Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правила отражений

Читайте также:
  1. I. ОБЩИЕ ПРАВИЛА, ПРИМЕНЯЕМЫЕ К МОТОЦИКЛАМ УЧАСТНИКОВ СОРЕВНОВАНИЯ.
  2. I. ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ОТЧЕТА ПО ПРАКТИКЕ
  3. I. Правила проведения групповых занятий
  4. II. Правила приема лабораторных работ по курсу “АЯП”.
  5. II. Правила создания НКП и проведения учредительных конференций (общих собраний) НКП
  6. III. ПРАВИЛА ПОДАЧИ ЗАЯВОК
  7. III. ПРАВИЛА ПОДАЧИ ЗАЯВОК

 

Путешествовать между Отражениями могут только члены королевской семьи Амбера, прошедшие через Лабиринт, то есть Козыри.

 

После потери и возвращения памяти эта их способность восстановилась не полностью.

 

Козыри могут переходить из одного Отражения в другое только при определённых обстоятельствах, которые различаются в зависимости от специфики конкретного Отражения: затраты определённых ресурсов и исполнение ключевого ритуала (ключа), активирующего переход. Ресурсы при этом расходуются (убираются в чёрный мешок). Во время перехода Козырь может провести с собой любое число человек.

 

Каждому отражению присвоен свой цвет. Каждый игрок, находящийся в каком–либо из Отражений, должен носить на левом плече ленту соответствующего цвета. Любая игровая ценность, не находящаяся при игроке, должна быть так же помечена цветом соответствующего отражения. Игроки могут взаимодействовать только с игроками и предметами, находящимися в том же отражении, что и они сами. Т.е. если вы идёте по улице в “синем” отражении и на плече у вас синяя лента, а на встречу вам идёт игрок с красной лентой на плече, – это значит, что вы его не видите и никак не сможете с ним взаимодействовать. То же и с игровыми ценностями.

 

Так же существует состояние, называемое «Вне плана», игрок остается без ленты и не может взаимодействовать с теми, кто в игре, как и с предметами в ней, но хранить их при себе в этом состоянии может. В этом состоянии игрок как бы не находится ни в одном из Отражений. Попасть в это состояние можно по–разному, выход из него зависит от способа, которым игрок вышел из плана.

 

Каждое отражение имеет свою специфику, информацию о которой игроки будут получать в процессе игры.

 

Между Отражениями мобильная связь не работает, поэтому в случае звонка другому персонажу по игре (за исключением использования способности Карты «Контакт») необходимо первым делом назвать цвет Отражения, в котором вы находитесь. Если с вами пытаются связаться из другого Отражения при помощи мобильного телефона, вы должны ответить: «Вне зоны доступа», - и положить трубку (за исключением использования способности Карты «Контакт»).


 

Классы

Козырь (Принц или Принцесса)

Козырь– условное обозначение члена королевской семьи Амбера, имеющего возможность претендовать на трон Янтарного Королевства.

 

Только Козыри могут:

1) быть сюзеренами, т.е. объектами вассальной клятвы.

2) путешествовать между Отражениями и брать с собой спутников.

3) пользоваться Картами и Камнем Правосудия.

4) после пятнадцати минут пребывания в состоянии тяжёлого ранения стабилизироваться до 1 хита и получать эффект слабость.

 

Телохранитель – человек, в чьи задачи входит обеспечение безопасности Козыря и остальной свиты.

От остальных классов отличается тем, что может носить доспехи.

Доспех – особый сертификат доспеха, который вкладывается в игровой паспорт. Доспехи повышают хитовку персонажа и могут быть наделены различными зачарованиями. Ремонтом доспехов и зачарованием занимаются алхимики. На одоспешенного персонажа не действует оглушение. Порубленные сертификаты доспехов убираются в чёрный мешок.

 

Маг – персонаж данного класса может пользоваться магией (смотри Приложение 1)

 

Алхимик – класс ремесленников. Если необходимо создать зелье или амулет, починить подпорченную в бою кольчугу или переработать один ресурс в другой, то обращаться нужно именно к алхимику. Заниматься алхимическими преобразованиями можно только в помещении. Помимо ресурсов каждое преобразование требует достаточно продолжительного промежутка времени.

Помимо преобразований Алхимик может в любой момент перейти в состояние “Вне плана” по своему желанию. Для этого ему нужно снять повязку, обозначающую отражение, в котором он находится и сказать: «Вне плана!» При этом Козырь, вассалом которого является Алхимик, может с ним общаться благодаря принесённой ему клятве. Так же можно общаться с другими Алхимиками, находящимися в том же состоянии. Игровые ценности при этом так же попадают в состояние «вне плана» и могут вернуться только вместе с Алхимиком.

Однако вернуться оттуда он сам не может. Вернуть его обратно может только Козырь при помощи ключевого ритуала и затраты ресурсов, которые необходимы для перехода в тот мир, где находится Козырь.


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Экономический кодекс| Боевой кодекс

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)