Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Головоломки еще не умерли?

Читайте также:
  1. Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах
  2. Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым
  3. Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса
  4. Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно
  5. Решение великой головоломки.
  6. Хорошие головоломки

 

Когда я обсуждаю важность головоломок со своими студентами, всегда находится один человек, который спрашивает “Разве головоломки не устарели? То есть они, конечно, были частью приключенческих игр двадцать лет назад, но современные видеоигры основываются на экшне, а не на головоломках, так ведь? Кроме того, сейчас в интернете можно найти любое прохождение (walkthrough) и решить любую головоломку – так в чем же смысл?”

И эту точку зрения можно понять. В 1980-х и даже в начале 1990-х приключенческие игры (Zork, Myst, Monkey Island, King’s Quest и т.д.) с большим количеством явных головоломок были очень популярными. С развитием игровых консолей, ориентация игр начала постепенно смещаться с “головы” на “руки” и впоследствии головоломки перестали быть популярными. Но ушли ли они навсегда? Нет. Помните, что головоломки – это все, что заставляет вас остановиться и подумать, а умственное напряжение может значительно разнообразить любой экшн. Но геймдизайнеры набираются опыта, и они научились интегрировать в свои игры более гибкие и продолжительные схемы управления, поэтому головоломки стали менее явными, и теперь их едва можно отделить от геймплея. В современных играх вам не нужно останавливаться посреди игры и пытаться решить очередную задачу, без которой невозможно продвижение вперед потому, что в них головоломки являются частью окружающей среды.

Например, выпущенная в 1992 году игра The 7th Guest состояла из головоломок, которые, будучи интересными по отдельности, часто были совершенно несовместимы. Игрок ходил по дому и искал на полках разные банки, расставив которые, он получал предложение-подсказку. Затем он вдруг находил гигантскую шахматную доску и ему говорили, что для того, чтобы пройти дальше, ему нужно поменять черные шахматные фигуры на белые. Затем он смотрел в телескоп и решал головоломку, в котором нужно соединить планеты линиями.

Противоположность этому – Legends of Zelda: the Wind Waker, где вы найдете столько же головоломок, но в этом случае равномерно интегрированных в игровую среду. Когда вы стоите перед рекой Lava, нужно просчитать, как лучше бросать в реку сосуды для воды, чтобы ваш персонаж смог ее пересечь. Когда вы в подземелье, где двери открываются и закрываются путем сложной серии взаимодействий с рычагом, вы должны понять, как использовать найденные в подземелье предметы (статуэтки и т.д.), чтобы тянуть за правильные рычаги и успешно пройти через все двери. Бывают и очень сложные головоломки: например, в подземелье некоторых врагов парализует, если на них попадает свет. Чтобы открыть двери, вам нужно приманивать врагов к нужным рычагам, а затем выпускать огненные стрелы так, чтобы они парализовали врагов, которые стоят возле рычагов, а дверь оставалась открытой, чтобы вы могли в нее пройти. Но во всех случаях элементы головоломок представляют собой естественные части окружающей среды, а их решение – это первостепенная цель вашего персонажа.

Этот постепенный переход от явных, несовместимых головоломок к скрытым и хорошо интегрированным, отчасти связан с изменением вкусов игроков, но в большей степени на него повлиял рост уровня самих геймдизайнеров. Посмотрите на две эти головоломки с точки зрения Линзы #43: Линзы Элегантности и заметьте, насколько больше предназначений имеют скрытые головоломки, по сравнению с их явными аналогами.

Оба наши примера были приключенческими играми. Но можно ли увидеть головоломки в других жанрах? Определенно, можно. Когда во время игры в файтинг вам нужно остановиться и подумать, какие стратегии будут работать лучше всего против этого отдельного оппонента, вы решаете головоломку. Когда вы играете в гонки и пытаетесь просчитать, на каком отрезке трассы использовать турбо-ускорение, чтобы приехать к финишу менее, чем за минуту, вы решаете головоломку. Когда, играя в шутер от первого лица, вы решаете, в каком порядке убивать врагов, чтобы они нанесли вам меньше всего урона, вы решаете головоломку.

Но что делать с прохождениями из интернета? Разве они не испортили головоломки в видеоиграх навсегда? Не испортили. И в следующей части главы мы узнаем почему.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 69 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Тип Баланса #3: Осмысленный выбор | Тип Баланса #5: Голова против Рук | Тип Баланса #6: Конкуренция против Сотрудничества | Тип Баланса #7: Короткий против Длинного | Тип Баланса #8: Награда | Тип Баланса #9: Наказание | Тип Баланса #11: Простое против Сложного | Тип Баланса #12: Деталь против Воображения | Методологии игровой балансировки | Балансирование игровой экономики |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Головоломка головоломок| Хорошие головоломки

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)