Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Между игровыми механиками должен существовать баланс

Читайте также:
  1. I Международный Nail-фестиваль
  2. III. СССР В ПОСЛЕВОЕННЫХ МЕЖДУНАРОДНЫХ ОТНОШЕНИЯХ
  3. Quot;Есть ли между вами такой человек, который, когда сын его попросит у него хлеба, подал бы ему камень?" (Матф. 7:9).
  4. Segment Сегмент, линия между двумя вершинами
  5. V этап - Современный международный рынок выставочных услуг
  6. VII Международный молодежный конкурс национального творчества
  7. XI. Современное отношение между человеком и техникой. Человек-техник древности.

 

Было ли у вас такое, что вы очень ждали выхода какой-то игры и были уверены, что получите огромное удовольствие, но в итоге лишь ужасно разочаровывались? В этой игре была интересная история, ваш любимый тип геймплея, передовые технологии и прекрасная графика – но почему-то игра была монотонной и запутанной. А все потому, что это игра, в которой нет баланса.

Для начинающего дизайнера дело создания игрового баланса кажется чем-то загадочным – но, на самом деле, работа с игровым балансом – это не что иное, как корректирование элементов игры до такой степени, пока они не станут доносить до игрока тот опыт, который вы желаете донести. Балансирование игры – это не наука; на деле, если не учитывать минимальную математическую составляющую, это самая творческая часть геймдизайна. Она полностью строится на понимании неуловимых нюансов отношений между элементами вашей игры и знании о том, какой элемент нужно изменить, как сильно его нужно изменить, и какие элементы лучше не трогать.

Частично балансирование игры такое сложное, потому что не существует двух одинаковых игр, и каждая игра содержит большое количество различных факторов, между которыми должен быть баланс. Как дизайнер, вы должны увидеть, какие элементы вашей игры нужно сбалансировать, и затем продолжать корректировать их до тех пор, пока опыт, который они создают, не станет именно таким, каким вы хотите донести его до ваших игроков.

Делайте все так, как будто вы создаете рецепт нового блюда – одно дело определить список ингредиентов, которые вам потребуются, и совершенно другое – решить, какое количество каждого ингредиента добавить в ваше блюдо, и как сочетать их между собой. Некоторые из этих решений будут основываться на математических расчетах (1.5 чайных ложки разрыхлителя на 1 стакан муки), но другие, как, например, количество сахара, зависят исключительно от вашего вкуса. Опытный шеф-повар может превратить в деликатес даже самый простой рецепт; так и опытный геймдизайнер может из самой простой игры выжать невероятно интересный опыт, а все потому, что они оба знают, что такое сбалансированные ингредиенты.

Игровой баланс может быть представлен в самых разных формах, потому что каждая игра содержит уникальный набор элементов, которые необходимо сбалансировать. Но все же существуют и некие шаблонные балансы, которые могут встречаться во многих играх. Балансирование игры строится на внимательном ее изучении, поэтому в этой главе вы найдете много способов изучить свою игру.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 61 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Механика 2: Объекты, свойства и состояния | Секреты | Механика 3: Действия | Механика 4: Правила | Самое важное правило | Перечисление навыков | Изобретение Вероятности | Правила Вероятности, которые Должен Знать каждый Геймдизайнер | Ожидаемое значение | Человеческий фактор |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Навыки и Шанс объединяются| Тип Баланса #1: Справедливость

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)