридцать процентов всех игр, имеющихся на рынке, посвящены насилию, они становятся все опаснее с улучшением их графики и интерактивной природы игр как таковых».

Поскольку медийные технологии имеют тенденцию к слиянию, ученый социолог Юджин Провенцо поднимает вопрос о влиянии электронных игр на вездесущее телевидение (на графику которого видеоигры уже оказали существенное воздействие). «Если промышленность, производящая видеоигры, станет основой развития интерактивного телевидения, то в этом случае озабоченные родители и работники образования имеют все основания для тревоги. За последнее десятилетие индустрия видеоигр создала игры, социальное содержание которых насквозь пропитано духом насилия, сексизма и даже расизма».


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 78 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Военно-игровой комплекс| Упакованные на продажу эмоции

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)