Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Моя страшная тайна

Читайте также:
  1. Аудиторская тайна
  2. Божественная тайна
  3. В конец. О тайнах сына. Псалом Давида.
  4. В конец. Чрез сынов Кореевых. О тайнах. Псалом.
  5. В одно мгновение мальчику открылась тайна носовых платков, и часов, и
  6. Время замысла — тайна открыта
  7. Глава 12. Тайна может поссорить их

 

Я сейчас собираюсь признаться в чем-то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что такой проблемы не существует, но от этого никуда не деться. Я не люблю об этом рассказывать, потому что это делает меня лицемером, а также ставит под большущий вопрос мою квалификацию геймдизайнера.

Однако посредством этой книги я хочу помочь вам понять, чем на самом деле является геймдизайн, а не показать вам свое идеализированное видение. Итак, вот оно. Пожалуйста, постарайтесь не судить меня слишком строго.

 

Я ненавижу плейтестинг.

 

Посредством плейтестинга можно находить проблемы на ранних этапах, когда еще есть время их исправить? Да. Посредством плейтестинга можно вселить в команду уверенность в том, что они делают правильную игру для правильной аудитории? Да. Является ли плейтестинг основным условием для создания хорошей игры? Да. Наполняет ли плейтестинг мою голову таким сильным ужасом, что я даже не могу нормально думать? Да, да, да!

Это так унизительно. Я знаю, что плейтестинг полезен для моей игры. Не просто полезен, а необходим. Но когда дело доходит до самого проведения плейтестинга, я нахожу десятки оправданий, лишь бы только избежать его. Сначала я пытаюсь отложить организацию плейтестинга как можно дальше. Когда его все-таки организовывают, я ищу оправдания для своего отсутствия на нем. Когда я попадаю на плейтестинг, я ищу причины не участвовать в нем напрямую, отвлекаясь на все, что меня окружает. Я прекрасно осознаю эту проблему и пытаюсь сделать все возможное, чтобы ее решить, но мой страх перед плейтестингом никуда не уходит.

Почему? Чего я боюсь? Это просто. Я боюсь, что людям не понравится моя игра. Я знаю, что я должен быть выше этого, но у меня не выходит. Когда ты делаешь игру, ты пытаешься вложить в нее все, что у тебя есть: сердце, душу, мечты, кровь, пот и слезы. Игра, над которой ты тяжело работаешь, становится маленькой частью тебя самого. Показывать ее людям и слышать их неодобрение бывает больно. Очень больно. Я не шучу - это случается с каждым.

Знать, что люди ненавидят твою работу - это один из самых болезненных моментов работы геймдизайнера. Плейтестинг - это как пригласительная открытка, на которой написано:

 

Искренне приглашаем вас

прийти и сказать, почему я - Отстой

Приводите друзей - Закуски за счет заведения

 

Неужели на плейтестинге всегда так неудобно? Всегда. Вся суть плейтестинга заключается в том, чтобы дать вам понять, что некоторые решения, в которых вы не сомневались, на самом деле неправильные. Вы должны понять это как можно раньше, пока у вас еще есть время исправить ситуацию.

Но, возможно, вы нормально справляетесь с плейтестингами. Может быть, вы не боитесь людей, которые насмехаются над вашей работой. Если да - мои поздравления! Ваша объективная точка зрения станет настоящим благом во время сессий плейтестинга. Но если вы боитесь и ненавидите эти сессии, как я, вам остается только одно: смириться с этим. Люди могут либо любить вашу игру, либо не любить. Если они ее любят - отлично. Если нет - тоже отлично! У вас есть возможность спросить у них, почему игра не пошла, что даст вам возможность исправить эту оплошность. Отпустите свои страхи и воспринимайте плейтестинг как то, чем он на самом деле является: прекрасной возможностью сделать игру еще лучше.

Каждый плейтест определяется пятью основными вопросами: Почему, Кто, Где, Что и Как?

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Совет для сообщества #6: Поддерживайте три уровня | Совет для сообщества #8: Управляйте вашим сообществом | Борьба с гриферством | Секрет успешной командной работы | Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию | Совместный дизайн | Командная коммуникация | Коммуникация | Engineering | Writing |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Плейтестинг| Второй вопрос плейтеста: Кто?

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)