Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Насколько большим все должно быть

Читайте также:
  1. Quot;На мой взгляд, чувство юмора должно быть краеугольным камнем будущей религиозности человека".
  2. Quot;На мой взгляд, чувство юмора должно быть краеугольным камнем будущей религиозности человека".
  3. XI. Не должно быть половых извращений.
  4. XXVII ЛУЧШИЕ ЦЕРКОВНЫЕ ДОЛЖНОСТИ
  5. Аманн находился тогда на очень хорошей должности, открывавшей ему
  6. Анкета для опроса должностных лиц
  7. Без должностей и званий

 

Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок - свет, тени, текстуры, стереозрение, и, что самое главное, присутствие наших собственных тел. Но в виртуальных пространствах масштаб не всегда столь очевиден. Из-за отсутствия многих вышеупомянутых подсказок из реального мира, легко можно создать виртуальное пространство, реальный размер которого будет больше или меньше того, который видит игрок. Таким образом, высока вероятность того, что подобное пространство запутает или дезориентирует игрока. Периодически ко мне приходят студенты или начинающие геймдизайнеры с такими вот разговорами:

 

Дизайнер: Мой мир выглядит смешно... но я не знаю, почему так...

Я: Ну, все потому что у вас неправильный масштаб - эта машина слишком большая для той улицы, а окна слишком маленькие для этого здания. В любом случае, какого размера эта машина?

Дизайнер: Я не знаю... Может быть, пять единиц?

Я: А чему равна ваша единица?

Дизайнер: Я не знаю. Это же виртуальный мир... какая разница?

 

И в некотором смысле он прав - если объекты вашего мира пропорциональны друг другу, вашими виртуальными единицами могут быть футы, метры, локти или шляпы смурфов, и это действительно не имеет значения. Но если какой-то объект не вписывается в общий масштаб, или вам кажется, что что-то может не вписаться в общий масштаб, нужно очень серьезно к этому отнестись, если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела реалистичной. Поэтому будет разумно привязать единицы вашей игры к реальным единицам измерения, с которыми вы хорошо знакомы - в основном, это футы или метры. Это сохранит вам много времени и усилий, потому что если ваши единицы - метры, а длина машины составляет 15 единиц, то вы сразу поймете в чем проблема.

Но бывает и такое, что игровые элементы с правильными пропорциями выглядят для игроков непропорциональными. Вот самые распространенные причины этого явления:

 

Высота расположения глаз: Если в вашей игре, с видом от первого лица, виртуальная камера расположена слишком высоко (более двух метров над землей) или слишком низко (менее полутора метров над землей), это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной.

Люди и дверные проемы: Два самых эффективных ориентира, касательно масштаба, - это люди и дверные проемы (конечно, те, которые должны пропускать людей). Если ваш мир - это мир великанов или карликов, то масштаб может сбить игрока с толку; и опять же, если вы решили сделать дверные проемы слишком большими или слишком маленькими, игрока это также может запутать. Если в вашей игре нет людей, дверных проемов или других искусственных объектов привычного размера, игроки могут не понять, какой в вашей игре масштаб.

Размеры текстур: Когда вы создаете виртуальный мир, очень легко ошибиться с масштабом текстур, и сделать слишком широкую текстуру кирпичей на стене, или слишком узкую текстуру паркета. Убедитесь в том, что размер ваших текстур соответствует размеру текстур в реальном мире.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 78 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Совет для персонажа # 1: Напишите список функций персонажа | Совет для персонажа #2: Определяйте и используйте характерные черты персонажей | Совет для персонажа #3: Используйте межличностный циркумплекс | Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа | Совет для персонажа #5: Используйте статус | Совет для персонажа #7: Используйте силу лица | Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа | Организация вашего игрового пространства | Гений Кристофера Александера | Пятнадцать качеств живых структур по Александеру |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Реальная архитектура против виртуальной| Искажение от третьего лица

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)