Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сокращенно об игровых механиках

Читайте также:
  1. Богатство игровых замыслов;
  2. Впечатления игровых терапевтов от первого приема
  3. Использование игровых конкурсных программ
  4. История развития игровых приставок
  5. КОМПОЗИЦИОННОЕ ПОСТРОЕНИЕ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ
  6. Логические основания для выбора игрушек и игровых материалов
  7. Особенности организации обучения, построенного на использовании игровых технологий

Список игровых механик

Игровые механики — это своды правил и петель обратной связи, которые предназначены для того, чтобы создавать доставляющий удовольствие геймплей. Они являются строительными блоками, которые могут применяться и комбинироваться с игровым и неигровым контекстом.

В этой статье собраны игровые механики, теории игровых динамик, и их примеры. Игровые механики разделены в зависимости от различных характеристик.

Каждая игровая механика делится, исходя из трех критериев:
1. Тип — игровая механика
2. Улучшители и польза
3. Типы личности

Есть три типа игровых механик: Прогрессия, Фидбек и Поведенческая.

Есть 9 типов улучшителей: Вовлечение, Лояльность, Проведенное время, Влияние, Фан, SEO, Объединенная Коалиция Геймеров, Вирусность.

Игровая механика — Достижения/ ачивки - виртуальное или физическое воплощение чего-то, что уже завершено. Ачивки могут быть легкими, сложными, неожиданными, веселыми, достигнутыми в одиночестве или группой людей. Ачивки — это способ позволить игрокам косвенно похвастаться тем, что они сделали, также они добавляют игре вызов и характерные черты. Ачивки обычно считаются “закрытыми”, до тех пор, пока вы не встретите набор заданий, который нужно выполнить, чтобы “открыть” ачивку.

На Steam вы можете собирать ачивки из каждой игры. Вам показывают, какие ачивки у вас уже есть, и те, которые вы можете получить.
Ачивки могут относиться практически ко всему, с целью показания прогресса, добавления испытательности и глубины в характер игры. Компании вроде Foursquare и Booyah используют специальные значки, которые видны всем, когда человек посещает какие-то реальные места.

Игровая механика — Условленные сроки (Appointment Dynamics) — это игровые динамики, в которых в заранее определенных местах или отрезках времени, игрок должен войти в игру или принять в ней участие, для достижения позитивного эффекта.

В игре Farmville игрокам нужно вернуться, чтобы собрать свой урожай, по прошествии определенного количества времени, которое прошло после посадки растений. Если они не возвращаются в игру в течение определенного периода времени, их урожай может испортиться, и игрок не заработает те деньги, которые он мог бы получить после сбора урожая.

Очень хороший пример “условленных сроков” — это так называемые “счастливые часы”, когда вы идете в бар в определенное условленное время (например, между 20.00 и 22.00), заказываете себе один стаканчик пива, а вместо одного получаете два.

Игровая механика — Поведенческий импульс (Behavioral Momentum) — склонность игроков продолжать заниматься тем, что они делают.

Как сказал замечательный Джесси Шелл: Я провел 10 часов, играя в Farmville. “Я умный человек, и не стал бы тратить 10 часов на что-то, что было бы совсем бесполезным для меня. Следовательно, это, должно быть, принесет мне какую-то пользу, поэтому я могу продолжать заниматься этим”.

Игровая механика — Блаженная производительность (Blissful Productivity)

Вы становитесь счастливее, когда сильнее трудитесь в игре, а не отдыхаете. Естественно, мы, как человеческие существа, являемся более эффективными, когда тяжело работаем, и делаем работу, которая полна смысла, и, к тому же, вознаграждается.

Из работы Джейн МакГонигал, в которой она рассказывала о том, как игроки в WOW играли, в среднем, 22 часа в неделю, и это после полного дня на работе. Они хотят тяжело работать, возможно, даже больше, чем в реальной жизни, из-за их блаженной производительности в игровом мире.


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 92 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
П.М. Ершов| Игровая механика — Комбо

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)