Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Алгоритм 7.2. Тест столкновения спрайтов.

Время выполнения Алгоритма Художника | Использование уравнения плоскости для вершин многоугольника | Алгоритм 6.1. Алгоритм отсечения лучей. | Определение значения наклона | Формула 6.3. Вычисление первой Х-координаты пересечения. | Формула 6.6. Теорема Пифагора. | Вычисление масштаба | УЛУЧШЕННАЯ БИТОВАЯ ГРАФИКА И СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ | Листинг 7.1. Дизассемблирование оператора IF. | Алгоритм 7.1. Тест видимости объекта. |


Читайте также:
  1. Алгоритм
  2. Алгоритм
  3. Алгоритм
  4. Алгоритм 11.1. Контроль столкновений с помощью описанных прямоугольников.
  5. Алгоритм 13.1. Алгоритм Преследования.
  6. Алгоритм 13.2. Алгоритм Уклонения.
  7. Алгоритм 13.3. Шаблоны со случайным выбором.

// Пусть оба спрайта имеют размер width к height и предположим,

// что один из них расположен в координатах (х1,у1), а другой

// в точке (х2,у2)

if (x1>x2 and x1<x2+width and y1>y2 and y1<y2+height)

{

есть столкновение

} else

нет столкновения

}

Алгоритм 7.2 интересен тем, что он выполняет тест, проверяя пересечения. Мы могли бы попробовать оптимизировать его, тестируя обратное утверждение, что объекты не пересекаются. (Часто оказывается легче проверить отсутствие чего-либо, чем наличие... просто это еще одна идея в вашу копилку.)


Дублирующая буферизация

Мы уже вкратце познакомились с понятием дублирующей буферизации в пятой главе, «Секреты VGA-карт». Теперь я хочу познакомить вас с деталями, и на это у меля есть причина.

Дублирующая буферизация используется для уменьшения мерцания экрана, вызванного перерисовкой пикселей. Дублирующий буфер — это область памяти вне видеобуфера, которая используется для построения изображения. Затем, когда изображение построено, и рисунок полностью готов к визуализации, высокоскоростной фрагмент кода перебрасывает его из дублирующего буфера в видеопамять. Обычно для этого используется команда процессора STOSW, которая перемещает несколько слов за один раз. Это наиболее эффективный способ доступа к видеобуферу.

Возможно, вам захочется узнать, работает ли дублирующий буфер медлен­нее чем видеобуфер? Информация, приведенная ниже, поможет вам ответить на этот вопрос:

§ Во-первых, видеопамять работает крайне медленно. Операции записи и считывания осуществляются в 2-10 раз медленнее, чем при работе с оперативной памятью;

§ Во-вторых, построив экранное изображение в дублирующем буфере, мы можем переместить все его 64000 байт за один прием с помощью команды STOSW;

§ Наконец, если мы будем выводить все изображения непосредственно в видеобуфер, то сможем увидеть на экране весь спектр мерцаний и искажений.

Подытоживая все сказанное, можно сделать вывод, что обращение к дублирующему буферу обычно происходит быстрее, чем прямой доступ к видеопамяти, причем и анимация, и графика будут выглядеть на порядок более плавными. Единственный недостаток, это то, что дублирующему буферу требуется 64000 байт памяти, но он того стоит.

С другой стороны, обычно нет необходимости буферизировать весь экран. Если окно игрового пространства имеет только 100 пикселей в высоту, то для дублирующего буфера потребуется зарезервировать лишь 100 рядов по 320 пикселей, что составит 32К. В четырнадцатой главе в качестве примера игр для нескольких участников, связанных между собой по модему, мы создадим игру, Net-Tank. В ней мы используем дублирующий буфер только для первых 176 строк дисплея, так как остальную часть экрана будет занимать статичное, один-единственный раз созданное изображение.

Теперь, когда мы знаем, что такое дублирующий буфер и как его использовать, давайте рассмотрим некоторые примеры того, как он создается и как он действует. Модифицируем и расширим исходные программы двухмерной графики из пятой главы, «Секреты VGA-карт», использовав вместо видеопамяти дублирующий буфер (см. Листинг 7.4). Для этого в каждой функции заменим video_buffer на double_buffer. Программа CIRCLES.С делает следующее:

§ Резервирует память под двойной буфер;

§ Рисует в нем 1000 окружностей;

§ Копирует содержимое буфера на экран за один раз.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 118 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Листинг 7.3. Новая функция Draw_Sprite() с отсечением.| Листинг 7.4. Программа CIRCLES.С.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)